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声音/影片的剪接(蒙太奇)/蒙太奇的各种形式/电影的特性/电影制片厂
影视创作理论
后期制作
电视播出
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
present A copy
所谓A拷贝,就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的,这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。
给客户看A拷贝有时候是要具有冒险精神的,因为一条没有视觉特效和声音的广告片,在总体水准上是比完成片要逊色很多的,很容易令到客户紧张,以致于提出一些难以应付的修改意见。所以,制作公司有时候会宁愿麻烦一点,在完成了特技和音效以后再给客户看片。
初剪
初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。
初剪是个令人兴奋的版本,在经过漫长的策略企划、创意构想和制作阶段,现在终于可以看见广告片的雏形了,虽然还很不完整。
转盘
也叫作Film-to-Video Transfer,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理,才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号,然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。
因为调色这项工作是艺术工作也是技术工作,所以操机的工作人员的个人素质和能力是非常被导演看重的。
冲洗作业
就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。这是大多数的电视广告制作人员都不会看到的工序,真正的暗箱操作。
编辑特效
电影特技
按照电影的类型和风格可使用不同的特殊效果技法,大体分类如下。
1 特殊化妆(Special Make-up)
从简单的老人化妆到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星舰骑兵”等影片中的伤员和弥留之际的士兵都是用特殊化妆手法来表现的。传统的特殊化妆耗费很多时间和金钱,因为特殊化妆用的材料价格高昂,而且熟练的化妆师也很少。
可参考的网络站点有最近拍摄完成的电影“从黄昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom
Savini的主页和叫Joeblasco的教育机构站点。
2 电子动画学 (Animatronics)
Animatronics是Animation和Electronics的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。
“星球大战”中的R2D2,“侏罗纪公园”中的恐龙,“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中,最有权威的人士当数费尔·提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。
目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态,靠Key-Frame Animation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。
3 计算机图形 (Computer Graphics)
从1977年制作的电影“星球大战”开始,Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现的领域也越来越广阔,“星球大战”系列电影也可以全部完成了。
电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。
4 影像合成 (Compositing)
这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。
过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。
5 模型 (Miniature)
把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。
理论上可以用CG来代替Miniature,但是,现在CG比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子, 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影,而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。
因此,目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话,如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。
6 爆破效果 (Pyrotechnic)
爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。
因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。
拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998)”中用过,很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。
特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。
特殊摄影方法可分为四大类。
1.摄像机的操作方式;
2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜;
3.在后期制作(Post Production)期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法;
4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔,Motion Control等技法。
在制作Block Burster时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。 以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团,也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。
1 高速摄影
要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时,为了调整比例,可以采用高速摄影。
这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。
一般每秒50/28 帧的速度拍摄,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。
2 低速摄影
这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到Fast Motion效果。
每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。
3 缩影(Miniature)摄影
目前,Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。
休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。
这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。
休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中Xwing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。
4 Goal Motion摄影
Goal Motion摄影跟Clay Animation一样,是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera,边移动照相机,边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。
5 Staff Motion 摄影
这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。
而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心,把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。
这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。
因此,休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。
6 Motion Control 摄影
Motion Control 摄影是为克服Go Motion摄影和休诺盖尔摄影的缺陷而开发出来的技法。这是ILM的摄影监督约翰·达益斯特为制作“星球大战”而开发出来的。
Motion Control 摄像机是利用计算机高精度控制装置把摇镜头(pan)等的视点移动精确地拍摄成一个又一个的画面。
因电脑完全控制摄像机的移动,就像用3D program 制Animation时用path引导摄像机的路径一样可以得到行云流水般自然的影像效果。因为还可以单独看摄像机的路径,从而可以跟3D Animation 进行准确的同期化合成。
目前Motion Control 摄影在大部分电影里是不可缺少的重要摄影技法之一。 Computer Generated Imagery (简称CGI)是电影里使用的所有CG影像的统称。(这里的CG影像不是Computer Graphic Image。)
用Miniature或实际摄影不能拍摄到的场面,可以用3D来制作。其中大部分都用写实摄影来进行处理。用“星舰骑兵”等影片的视觉效果监督Scott Anderson的话来说“没有比实际模样更写实的东西。”
如果把可以写实的场面不用写实,而用CG来制作,反而会降低画面质量。因此3D在 Block Burster里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像 “玩具总动员”或“昆虫总动员”这样的完全 。
CG电影,3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。
建模 (Modeling)
好莱坞电影制作中使用的Modeling方法有多种,但常用的是用三维扫描仪对Clay Model进行Pointing的方法制作Modeling。Clay Model是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。
用具有Micro Scriber等Pointing功能的三维扫描仪对Clay Model进行Pointing,就可以得到Polygon方式的Modeling Data。
不过大部分情况下不使用Polygon Data,而是把这作为基础,重新制作新的NURBS Modeling。这样重复作业是为了渲染。
做CG的人都知道渲染用NURBS Data,比用Polygon Geometry能得到更好的输出。好莱坞常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman时,用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。这就是他们重新再做NURBS Modeling的原因。
Mapping/Shading(纹理映射/表面光学特性)
上面谈到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。
Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave
把表面纹理映射形象地表现出来,因此一定要进行Shading处理。 Mental-Ray和Renderman的shader调整跟Mapping的表面有关的变量。 Surface Shader编码是非常复杂而艰巨的工作。因为有关Illumination需要的所有变量和Displacement Mapping(凸凹贴图), 环境贴图等都要用类似C语言的程序设计来进行编码。Renderman不是Graphic Program, 而是像一种编程语言,它没有图形化界面,只能用像Word Pad这样的Unix编辑器编辑Shader 源代码。因此没有有关图像处理、分形算法(Fractal Algorit-hm)、3D编程等方面的知识,就不能使用Renderman。能用Renderman
