动画师的表演

分层次设计表演,比如一个伤心女孩在阐述他的故事,第一层次是伤心的情绪与姿势,第二层配合故事做出相应的反映,第三层要符合角色内心变化做出相应的次要动作

冲突:在表演理论中作为术语的含义和日常生活中的意思不同。现实生活中我们不认为冲突事件好事,然而在戏剧领域内,我们就得拓展冲突的含义,将所谓的积极的冲突也包括进来。对于舞台演员来说,“冲突”实际上是“阻碍”,是需要克服的东西。

比如:罗密欧与朱丽叶两人相爱但是两个家族的仇恨无法结婚。他们为了永远在一起,就必须克服这个家族关系的阻碍(冲突)。

在现实生活当中我们都不希望跟其他人有冲突,但是我们一般都喜欢看别人吵架,还得盼着他们打起来,看热闹不嫌事大。在戏剧领域,我们就得拓展冲突含义,对于舞台演员来说,“冲突”实际上是“阻碍”,是需要克服的东西。

目的:对于演员来说,目的这个概念要比我们实际生活中谈到的更加具体。一个戏剧化的目的必须是可以证实的,可以追求的;你必须能够明确地知道这个目的是达到了还是没有达到。

比如:罗密欧的目的就是和朱丽叶结婚,在一起度过余生。

我们都有梦想。你们梦想的梦想是什么?不过对于演员来说,这个梦想是更加具体并且可以实现的,要让观众明确的知道这个最终的目是否可以达成。

预期:对于演员和动画师来说有完全不同的含义(动画中是预备的意思),对于演员来说预期是指在事情实际发生之前就做出反应(预期动作实际上是表演上的错误)。

比如:电话铃声还没有响起的时候就去接听电话。

预期是两种含义,一种是下一个动作前的预备动作,这个是属于正确的。还有一种就是事情还没发生之前就做出了反映,这属于错误的表演,比如说电话铃声还没响就去接听电话了。

行动:对于舞台演员来说,行动是指对某个确切目标的追逐。在这个意义上,表演中的行动比一些行为(如梳头或者洗澡)要更加主动。那些日常的行为也是要“行动”的,但他们缺乏戏剧化的结构。

虽然日常生活中有很多动作,比如梳头,看书等。但是它不够有趣,不够戏剧化。这里所说的行动主要表达的是演员对某个目标追逐的一种行动,是更加主动的行为,更戏剧化。

7个主要表演原理:

①思考趋势向于导致结论,情感趋势向于通向动作。

②人类只会对情感发生移情。

③戏剧的现实与日常的现实并不相同。

④表演即是行动,表演也是反映。

⑤你的角色应该持续进行一个动作,直到有事发生使他开始另一个动作。

⑥场景从中段开始,不是从开端开始。

⑦一个场景就是一次较量。

思考趋势向于导致结论,情感趋势向于通向动作:情感是一个自动的价值反映。你所感受到的情感的种类和程度,是和你所持的价值观直接关联的。而你的价值观是你思考的结果。没有思考,人们不可能感受到情感。一切事物,包括情感,都开始于思考的大脑,也结束于思考的大脑。

情感是一个自动的价值反映。所感受到的情感的种类和程度,是和你所持的价值观直接关联的,而你的价值观是你思考的结果,没有思考,人们不可能感受到情感,一切事物,包括情感,都开始于思考考的大脑,也结束于思考的大脑。

人类只会对情感发生移情:演员是心灵的运动员,对于动画师来说也是如此,你的任务是让观众对你的角色产生移情。观众需要参与到你的角色的感受当中,这个过程发生的方式是,观众看到你的角色做什么,然后观众调整自己的情感来适应角色的那个动作。

“移情”的意思是感同身受,而“同情”的意思是“为别人感动”。太多的同情将会使你的观众和你的角色之间在情感上拉开距离。

女孩们看韩剧的时候,总会痛哭流涕,这就是影视剧的魅力,它能让观众感同身受。对于动画是也是如此,我们要让观众对动画角色产生移情,让观众参与到角色的感受当中。并不是让观众产生同情,同情的意思就是为别人感动,同情将会使你的观众和你的角色之间在情感上拉开距离。

戏剧的现实与日常的现实并不相同:在日常的现实里,每件事都能百分之百地展现出来。但戏剧的现实正相反,它具有形式,在时间和空间上是浓缩的。在戏剧的现实里,你只会展现现实的某些部分来讲述一个特定的故事。在戏剧的现实中,一个重要的组成部分是冲突。