Shader编码的人,在好莱坞也不多见。美国国内也只有两个大学开设了Renderman选修课程。因此能使用Renderman的工作人员可以拿到50万美元年薪。
以“星舰骑兵”等影片的制作而得到认可的Sony Pictures Image
Works里,能使用Renderman的人也极少,可见Renderman有多难学。
最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行形象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。
总而言之,电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行Mapping时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的Rendering质感。
动画 (Animation)
好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELScript或Expression很容易制作Animation,
但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的Block Burster不是那种简单的Block Burster。
制作Block Burster的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释,使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用Expression直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这个原因,好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。
电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,
还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。
运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便,其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象,而且只考虑骨骼的移动,对肌肉的相应变化根本不考虑,这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段,因此找不到最适合的假想中的演员,这也是困难之一。
总之,目前好莱坞用的动画技法出人意料地笨拙、陈旧,而且这种情况不会很快得到改变。
渲染 (Rendering)
在好莱坞大体用两种Renderer(渲染)方式。第一种是使用常用的Renderman渲染软件和Mental-Ray渲染引擎。另一种是使用Production自己开发的In-house Renderer。目前拥有最成功的In-house Renderer的是制作“泰坦尼克号” 控制室的Bluesky/VIFX和制作“蚂蚁”的PDI。
早在没有通用软件的时期,PDI就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。而VIFX的职员全都称得上是Renderman导师,技术力量相当强。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。
VIFX的Renderer被认为是比Renderman还优秀的业内最好的渲染器。即使是Rate
Racing也具有非常复杂的算法。因此渲染的质量比任何一种都优秀,速度也很快。渲染时间一般在每帧1~2小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准,但大部分制作都适用这个标准。也有需要60个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。用4K分辨率进行渲染时,即横向4096象素数时,如果用60个小时每帧,则一秒的放映量需要60天的渲染时间。为此,大部分处理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU来组成Renderfarm。即使这样,过长的渲染时间仍是个问题。人们正在想尽一切办法缩短渲染时间。
这是影像合成和Rotoscoping等把已拍摄的影像合成制作出新的影像的过程。将3D Source Image,Matte Painting背景,实际摄影的影像等进行合成的工作,是电影制作中占的比重最大的一块,也是最重要的一块。
能进行Film Size合成的软件并不多。Macintosh上用的软件只有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。据说也有用PC进行Film Size合成的软件,但并没有在实际使用中得到过验证。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和庞大的内存及硬盘空间。实际上制作当中也存在很多不合理的情况,应量力而为。
一般而言,Film Size制作需要在SGI Octane以上的系统上进行。在SGI Octane这一级别里,可以进行Film Size制作的软件主要有Discreet
Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion,价格都在2亿至4亿(韩元)之间。
比这更高级的是SGI的Onyx级别。适用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,价格最少也在20亿(韩元)以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因为需要进行 Film Size的实时制作。虽说是实时制作,但全部工作只不过是进行Preview。(Prev-iew在电影制作中占有很重要的位置。)
色保护(色修补)
色保护不仅是数字合成过程中而且也是Film显像过程中所要解决的问题。显像过程中先复制Master Film。再对复制的Film进行药物处理和光学过滤处理。用这种方式得到色保护效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。
在合成过程中会出现Source之间的gamma值不相匹配,或因对比度的不足,不能互相匹配的情况。为了解决这个问题,需要在数字合成过程中进行色保护。
Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有这些不同gamma值的渲染图像合成在一起的Source,都各自为政。因此,合成过程中进行色保护是非常必要的。
没有做到很好的色保护的代表影片是ILM的“勇敢人的游戏”。用CG制作的猴子在画面上飘,出现这种现象是因为没有进行正确的色保护。电影中的色保护是非常复杂而艰苦的工作。可以用光学表现出来的电影色像域至少是NTSC的五倍,因此电影更接近自然色像。用Video拍摄的电影,效果较差的原因就在于此。
进行色保护,重要的是开始时的摄影质量,而不是在后期的制作。如果原画面质量差,在后期制作过程中进行再好的色保护也不可能制作出好的影像。只有拍摄的影像质量高,才可能进行好的色保护。
Rotoscoping
在大部分的电影制作当中Rotoscoping是很普通的工作。电影拍摄中不可能对所有的摄影源用遮罩。因此要在已拍摄的源当中把人的动作或其它的移动每次都用Key-Frame截下来做为合成作业用源。在这种时候因为用原来的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩问题都可以得到自然的解决,合成时也可以保证自然的品质。
Twister的场面。这时如果把人物和背景分开拍摄后再进行合成,就会出现人物大,背景障碍物也多的问题,因此很难合成。结果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍摄后,用Spline Curve从每个画面中只截下人物的基调,再利用Mask把Twister和人物合成在一个画面上。但是国内因制作时间和费用的关系不能很容易解决这个问题,因此只局限于Matte而进行制作。Matte跟电影的类型有密切的关系,而且是一定要做的工作。
Paintmation
影片“星球大战”中激光剑的场面是用Animation技法手工画进去的。“终结者2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做Paintmation。过去用跟Cell Animation相似的方法画过,而现在用Digital方式用2D合成/Painting软件来画。因此Painting作业需要高价的Film/Video Painting 设备。
Video Painting设备中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC 格式,因此不能用。Film Size里比较有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先这是Pararax公司的独家产品,但现在这已经包括在Media Illusion Package里面了。
Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成为可能,而且里面的Painting工具非常全,不需要另外使用外部设备。电影制作当中需要Retaching的部分很多。因为有的画面要擦掉误拍进来的BoomMike等东西,有的画面要补上因合成当中的失误而被漏掉的部分。
Warping, Morphing (扭曲渐变效果)
Warping是歪曲原来的影像技术。Warping有时做为单纯的歪曲技术在调整影像的大小或改变模型时使用。有时做为修补影像受损部分的技术来用。
Morphing是跟Warping类似,是对已有的影像给予形态上变化的技术。Warping
用在改变已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔·杰克逊的Music Video Black & White就是使用Morphing技术的很好的例子。
制作分工(制作结构)
视觉效果监督(Visual Effect Supervisor)
对除了美术以外的所有视觉效果负技术总责的人员。他由总监来指挥,并对概念设计、预测Simulation(模拟)、特殊效果、特殊摄影等全部视觉效果负总责。
CGI 监督 (Computer Generated Imagery Supervisor)
在视觉效果中使用Computer Graphic的部分,负技术总责的人员。他由视觉效果监督来指挥。他决定要用的软件,要开发的In-House软件,要录用的制作人员以及对有关预测Simulation部分和Animation的处理,并对此负责。他要具有很多软件知识和跟Computer Graphic相关的广博的知识,还要具有Shader Coding和In-house软件开发的能力。有时除了CGI 监督,另外还聘任后期制作监督,负责后期制作部分的工作。
Senior Animator (高级动画师)
为了适应电影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高级动画师)。他们负责所承担部分的Animation(动画)的关键部分。
他们在制作过程中要事先判断Animation Quality的程度,还要决定用自然物进行动画时用表达式还是用关键帧。在制作角色动画时,还要判断如何使用运动捕捉和DID以及Animatronics。
Technical Director (技术导演)
是相当于组长的职务。每个制作组都要选一位Technical
Director(技术导演),即TD。一般按场面或所承担的领域,以组为单位进行作业,因此TD的位置和作用很重要。
工作人员
电影制作最后阶段需要的人。根据需要的效果选用各类制作者,这些人由Senior
Animator(高级动画师)和TD(技术导演)来选拔。
CG Model Builder
制作3D 模型的工作人员。
角色动画师 (Character Animator)
制作角色动画的工作者,需要具备高度的传统动画感觉。一般选用曾做过传统动画的人员。
动画师 (Animator)
负责制作一般动画的工作者,制作战斗机、汽车等普通CG动画。
FX Animator(特效动画师)
负责制作Particle效果,Paintmation等特殊动画的工作人员。制作Particle动画的人不仅要具备设计和动画方面的知识,还要具备物理、数学、程序设计等方面的知识。
Matte Painter
负责画Matte 的画师。Matte 画看起来要有逼真的效果,因此跟实际摄影一样,把握正确的色感很重要。
近来主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter进行合成,再画的情况比较多。不过到目前为止一般采用在大型玻璃上用蚀刻画画的方法。
数字合成 (Digital Compositer)
负责场面合成的工作者。需要具备色感和绘画、Retatching、合成等方面的知识。Match Mover(运动匹配)为了进行正确的合成,对摄像机拍摄的影像和用CG合成的影像进行同期化,并负责3D Tracking的工作人员。这是正常输出必需的重要工作,也是电影后期制作中最先进行的工作。
Motion Tracking工作是在已摄得的影像中以Data正确获取 Panning, Dolly, Follow等摄像机的移动,最后取得Matte影像的工作。
Motion Stablizsing是跟已拍摄的影像进行合成后另外补充物体移动的过程。对因外部的冲击晃动的场面或在后期制作中补充的摄像机的场景移动进行同期化。
地形3D Tracking是把正在拍摄的地形形态和高度、曲折等用3D进行数据化。比如,把桔黄色网球以棋盘的形式布在地形上,在其周围进行拍摄,然后追踪桔黄色Mark的位置,并以数学的方式取得3D
Data的过程,这需要相当长的时间。
胶片处理:
1 胶片扫描 (Film Scanning)
这是以尺或英尺为单位的胶卷以高速度连续进行扫描的过程。(一尺为16帧)典型的胶卷扫描仪有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般扫描速度是2K分辨率用15秒左右的时间。
基本上扫描要具备Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校准)目的在于扫描同一胶卷时数字图像始终保持同一属性。Negative Base Density
Calibration(负片影像密度校准)目的在于支持不同的胶卷类型,并统一不同颜色值的颜色属性。
2 合成
atch Moving,3D,Particle,特殊摄影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image,所有的Source都要经过胶卷扫描,最后进入合成·编辑阶段。
在好莱坞进行合成时一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,还有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因为设备价格昂贵用得不是很多。
3 胶片记录 ( Film Recording )
这是用电脑把已完成的Data从硬盘里输出到胶卷上的过程。Film Recorder 对数据进行取样,并以显像的方式连续输出。即把用电脑制作的图像文件变换成胶片记录仪固有的语言能够识别的形式。控制语言能够识别位图图像,因此在把图像输出到胶片记录仪之前经过Raster过程,把所有的图像转换成Pixel形态,分离并转换成红、绿、黄,然后传送到胶片记录仪。传送到胶片记录仪的Data被Pictor Tube整理成完整的图像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics,在摄像机镜头调整滤镜的光学扭曲度。
这样调整好了的图像被摄像机拍摄成胶片。Recording时间因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或Celco,需要40秒时间。
4 色保护
胶片输出完成,CGI完整地输出胶片,就对实际拍摄的胶片和经过CG制作出来的胶片进行编辑,然后进行光学色保护,使其具有同一的亮度和R,G,B。
5 分辨率 (35mm 全屏为准)
好莱坞有时也用4K至8K的分辨率。而我们一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映时银幕上才不会出现Pixel。用这样的分辨率是因为考虑到胶片的光学分辨率。理论上用35mm胶片的Analog Data,其光学分辨率几乎可达到无限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟实摄影像相和谐。就是说最少也要用2K以上的分辨率才能覆盖胶片的光学分辨率。
动画效果
卡通动画
在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。 当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。
试验动画片
一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。
广告动画片
这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。
这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。
网络动画
适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。
还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。
动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。
镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。
镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。
例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要靠加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。
将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。
在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。
一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。
- 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。
- 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
- 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。
- 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。
- 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
- 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。
- 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。
- 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
- 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。
- 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。
真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。
移背景
在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移
和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。
前层景、中层景、后层景的移动
在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。
透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是靠计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。
作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。 在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。 表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。
循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。 还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。
然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
原画26条:
- 面前思考,用笔标明
- 蓝色铅笔,先画动态
- 侧面画形.正面画神
- 注意纵深,球形运动
- 观察整体,强调重心
- 肉要画松.骨要画紧
- 主动被动,一样认真
- 重点画头, 手脚紧跟
- 对位色线.牢记在心
- 直线曲线,配合运用
- 前景后层、胸有成竹
- 动作节奏, 成功保证
- 人物性格,必须画明
- 光影变化,情绪气氛
- 移动镜头, 画时小心
- 草图画法 一气呵成
- 欲左先右,欲前先后
- 预备延伸,极限复位
- 弹性惯性 动作体现
- 填写速度.注意节奏
- 口型画法,对镜完成
- 主体运动,副体随动
- 速度表现,虚实标明
- 原画动画,别过分明
- 平时积累 心比镜明
- 二次曝光.原画常用
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。
例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。
我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
一、 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
1.自动铅笔:多用于倍形,加动画。一般采用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。
.2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用于需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。
二、 橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。
三、 定位尺:又叫定位钉、定位钉,用于动画纸的定位及拍摄用。
四、 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用于修形和草图绘制。
五、 拷贝桌:台面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作台。 拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便于携带,不占过多空间,适于家庭、小公司生产之用。
六、 夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。
七、 刷子:用于大面积清理画面。
八、 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。
九、 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等工作。目前国内较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。
十、 其他及设备
1、镜子:放置于拷贝桌前面,用于创作者进行动作练习时的参考。
2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也口H“胶片”
3、动画颜料:动画颜料用于上色的材料。
4、蘸水笔:用于描线。
6、手套:预防赛璐片的划伤所用。
7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。
目前采用这些传统材料的动画公司越来越少。
一部动画片的摄制过程.大体可分为三个阶段:
一、 筹备阶段
是动画片绘制拍摄前,导演、美术设计制片人等主创人员进行艺术创作非常重要的阶段 要求工作做得细致、条理并和市场相结合,进行相关的市场调研工作。这些工作完成的好坏,对第二阶段的具体绘制、生产都有很大的影响。在影院动画的创作中,这一点显得尤为重要。
筹备阶段需要完成的各项工作有:
1. 体验生活:选择与剧本相关的生活地点,收集各种素材.写生各种人物形象、景物、道具 供影片创作时用,也是主它lJ人员所做的主要工作之一。