你的角色应该因为追求一个目标、克服一个困难而进行一个动作(这句话很重要)。

你有了一个追求某个目标的行动┅┅但这不是戏剧化的!为了让你的行动戏剧化,你得有一个需要克服的障碍,一个冲突。动作、目标、障碍┅┅记住他们!只有3种可能的障碍或冲突的类型:与你自己的冲突,与你的处境的冲突,与另一个人的冲突。你的角色必须具有至少其中一种类型的冲突,没有冲突,就没有这场戏。

当角色令人信服地行动时,就是好的表演,这种是错误的,令人信服的行为可能是表演的一部分,你能够让角色看起来具有情感这件事和表演并不相关。它甚至不是表演。表演是做某件事情。表演是在为了追求一个目的、克服一个障碍而行动。

表演就是行动。行动并不一定指很多身体上的动作。

日常生活中每件事都是百分百展现出来的,但是戏剧跟现实正好相反,它在时间和空间上是浓缩的。戏剧中只会展现现实中的某部分来讲述一个特定的故事。

在戏剧中最重要的一个组成部分就是:冲突。你的角色应该因为追求一个目标、客服一个困难而进行一个动作(这句话很重要)。你有了一个追求的目标而行动也不行,这不够戏剧化,还要有一个需要克服的障碍,一个冲突。只有3中可能的障碍:与自己的冲突,与处境的冲突,与另一个人的冲突。你的角色必需具有至少一种类型的冲突,没有冲突就没有这场戏。

表演即是行动,表演也是反映:在剧场舞台上,观众会倾向于看着正在说话的人。但是在电影中,我们倾向于看着正在听别人说话的人。你不能忽略角色的行动,但同时也别忘了角色的反应。行动和反应都是生命的幻想的一部分。不同人的反应方式也不同。当你在创作动画时,你必须非常熟悉你的角色,这样他的反应几乎对你来说是自动的。

看舞台剧的时候,观众们喜欢盯着说话的人,但是在影视剧当中,观众倾向于看着正在听别人说话的人,所以在制作的时候不能忽略了角色的行动跟反映。行动跟反映都是具有生命力的一部分,不同人反映也不同,在创作动画的时候,必需要非常熟悉动画角色,做出符合他们自身性格的动作。当一个角色在倾听时,他在忙着思考怎么回答。在听别人说话的角色,对话中80%的时间都在看着说话的角色的脸。说话的人只有40%看着听他说话人的脸,其他时间他的眼睛会反映出他的心理的焦点。

你的角色应该持续进行一个动作,直到有事发生使他开始另一个动作:比如,晚餐想做烤鱼片,可是燃气没有了,于是放在烤炉里,做了烘烤鱼片。追求的目标保持不变,都是为了做出一顿晚餐。但如果你想要更加戏剧化的结果,你需要一个具有冲突的情景。

这个就是说,比如在写作业,突然发现笔没水了,然后去找一只新的笔。找到之后继续写作业。目标没变,都是写作业。但如果想更加有戏剧性,就要增加一个冲突的情景。

场景从中段开始,不是从开端开始:场景都是从中段开始,不是从开端开始的,而且场景也不是在结局部分结束的。你的角色从右边的门出去后,这个场景还会继续。我们只不过是看不到罢了。

我们所做的每一个镜头甚至每一场戏都不是从头开始,甚至也不是结局时结束。也就是说角色从一个门走出去之后这个场景还会在继续,只是我们看不到了。所以我们在做表演的时候,角色的动作,情感的表演都是从中断开始的。要看好剧情看好上下镜头,有必要的时候要跟其他动画师沟通,连镜问题。

一个场景就是一次较量:如果观察一个场景但找不到其中的较量,那么这个场景可能就有大问题了。这时你必须重写这场戏了。较量即自身的冲突、情镜的冲突、与其他角色的冲突。

一个场景表演中要有一次冲突,与自身的冲突、情镜的冲突、与其他角色的冲突。如果没有任何冲突,那么这场戏回事无趣的。

表演的一部分是技巧和技术,另一部分则是你自己对于人类行为的见解的反映。

动画对白:现实生活中,运动总是先于语言的。语言和拥抱或者亲吻一样,是用来表达想法的。在表演中最重要的是角色的意图、目标、动机和情感。换句话说,表演更多的是关于在语言之下所隐藏的东西!当一个想法出现时,语言并不是最先出现的,先于语言的,是头和眼睛的动作,肩膀和脖子的运动。