2. 分镜头台本:通过深入生活对文学剧本再加工,并写成电影分镜头、文字台本,把全剧分成若干场次并将全部内容分切成许多电影镜头.然后制成分镜头画面剧本。
3. 美术设计:根据剧本及导演的意图,设计出主要场景、色彩风格,便于日后具体镜头的绘制。
4. 造型设计:确定影片的艺术风格.剧中人物(角色)的年龄、性格、身份设计出角色的造型.并铵确定的人物造型画出主要角色的比例图.主要形象各个角度的标准造型图,也包括角色服饰及相关道具。
5. 先期音乐和后期对白:确定音乐风格和全片的主旋律.并按剧本要求,写出主题歌。插曲和某些节奏性较强场次的先期音乐或进行角色的对白录音,动画设计根据对白的长度,来设计讲话动作。先期音乐在操作上有一定的难度成本较高。但艺术效果好.成功率高,在影院动画片中常用。
6. 设计稿:根据画面分镜头台本,按不同规格绘制成正式的镜头设计稿,但设计稿必须明确画出人物与背景的关系、角色活动范围、镜头推拉摇移的具体处理,它依据分镜头本,但要比分镜头本更完善、更准确.设计稿上应标明镜号、规格、秒数、移动长度、拍摄要求,背景与人物的对位线等。
7. 试验片∶以人物为主要角色,比较写实的动画片要根据剧情需要组织人员进行排戏.以使动画设计得以从中体会剧中人物的一些规定动作表情,增加感性认识。必要时使用照片、摄像、写生等手段,选择一组典型镜头或片断进行绘制、拍摄,供导演、设计、原画等人员在创作中参考,使剧组人员掌握该片的特点。
二、 制拍摄阶段
动画片摄制组的工作主要是在绘制、拍摄阶段。一部动画片从剧本到导演分镜头、美术设计、原画、修形、动画、绘景,直到描线上色、摄影、洗印、剪辑等多道工序,具体内容在后面章节中详述。
后期阶段
在整部动画片创作中相对投入人力最少的一个阶段,但却是影片最后完成的关键。在声音处理上,动画片有着自己的独特艺术规律,只有认真做好每一个环节,才能取得影片最后的成功。
目前国际上较流行的利用计算机进行扫描上色.不仅提高了生产效率也便于导演的修改。这种制作方式,越来越多地被制片公司
动画片中的动画主要应用在以人物、动物等为演员的艺术表演上. 表现他们各自的动态表情.如 喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳.以及自然景物的衬托 如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、火、云等。动画在动画片中从头至尾占着主导位置.全部影片都是由动画来完成的.它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样.关系到整个影片的艺术效果和感染力。
一、 动画片
目前主要应用在电视系列动画片和影院动画片这两大类,也是我们通常说的动画片。由于制作工艺标准不同.所采取的制作手段也略有区别。如动画片《浑元》、《西西瓜瓜历险记》、《大头儿子小头爸爸》这一类就是电视动画片.像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、《花木兰》等我们称它为影院动画片。
二、 电视动画
应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头.如《新闻联播》、《MTV》、《动画城》等字幕、形象、技巧。
三、 故事片
预告片中也有由动画来表现的如《诛罗纪公园》中的恐龙.《疯狂者的游戏》片中的电脑动画,以及各类影片片头字幕、技巧等。这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。
四、 三维动画片
随着科技术的发展.电脑动画技术日趋完善。以美国为代表的三维动画片,逐渐成为一种类型,如:《玩具总动员》、《蚁哥正传》等。
动画电影、电视的表现形式不同,表现手法也不同。动国有它自己的特点。凡电影、电视能拍到的形象、物
体, 动画都能表现;电影、电视无法表现、无法拍到的动画也能表现。
一、有广阔的表现内容
它可以表现现实生活中的各个方面:大自然的一切现象及变化看不见、摸不着的抽象内各梦幻的境地,未来的幻想等.只要是人们所要表现的内容,不论它多么复杂.变化有多奇特,动画都能有层次地,由注入深、形象地表现出来。如一些科教动画、电视片头动画、三维电脑动画、广告片等。
二、表现方面的灵活性
根据不同主题的内容 在表现风格上有装饰的、写意的、写实的或是两者相结合的:在色彩设计方面 也有较大的选择。如:《骄傲的将军》、《画廊一夜》、《大闹天宫》这种装饰性的.也有《草原英雄小姐妹》、《小号手》、《小鹿班比》、《天空之城》这种写实性的。在科教影片的表现方法上,可在动画、线画技巧、模型、动画特技等方面去体现。三维动画片的出现.使表现方法更加丰宣多彩.如:《玩具总动员》、《恐龙》、《昆虫总动员》等。
三、象征性
由于动画片具有的夸张特点,使其在很多方面都具有象征性的色彩。 如:动画片《铁扇公主》中的铁后公主迎战孙悟空前穿戴盔甲的一跃而就的镜头.表现出特有的艺术效果,而且还减少了动画工作量。又灯《三个和尚》当中抬水救火的动作设计.既利用了中国传统舞台设计的美学思想.同时也表现了紧张救火的场面。在军事科教片、传记片中的敌我双方箭头的进攻、包围等都是象征性的,几个不同颜色箭头代表敌我.又代表千军万马、胜败结局 使人看得一清二楚。
动画有着一个非常优越的表现能力,它不受时间、空间、地理位置、自然环境、历史年代影响不受拍象内容的束缚.不受运动速度的限制,它可以按艺术家的设想、要求充分地去表现.去夸张。
总之 在当今科技高速发展的时代 动画显得越来越重要。因此动画在电影、电视的艺术表现中.在科研。教学以及广告片中的地位和作用.已为更多的人们所重视。
3D动画
3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
Z-Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W缓存)
与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。
G-Buffer (G缓存)
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
- Buffer (A缓存)
采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。
T-Buffer (T缓存)
由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
IK (反向运动)
Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
Kinematic Chain (正向链接运动)
Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Mapping(贴图处理):
Texture Mapping (纹理贴图)
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
Mip Mapping (Mip贴图)
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。
Bump Mapping (凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面)
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。
Material ID (材质标识码)
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。
Shading(着色处理):
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面着色)
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。
Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
Phone Shading (补色着色)
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。
Scanline Renderer (扫描线着色)
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。
Ray-Traced (光线跟踪着色)
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。
Radiosity (辐射着色)
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
其他:
Voxels (三维像素)
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。
Polygon (多边形)
Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
Dithering (抖动显示)
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。
MMX指令集
MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
3D Now!指令集
3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。
GPU (图形处理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
显存类型
1.FPM DRAM(快页RAM)
FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
3.VRAM(视频RAM)
VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
4.WRAM(增强型VRRAM)
WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
5.SDRAM(同步DRAM)
SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
6.SGRAM(同步图形RAM)
SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。
7.MDRAM(多段DRAM)
MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
8.RDRAM
主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。
IGES (初始化图形交换规范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全国电视系统委员会制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
-场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
-灯光的目的是什么?
换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
-在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
-是否有创作来源的参考资料?
在创作操真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
-关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
-补充光
补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和操真的感觉。
比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不操真的主要原因。
模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
-背景光
背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
-其他类型的光源
实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。
在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。
-我的解决方法简单而必要吗?
场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
-有些物体是否需要从光源中排除?
从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
-用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
-是否可以使用一些技巧使场景更真实?