①表演和对白没有太大关系。角色的想法、情感和意图更加重要。

②寻找角色预录对白所要表达的内在情感。

在做表演时,角色的对白并不重要,重要的是在表演中角色的意图,动机和情感。也就是说表演更多的是在于言下之意所隐藏的东西。当一个想法出现时,语言并不是最先出现的,先于语言的是头和眼睛的动作,肩膀和脖子的动作。

力量中心:每个角色实际上也都有一个力量中心。你为角色设计的明显的力量中心,会让你的角色性格更加鲜明。力量中心也会对角色的“节拍/节奏”产生影响。力量中心的位置越高,角色的节奏就越快。较高的接近头部的力量中心表征着角色的焦虑。而与此相反,较低的力量中心表征着自信,是重量的感觉。力量中心对于背景角色来说非常有用。

身份互动:身份互动是人类社会与商务行为中的必要元素。身份互动是关于我们如何自如地与另一个人互动的非语言性的共识。身份互动和一个人本身的价值无关。《即兴:即兴表演与戏剧》

心理姿态与氛围:身体姿态不一定总是为了加强说出口的语言。姿态甚至可能表达和角色的对白意思相反的内在情感状态。这种心理姿态是一个非常有用的工具。记住,人们的视觉感受比听觉感受要强烈得多,因此你“展示”给观众的东西要比你“告诉”观众的东西重要得多。角色要表达的情感是来自内心的。作为传达情感的形式,身体姿态和语言都很重要。可以把姿态想成是角色讲出内心真实想法的渠道。深入到角色的内心并与他的感受关联,这才应该是姿态的动机。

氛围也可以反过来影响角色作出的姿态。

肾上腺素时刻:发生在生命攸关的危险时刻,肾上腺素时刻是你的角色到85岁回顾一生时,仍然会记得的时刻。肾上腺素时刻是对于角色而言,不是对于观众。好的故事一定会包含对角色而言的肾上腺素时刻。

間(日本对这种拍手之间的东西叫做間ma):“間”就是你在两次拍手之间,没有听到的声音(自我理解不去更多的说话却告诉你很多的内容)。他充满了目的、想法和情感的静止时刻。“間”是沉默的诚意。

动画的力与动画的形:动画的力量比动画的形体更加重要。画动词,不要画名词。人们的运动是有目标的,总有个目的地。

适应观众的角色表演:表演不能和故事的类型、预期观众的类型割裂开来。预期观众的大概年龄是多少呢?观众越小,角色就越要简单和直接。

表演不能脱离故事的类型以及预期观众的年龄段,观众越小角色就要越简单越直接。

英雄与反派:英雄是为了达到一个期待中的和有价值的目标,从而克服了非同寻常得障碍的普通人。

反派是具有致命缺陷的普通人。

运动与身体语言:动画就是运动!运动就是动画!观众所看到的东西比他所听到的东西会造成更为强烈的印象。

视觉—–看先于听。

听觉—–听先于嗅。

嗅觉—–嗅先于触。

触觉—–触先于尝。

味觉—–味觉是最私密、最贴近对象的感官。

我们看到的比听到的会造成更强力的印象。动作与语言比较,更能够揭示内心的真实情感。

表演是揭示的过程,不是隐藏的过程:表演就是讲述真实。与你的角色感觉相通,帮助他真实的表演。好的表演,需要巨大的勇气。

积极的聆听:当一个角色在倾听时,他在忙着思考怎么回答。在听别人说话的角色,对话中80%的时间都在看着说话的角色的脸。说话的人只有40%看着听他说话人的脸,其他时间他的眼睛会反映出他的心理的焦点。

实际表演参考与镜子:你不能同时既在台上,也坐在观众席里。当你记录你自己的视频参考时,不要尝试同时指导自己。如果有可能,让一个朋友为你的表演实拍视频参考。

角色的节拍/节奏:每个角色都有一个基准节奏,会随着环境发生变化。角色须与其内在节奏发生自然的联系。

角色分析:

姓名                   性取向

性别                   目标、抱负、梦想

年龄                   秘密(我们每个人都有秘密,不要拒绝这一点)

种族                   恐惧/憎恶的东西

家庭成员               喜欢的音乐的类型(这可能是很有用的工具)

文化背景               幽默感(什么能让他发笑?)