比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有
差异。
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
视觉“残像”(一)
我们在许多科幻电影中都可看到一些物体或人在高速运动时会在身后留下几个残像。这样的效果直接加强了人或物体的运动视觉效果,如高达F-91中决战的场景。试想,如果在制作两个角色的战斗场景,一方的动作带有残像,在另对方还未做出反映时出招将对手解决,随后在对手痛苦的喘气声中主角摆出胜利姿势。
当然我们要首先认清运动模糊与视觉残像之间的区别,运动模糊一般是指由于物体在运动时速度致使我们无法看清他的实际形态,比如下雨时的雨滴,我们一般会使用运动模糊,而视觉残像虽然也是在运动中产生的但他却可以清楚的看到物体的结果和轮廓,是一种经过夸张的艺术效果,他会更加突出角色的运动时速度感和视觉效果。
现在,我们使用视觉残像的一种效果来制作一个简单的例子,但这并不是使用video post的渲染合成,而是直接用模型来制作残像,这样的好处是大大的加快渲染速度,并且模型还会提供更加可靠的操控手段。稍后还后介绍另一种残像效果更加突出的制作方法,当然步骤也这个要复杂。
现在让我们重新打开max,制作或选择一个将要产生残像的物体,为了方便,我选择了一个标准的球体来做这个场景。接下来,我们将会用到max的表达式来控制残像物体的运动方式。
选择好物体后打开track view面版,在objects层级下会看到一个物体被选中了,由于我生成的是一个球体,所以物体的名字会显示Sphere01。现在我们并没有对Sphere01做过任何操作,因此他现在只包含两个子层级,Transform和Object,前一个会纪录物体的位移、旋转、放缩,后面的记录了物体的原始参数,包括半径、片断数、圆滑组等等。稍后,我们的主要工作将主要在Transform层级中完成。
那么,如何来制作残像呢?要知道,所谓残像只是艺术加工的一种产物,并不是实际存在的,可我们可以假定他的存在,并且还可以随意控制他的数目。
现在我们假定要使物体Sphere01运动,在他身后要产生2个残像效果。
复制Sphere01两次,系统默认的物体名称暂时不要改动。
由于我们要用到表达式来控制球体的位移,所以现在要将Sphere01和Sphere02的Position位移项里的三个可控轴X、Y、Z分离出来单独操作。
单击Sphere01的Position,点击assign controller弹出assign position controller对话框,max默认的选项是Bezier Position,不要管他,选择Position XYZ,单击OK退出。
此时,在Sphere01的位移项下面多出了三个子层级,他们将联合另两个球体的运动。
用同样的方法将Sphere02的XYZ位移层级分离出来。并且单独赋予表达式。
选择Sphere02的X Position,再次单击assign controller,此时弹出的是assign float controller对话框。放弃默认选项,选择float Expression,单击OK。这是会出现表达式的编写控制面版。
在Create Variables下面现输入一个变量名称posx,点选Scala项,按Create键。这样,就在Scalars下面生成一个叫posx的标量,下面的两个按键也同时被激活。
选择右面的assign to Controller,在选择Sphere01的X Position,单击OK。
现在,Sphere02和Sohere01的X Position已经产生了关联,我们还要赋予一段表达式来指定它们以何种方式关联运动。
现在,在对话框右侧的Expression下面输入posx*1。
posx既是刚才产生的标量,*1表明Sphere02将和Sphere01在X轴的运动相同。
单击Evaluate运行该表达式,如果书写有错误,将会弹出报警信息。完成后选close关闭控制器。
下面将Sphere02的X、Z轴与Sphere01的X、Z轴产生关联。
选择Sphere02的Y Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posy,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Y Position。在右面的表达式栏中输入posy*1。点击evaluate运行并单击close退出。
选择Sphere02的Z Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posz,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Z Position。在右面的表达式栏中输入posz*1。点击evaluate运行并单击close退出。
现在在视窗中选择Sphere01m,并托动。会发现Sphere02的位置与Sphere01重叠,并没有残像效果。这是因为Sphere02的运动时间和Sphere01是相同的因此造成了重叠。我们可以根据需要调节Sphere02在运动时的延迟时间。
分别在Sphere02的XYZ表达式控制对话框中的tick offset中输入-600。这表明Sphere02将比Sphere01的运动延迟1/8秒。
现在在试试结果,Sphere01在运动时Sphere02便尾随其后。现在打开动画开关将当前桢调为30,将Sphere01移动10个单位,在调整当前桢为50,将Sphere01在继续移动20个单位。播放动画,两个球体之间的距离将随速度的改变而改变。
在将Sphere01复制一个Sphere03,用同样的方法是他与Sphere02关联,并调大运动延迟时间。在观看动画试试。
和许多应用程序一样,3DS Max也有自己的脚本语言MAX Script,所谓脚本语言,即在应用程序中由用户根据由应用程序以供的命令集,自己编写的程序段,用来简化程序的操作过程或对应用程序进行扩展。如Word中的VBA程序、PhotoShop中的Action等都属此类。这样的程序给用户提供了更多的想象空间,也是高级用户的必修课。表达式控制器和MAXScript的基本结构和VB类似,但由于3DSMax是图形程序,所以在MAX Script中有许多绘制图形的命令,这些命令类似于AUTOCAD中的LISP文件命令。这样的命令不需要编辑,可直接在程序中运行,并可直接看到运行结果。
3DS Max 3.X版本中添加了一个新菜单——MAX Script,在这个菜单中有一个记录宏(Macro Recorder)选中这一项,在以后绘制图形时,每一步的操作都会自动转化成脚本语言,打开同一菜单下的脚本记录(MAX Script Listener),可以看到每一步操作的命令形式,通过这种方法可以初步了解MAXScript的基本格式,也可以通过复制命令简化编程步骤。下面以一个简单的实例说明之。
1、打开记录宏命令,打开脚本记录。
2、在任意窗口划一直线和一个球体。
3、为球体制定位置控制器为路径,选择直线作为运动路径。
4、打开动画记录按钮,将时间调到100帧。
5、将球体在路径中位置调到50(%Along Path),关闭动画记录按钮。
下面是相应的脚本语言:
line transform:(matrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [4.42805,-1.45167e-007,3.32103]) isSelected:on Sphere radius:13.0567 smooth:on segs:32 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 transform:(matrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [86.7159,-3.25819e-006,74.5387]) isSelected:on select $Sphere01
$.pos.controller = path ()
$.pos.controller.path = $Line01
max tool animmode
set animate on
sliderTime = 100f
select $Sphere01
$.pos.controller.percent = 50
max tool animmode
set animate off
现欲使球体前50帧运动1/4路程,后50帧运动3/4路程。则根据上面记录编写程序如下(其中绘制物体的过程省略):
max tool animmode
set animate on “开启动画记录
for t=1 to 100 by 1 do at time t “设置动画范围从1? 0
( $Sphere01.pos.controller = path () “指定路径控制器 $Sphere01.pos.controller.path = $line01 “选择路径
if t$#@60;50 then “当在50帧以内时
( $Sphere01.pos.controller.percent =t/2 “路程为0到25% ) if t$#@62;=50 then “当在50帧以后时 ( $Sphere01.pos.controller.percent =t*75/50-50 “路程为25%到100% )
) max tool animmode
set animate off “关闭动画记录
这样就完成了一个简单的脚本语言的编制。可见通过这种方法编制脚本语言是一种简便快捷的好方法。另外脚本语言中还有很多函数,可通过相关资料查询其用法,这里就不再赘述了。
下面讲一点MAXScript在应用方面的技巧:
1、用MAXScript控制布尔运算
先生成一子弹状物体起名bullet,再生成一与其等直径圆柱和一个立方体,调整子弹头部指向x轴合颍渲嵝脑谧拥痻轴最小值处,立方体和圆柱体轴心在x最大值处,对齐立方体和圆柱体轴心,(注意在使用MAXScript时轴心的位置非常重要),关联复制立方体和圆柱体,复制后的物体分别起名为box、bar(圆柱体),将复制后的物体移开便于观察,对原物体进行布尔运算,这是通过对复制后的物体进行控制即可控制布尔物体。下面的程序通过控制圆柱体的高度来控制子弹在立方体上打孔的深度。(在此为简化程序未考虑加减速问题,有兴趣的读者可加以补充)
animate on for t=1 to 100 by 1 do at time t
( $bullet.pos.x=3000-10*t “子弹匀速向x轴负向运动
if $bullet.pos.x-$box.pos.x$#@62;=0 then
( $bar.height=0 “当子弹未接触到立方体时洞深为0 )
if $bullet.pos.x-$box.pos.x$#@60;0 then
( $bar.height = $box.pos.x-$bullet.pos.x “当子弹未接触到立方体时洞深 为子弹头距立方体右边的距离
if $bar.height$#@62;250 then “圆柱体高度即洞深不超过立方 体厚度
( $bar.height=250 )
)
)
animate off
2、MAXScript对灯光的控制
通过对灯光的三种颜色分别控制可以模仿霓虹灯的效果,当然通过开关控制器就可以较简单的控制灯光,但那样的控制方式比较单调,无法形成霓虹变幻莫测的效果,用MAXScript控制灯光产生的效果几乎可以乱真,这里只提供一种思考不做详细介绍,希望广大爱好者们开动脑筋,发挥想象创造出完美的场景。
3、MAX Script对模型的变形控制
物体的变形动画是动画的一种重要的形式,用MAXScript控制模型Modify面板中的各种变形修改命令,可以产生多种真实的效果,如飞翔、摇摆、扇动、磨光等。
到了这里我想读者一定对MAX Script有了一定的认识,但作为一种脚本语言它还有很大的潜力等着我们去开发,希望MAX Script能成为你的一种超强的辅助工具,使你在三维领域展翅翱翔。
3DS max 4是一个制作3D动画的优秀的软件,由于它强大的功能目前已经成为了3D动画制作中必不可少的工具。虽然关于它的使用方面的参考书也很多,但是却很少有专门介绍设置3DS max的方法,这里就简单介绍几个有关设置的问题。
首先是在安装结束第一次运行的时候,会出现一个选择对话框
其中默认的设置为HEIDI中的software z Buffer,当然你也可以根据你的电脑的配置进行修改。例如如果你的电脑安装了3D加速卡的话,可以选择Direct 3D,这样就会利用硬件对你所设计的动画进行渲染,渲染的速度自然也就比较快。但是由于很多的电脑并不支持这样的功能,所以建议大家直接使用默认的设置。如果对于你的电脑配置不很了解的话,也可以选择其它的选项进行试验。如果你的电脑不能支持某种方式的话,启动3D之后就不能正常运行,这时你可再修改回默认值。下面就给大家介绍两种修改回默认设置的方法。
1.如果选择某个选项之后不能够看到3D的界面的话,只是你就需要再开始菜单种选择“运行”命令,打开“运行”对话框,在其中输入“E:\3dsmax4\3dsmax.exe -h”其中E表示你的3D Max安装在那个盘符下(笔者的安装在E盘下,所以输入E,一般默认的情况是在C盘)。然后点击确定按钮,就会开始运行3D Max,但是此时在出现3D界面之前会先出现如上图所示的对话框,在其中你就可以将你的设置进行修改。
2.如果选择某个选项之后能够看到3D的界面,只是不能正常运行的话,你可以选择3D Max菜单中的“Customize”的下拉菜单“Preference settings”,打开如下图所示的对话框。然后选择其中的“Viewpoint”项,在该项的右下角“Display driver”中,就会看到你所设置的“installed driver”,这时你可以通过其下的“choose driver”按钮打开如上左图所示的对话框,按照1的方法就可以改变了,至于右边的Configure driver大家可以不用管它。
接下来介绍的就是在工具栏中图标大小的设置问题。可能有人觉得工具栏中的图标太大,以至于不能在以行中显示更多的图标;或是图标太小看不清楚,只是你就可以通过下面介绍的方法改变图标的大小。
首先还是需要打开如上右图所示的对话框,选择其中的“General”,在其右边你会看到“UI Display”中有一个“Use Large Toolbar Buttons”通过勾选前面的复选框就可以改变图标的大小,只是需要重新启动3D Max才能是改变生效。
最后给大家介绍的是Command panel丢失的问题。可能由于不小心的操作,将3D Max右边的Command panel移出了你的电脑屏幕,很多人就再也找不到了。笔者也曾经遭遇这种问题,最后将3D Max重新安装也没能解决这个问题,最后还是依靠比较法,比较我的电脑中3D Max文件和朋友机器中的文件才解决问题。其实后来发现问题并不是你的Command panel不见了,而是被屏幕下方的工具条挡住了。解决的方法也很简单,首先将你的电脑的工具条设为自动隐藏,这时你就会在屏幕的角落看到你的Command panel,用鼠标按下并拖到正常的位置即可,简单吧:)。
可能有时因为隐藏的比较深,将工具条设为自动隐藏还看不见,这时你可以将工具条拖动到屏幕右边或是上边再试试看。相信这样你一定会看见躲在屏幕右下方的Command panel,实在看不见也没关系,只要将鼠标放在右下角鼠标就会变成双箭头,直接拖动鼠标就可以了。
其实除了以上的方法外,还可以采用另一个简单的方法进行恢复。如果你注意看一下“Customize”菜单的话,会发现下面有一个“Revert to start layout”子项,它的作用是恢复到你启动时的界面,也就是上一次你关闭3Dmax时的界面。另外,在3Dmax中还提供了几种不同的界面,可以在你的3Dmax目录下的“UI”子目录中找到,并利用“Customize”菜单中的“load custom UI Scheme”命令进行切换。如果界面上的其他东西被隐藏而你又不知如何恢复的话,也可以采用上面的办法。当然你也可以将你设置好的界面保存下来,以便被不小心改动之后恢复,具体的方法也很简单,利用“Customize”菜单中的“Save custom UI Scheme”命令保存你的界面文件就ok了。
以上便是笔者在使用3D Max中遇到的一些小的问题及解决方法,希望能对大家有一些帮助。
1. 关于字体显示不全的问题:
不知各位注意到了没有,由于和中文Windows2000、XP操作系统兼容性的问题,3DS Max各种面板中总有一些字显示不全,如下面两幅图中红框部分,图一为未修改字体前的状态,正常的状态应如图二所示。
解决办法一:运行注册表编辑工具 regedit.exe ,搜索所有的svgasys.fon ,大概有两到三个,将它们全部改为vgasys.fon,重启动机器,再运行3Ds Max就可以了。不过这种办法也有不好的地方,就是Photoshop 6不能输入正常的中文字。
解决办法二:在“控制面板”中打开 区域选项。
单击“常规”选项卡上的“设置默认值”。
在“请选定恰当的区域设置”下,选择要使用的美国的语言版本,再重启动。但是重启动后,连中文输入法也不能用了。