智力                   肾上腺素时刻

教育                   身体特征描述

职业                   身体残疾(如果有的话)

宗教/信念

如果是外星生物还需要考虑:

寿命(这个生物能活500年还是5分钟)

配偶方式(这个生物怎么繁殖)

出生低点

天敌

天生的防御机制

如果这个角色有尾巴、鳞片或者像刀子一样的舌头,是怎么进化而来的?他的尾巴是用来干什么的?

哑剧:打手势和哑剧是不同的。打手势是当人们想要沟通时,即兴做出的动作。哑剧则是一门高度结构化的艺术,一种以完全非语言却非常有想象力的方式讲故事的艺术。人们在生活中不会像哑剧一样做很多的手式,角色的姿态并一定要去解说和匹配对白。有时动作中所表现出来的深层的情感真实,会传达与对白完全不同的信息。

人类面部的情感表现:我们在对 看见他人的情绪做出判断之前,就已经开始对别人的表情作出反应了。

下面是7种公认的基本情感:

快乐       厌恶

悲伤       惊讶

愤怒       轻蔑(优越感)

恐惧

刚出生的婴儿只能做出快乐和愤怒这两种表情。5岁大的孩子不会注意到轻蔑。10岁以上的人才会做出厌恶的表情。

搜索—–人类面部表情(Human Facial Expression)、保罗▪艾克曼(Paul Ekman)、人类面部的情感表现(Expression of Emotion in Human Face)详细研究面部表情。

搁置不相信与动画:观众搁置对角色的非现实性的不相信感,以对角色产生移情。定义观众该在什么地方搁置不相信感,是故事讲述者的责任所在。

照片真实与诡异谷:如果动画角色越像是真的,就会有越多的观众和玩家拒绝接受。这个悖论被称作诡异谷。真实的人具有不可预测的元素。人类行为的秘密,那些未知的东西,那些让我们成为人类的东西,那些让我们陷入爱河衍生不息的东西。

视频游戏:游戏公司面临的挑战如下

眼睛              移情

幽默              动作捕捉

可信性            对话

男性/女性关系     视频游戏能让玩家哭泣么?

眼睛:正盯着别人的眼睛超过几秒钟,都会认为是一种威胁(眼神交流是一种身份的较量),或者是一种浪漫调情。普通人每分钟眨眼大概15次左右。眼睛与人们的思维方式和沟通风格紧密关联。眨眼是一个心理上的重音时刻。在两个人的对话中,眨眼发生在两人当中的一个作出结论或者明白了一个想法的时刻。研究表明一个人的智力越低,他的眨眼频率也越低。压力会让眨眼频率提高。短时记忆会让眼睛往上看,而长期的和更多的个人的回忆会让他向下看。沃尔特▪默奇(Walter Murch)的著作《眨眼之间:电影剪辑的奥秘》,他解释如何发现“在眨眼时剪辑”的威力。

移情:激发玩家的更微妙的情感反应方式,是通过“伙伴”或“同伴”系统。

幽默:没有幽默感的人,不会对任何人发生移情,结果成了一个反社会类型的角色。

运动捕捉:演员通常会想着如何走路,导致走路的不自然。

可信性:角色行为必须反映真实的人们实际上的行动,而不是程序员给动画师所规定的东西。

对话:一切从剧本开始,如果剧本本事就平庸乏味,即使最出色的演员也没有办法发挥出来。

男性/女性关系:在游戏中也要考虑男性和女性的生理差异,以及他们之间的情感因素。

视频游戏能让玩家哭泣吗:移情才是关键

拉班动作理论:

莱斯利▪毕什科(Leslie Bishko)“动画师的拉班”(加拿大温哥华)

英语网站-http://labanforanimators.wordpress.com/leslie-bishko/

欧洲拉班/巴特涅夫动作研究协会(Eurolab)

德语网站-http://www.limsonline.org/

拉班/巴特涅夫国际人体研究院(Laban/Bartenieff & Somatic Studies International,温哥华、多伦多与东芝加拿大)

英语网站-http://www.labaninternational.org/

整合运动研究所(Integrated Movement Studies,加利福尼亚伯克利)