因此,用第一种方法还是用第二种方法,看你在实际应用中怎么方便就怎么用了。
2.关于显示模式的问题
3dS Max 有几种显示模式,HEIDI, OpenGl, Direct3D等。
当你初次运行3D Max的时候,你就会被要求选择,如下图中最大的红框中的三种模式的显示方式,选择后,如果由于显示模式错误,导致显示不正常, 或被提示… …please start 3ds max with the -h command line option的时候你可以尝试这样解决:
一、从 Windows 运行窗口输入 InstallPath\3dsmax.exe –h, 就可以在启动时重新打开显示模式设置窗口,选择一个正确的显示模式进入。
二、也可以删除 MAX 安装目录下的 3dsmax.ini 文件,这样也能够重新弹出显示模式设置窗口,但这样 MAX 的一些其它设置也会丢失,
另一方面,如果你进入3dS Max后,觉得所选择的模式在建模时有花屏现象或太慢,还可以用第三种方法,点Customize/preferences菜单,如下图所示:点OK后,重新启动一遍3dS Max就可以改变为另一种模式了。
3.在XP下运行3ds Max
根据Discreet公司的公告版http://www.discreet.com/support/max/faq/answer.php3?prod=dddstudio&id=862上的介绍:
对于3ds max 4.0 ,4.2.6, (4.3 版的不用升级) ,你必须下载C-Dilla licensing software程序升级,ftp://.discreet.com/web/support/3dstudio/c-dilla3.25.010.zip。
对于3ds max 2.5 through 3ds max 3.1 ,你必须http://www.rainbow.com下载Sentinel SuperPro Hardware Lock drivers。
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
第一章 NURBS概念
NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1 NURBS的定义
NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。具体解释是:
.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
.Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
.B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2 度数和连续性
所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。
曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2,如图所示。
一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。
连续性和度数是有关系的。一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。
一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。
从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。在3DMAX里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。如果要恢复原状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。
1.3 Refine(精炼)曲线和曲面
精炼一条NURBS曲线的方法是在上面加更多的可控点。精炼能更精细地控制曲线。当在3DMAX里精炼一条曲线的时候,软件会保持原始的曲率(从技术上说,它保持着统一的节点矢量)。换句话说,曲线的形状不会改变,但是相邻的可控点会从新加的可控点那里移开。
NURBS曲面与NURBS曲线本质上有一亲的属性。
1.4 点曲线和点曲面的概念
在3DMAX里可以用点曲线和点曲面来建立模型。控制这些物体的点是被强制依附于曲线或曲面上的。它没有黄色的虚线控制格和重量控制。这是一个比较简单的界面,初学者可能更喜欢用。这并不是说高级用户就用不上了,如果是那样的话开发商就不会把它加到3DMAX中去了。可以用基础点来构建一条曲线,然后构建从属曲面。
可以使用按钮来把点曲线或点曲面转换成独立的可控曲线或可控曲面。另一方面,尽量不要把可控曲线或曲面转换成点曲线或曲面,因为这样会有多种点的解决方案,会有难以遇料的结果。
1.5 Tolerance(容差)
这里先介绍一个容差的概念,以后将要用到。容差是指在3DMAX所使用的度量单位里的一个距离。如果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上是先建立一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整的曲线。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。
先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲线连接在一起形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法,得到的结果与父曲线匹配得很好。
当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种情况下,3DMAX要产生融合,但是因为那里没有足够的空间给它,结果曲线会有一个环形在那里。要避免这个环形,把Tolerance(容差)设置得比间距大就可以了。如果设置容差为0,3DMAX会为它选择一个值。
在3DSMax学习过程中,建立模型是所有工作的开始,这对于初学者来说这往往也是最初引起学习兴趣的东西,因为3DSMax提供了很多快捷、方便的建模方法,但很多学习者只停留在初级阶段, 这是因为3DSMax的高级建模方法相对复杂,初学者往往找不到学习的门径。可是如果想要成为个中高手,3DSMax的高级建模方法又是必经之路,下面我就借一个小例子,与大家一起研究3DSMax的高级建模方法:NURBS建模。
NURBS的意思是非均匀有理B样条曲面,它的非均匀性是指它的每个控制点的控制影响范围可以改变,有理是指NURBS模型都可以用数学表达式来定义。这种建模方法通过点、线、面的组合完成建模,点、线、面的控制方式灵活,可以生成任意复杂的模型,,在相互连接的表面里不会产生直角,形成的表面光滑,较适合于工业产品的多表面设计和复杂的生物模型。
NURBS建模时通常遵循以下步骤,先建立模型轮廓,可以由面片物体转化或直接由NURBS曲线轮廓围成曲面。然后进入变动(Modify)命令面板在次级物体层级勾画出模型细部。需要注意的是在一个NURBS模型中,次物体从其相互关联方面的性质可分为从属次物体和独立次物体,从属次物体被显示为绿色,在执行命令时产生的次物体多数此类,它不能独立编辑,可通过修改它从属的对象来修改它。独立次物体显示为白色,可进行独立编辑。从属次物体可通过Make Iependent命令转化为独立次物体。这个命令在NURBS建模时经常用到。但很多从属次物体是对其从属对象起到形状限制作用,对它们使用该命令会引起从属对象外形的变化,应小心使用。
动画作品在最初制作完毕后,动画是以单一片段的形式分别独立存在的,并非象我们在电影或影片等媒体上看到的那样,是一部完整的作品,各个片段经过剪接或者特效处理等许多工作后,才能成为一部完整的作品。这种在影片结束后才进行的编辑操作,就是所谓的影片后期制作过程。用于影片后期制作的软件有很多,如adobe的preimere或者micromedia的director等都是用来进行影片后期制作的。在3d studio max中,也有影片后期处理的功能,主要就是在video post窗口中进行。要调用此工具,可从菜单栏中rendering的下拉菜单中选取video post命令,调出video post窗口,对图像或是动画进行各项功能的设定。下面我们主要以3d studio max中的video post工具为例来完成对影片的后期制作处理,使之达到我们的要求.