英语网站-http://www.imsmovement.com/

喜剧:两个动画师应该明智避免的巨大陷阱。第一个陷阱是认为可爱的角色做一些滑稽的动作,就一定好笑。第二个陷阱是喜剧的主要手段是所谓“笑点(gag)”。踩在香蕉皮上滑到并不好笑,好笑的部分是在重新爬起来的时候,你拼命想不让自己显得愚蠢。他也知道,把脚卡在水桶里不好笑,好笑的是在把水桶甩掉的同时,你拼命想保持自己的尊严。

一个悲剧的人是悲剧,当一个悲剧的人遇到了跟他一样的悲剧的人,就会让观众感觉好笑。

打开任何好笑的车前盖,你都能发现一个好的正剧的发动机。

想要变得好笑的演员和动画师面临的一个大挑战是:为了好笑,你就必须真实。如果你只是试着要好笑,那我保证一定是不会好笑的。比如:他说他到这个年纪了,不会再买青香蕉了。(等不到香蕉熟了)

闹剧:很多动画都是闹剧,例如当大笨狼试着穿过他在山上画出来的山洞时,把自己在岩石上撞成薄皮,这就是闹剧。当老猫爬上凳子,终于够到小鸟的笼子时,发现笼子里原来是一只留着口水的斗牛狗,这也是闹剧。

讽刺:关于讽刺很重要的一点是,在你对一个角色进行夸张讽刺之前,你必须清楚地理解这个角色究竟是什么样的。也就是前面所说的喜剧是正剧的延展。首先问问什么是真实,然后再去加强这个真实。

电视广告:

隐含的视觉信息:电视广告不是关于信息的,他是关于情感的。广告的主要方式是为产品创造一个积极的情感联系。隐含的视觉信息是“如果我用这个产品,我就会变得像广告里的那个人一样”。

没有新的产品:其实都是同样的商品,大多数广告背后让消费者买A而不是买B的策略(60%以上的电视广告针对女性消费)

没有冲突:电视广告和电影与戏剧是不能混为一谈的。广告中的冲突近乎为零,大多数广告中没有任何负面因素,没有任何较量中失败的可能。广告中是一个福星高照、快乐无极限的世界。

图像,而非语言:电视广告的真正威力在于视觉。无论政客在说什么,他只要亲吻婴儿和站在国旗前面这就足够了。

正对摄像机表演:广告中的角色经常正对摄像机表演。在电影和电视节目中,动画的或者实拍的角色很少这么做。

如果舞台或者电影里的角色直接盯着观众的眼睛看,演员和观众间之间隐含的戏剧式约定就会被打破。这是在玩弄观众的搁置不相信的意愿。但是广告更多地不是表演,而是演员朝着在家里观看的观众说话的直接沟通。目的是非常个人化的,非常“一对一”的。

动画短片的原则:

①如果你希望你的毕业作品也能作为找工作用的作品集的一部分,你就需要达到一个高的标准。能让你顺利毕业得到一个还不错的成绩的作品,可能还不够好到让你得到一份工作。

②如果你想要展现你的动画表演的技能,确保你的角色是实际上在表演的。不要落入让动画成为“活动插图”的陷阱。如果可能的话,避免任何旁白解说。用角色表演来讲故事。表演和语言是几乎无关的。而且,没有对白的动画,不用字母和配音就可以让其他国家的人看懂。

③大多数动画工作室都对你的讲故事的能力更感兴趣,而不是掌握某个软件的能力。最大的工作室有他们自己的软件,他们是会对新员工进行软件培训的。

④动画短片更像是一首诗,而不是一篇短篇小说。不要在短片里尝试做太多事情。简单才是更好的。

⑤记住,你的观众对情感发生移情。除非你将来想去做特效工作,否则你需要将短片的重点放在角色上。你制作没有心灵、机械的古怪机器的本事,并不会给你带来一份电影动画的工作。抓住移情这一点。

⑥在尝试编制故事时,问问自己是什么让我们的部落感兴趣。像巫师一样思考。无论你的短片是喜剧还是正剧,只要主题是有趣的都可以。

⑦如果你想看看别人的短片,可以找找《动画秀中秀》(animation show of shows)光盘套装,这是由动画世界网(animation world network)出品的。可以在这儿找到更多信息:http://www.awn.com

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞0赞赏 分享
评论 抢沙发

请登录后发表评论

    暂无评论内容