一、静态图像的合成技术
所谓的图像合成技术就是将两个以上的影像重叠在一起,然后通过透明的设定,使彼此都能显现出来。
在3d studio max的 video post工具中提供了许多种影像合成方式,主要使用alpha通道,alpha通道是指在24位真彩色图像上增加8位图像资料,用来描述256级灰度,以控制256级透明度的值,当两个图像合成到一起时,第二张图像中的alpha资料决定如何将这张图像合成到第一张图像上,产生新的合成颜色,3d studio max根据不同图像输出格式 可以产生包含alpha通道的32位图像文件,合成影像时,alpha通道最主要功能之一就是抗剧齿的能力,在合成边缘上自动产生渐层效果,产生过渡的中间色,消除剧齿。
下面我们来简单地介绍一下video post合成器:
主要由五部分组成,位于最上方的工具行用于对图像进行增减或编辑操作,左侧的的空白栏显示的是图像合成的层级关系,右侧的窗口用来编辑合成影像的范围,最下面的状态行用于显示当前操作的命令、状态等,右下角的几个工具用来对编辑区域进行移动或放缩操作,以方便编辑操作。
1、建立场景文件,进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。在命令面板上单击create钮,单击teapot,在top视图中创建一个茶壶。单击camers/target,在top视图中创建一架摄影机,同时激活perspective(透视图),按下c键,将透视图转换为摄影机视图.
2、加入背景层(风景图片),单击菜单栏中的rendering,在其下拉菜单中选择video post项,打开video post窗口,点击工具栏上的add image input event,然后在弹出的窗口中点击files,在弹出的窗口中选择一个风景图片作为底图,单击OK钮。加入中间层图像(茶壶),单击add scene event钮,在弹出的窗口中,在下拉栏中选择camers项,并单击OK钮。按下键盘上的ctrl键,在左侧窗口中选择我们刚刚加入的两个层级,单击工具栏上的add image layer event钮,在其窗口的下拉列表中选择alpha compositor项,加入透明层级。加入上层图片框(镜框),单击工具栏中的add image input event钮,在弹出的窗口中单击files,在弹出的窗口中选择图片框文件,这里需要说明的是,并不是所有的图片框都能显示出下层图像,这个图片框必须要含有alpha通道,这里我给大家提供了一张带有alpha通道的图片,这张图处框是在photoshop中制作的,具体的制作方法这里就不细讲了。
3、加入另一个透明层级,按下键盘上的ctrs键,选择左边窗口中的第一项和最后加入的图片框,单击工具栏上的add image layer event钮,在其窗口的下拉列表中选择alpha compositor项,加入透明层级.
4、加入输出图像层级,在工具栏中单击add image output event钮,在弹出的窗口中点选files钮,给文件起一个文件名,同时设置好文件存放的路径,并单击OK钮。最后单击工具栏上的execute sequence钮即可生成效果。
二、动态影像合成技术
下面我们通过一个实例来说明一下动态影像合成技术。首先我们先来看下面例子:球体在运动的过程中撞到了木板上,木板从直立的状态倒下了,在这个动画过程中,我们将看到一个由顶视图逐渐过渡到透视图的动画过程。
进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。 调入场景文件,选取rendering下拉栏中的video post命令,打开video post窗口。
- 在场景中点击add scene event钮,新增场景事件,在下拉栏中选取top视图,然后点击OK钮。
- 在场景中再新增一场景事件,点击add scene event钮,在下拉栏中选取perspective视图,然后点击OK钮。
- 按下键盘上的ctrl键,选取刚刚加入的两下事件,点取工具栏上的add image layer event钮,新增层次事件,在下拉栏中选取cross fade transition方式,然后单击OK钮。
- 点击工具栏中的add image output event钮,新增一image output event事件,在弹出的窗口中点击files钮,设定文件名和存贮文件的路径,然后单击OK钮。设定操作范围为0-100帧,输出尺寸为320*240, 最后单击工具栏上的execute sequence命令,操作完毕后即可得到一从俯视图渐褪至透视图的动画文件。
小结: 在影视后期制作合成中,video post的功能可以说是非常的强大,经常用到,不但用于影像合成,而且还大量的应用于场景中,尤其是一些光影特效滤镜,这些强大的功能需要我们在实践中逐渐研究进一步掌握,这将为我们的作品增色不少。
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
影象的拍摄
摄影机的设计师在改良机器构造时,主要着重在两个方面:改进转动胶片的机械部分和探索具有原则意义的结构设计,以便摄影机的运用更加灵活,携带更加轻便。
通常见到的摄影机,在构造上根本不外二种,就是贝尔一昊耶尔式(Be-Xaye)和迭布利一巴尔沃式(e6pn-IIapBo)。但当电影有声之后,摄影机上又加上了各种隔音的装置。
RCA Victor式的话筒是一种电动式的话筒。这种电动扬声器已在无线电广播和有声电影中广泛应用。
假若把里面的线卷振动极(扬声器的纸盆)取下,在那磁石环形的间隙里的线卷上贴上一个鼓起的球形小振动膜,这种话筒的构造原理是:当音压作用于振动膜,使振动膜发生振动时,接在磁石盒内的小线卷也随之振动起来,于是发生了电气振动,然后电气振动再被传送到扩大器里。这种话筒在使用上既简单又耐久,此外还有炭素式话筒,储电式话筒,带式话筒等。它们的构造及性能可参阅有关的专门书籍。
摄影机如无隔音箱的保护,摄影机在摄影时机器本身的操作声就会通过话筒大大扩大,象一般的杂音那样,成为录音时不能容许的障碍。十年前,不仅摄影机,就连摄影师也得钻到隔音的玻璃小屋里去从事摄影。但是,如今的苏别尔一巴尔沃式(Cynep-IIapbo)摄影机已不必加装隔音箱,它的镜箱就具有隔音性能,操作时也几乎没有声响。
声音与影象的结合
摄录的声带和拍摄的影象,这两条底片还要经由拷贝机再机结合在一条正片上面
为了使录间机收录的声音与摄影机所拍的影象机互一致(如口形与声音一致),拍摄时两架机器必需同时期以同一速度转动(用特制的同步电动马达以达到机器转动的同期性)。
录音机并不是装置在摄影场内,而是安置在另一小屋中。
要记住声音与影象是用两架不同的机器摄录在两种不同的胶片上的。
胶片上的动作是怎样造成的
影片是由一系列连续的“画面”,即小格编成的。一部影片约有十三万个“画格”。在每一画格里,都有动作的各个瞬间(连续的姿势)的影象。
有声影片在银幕上放映的速度一般是每秒种二十四格;因此拍摄时也应以这样的速度或所谓“频率”进行。
所以,我们如果拍摄一秒钟的动作,在胶片上就有二十四个“不动的”画格,来表示动作中的和瞬间的姿势。而一米长的胶片则有五十二个画格。
尺数的决定
按照粗略的估计,我们决定一个动作所占用的胶片尺数,可以用二除该动作所需的时间。
如果动作需要十秒钟,则约需胶片五米。这种计算法当然方便,但必须记住,每秒钟将多出两个画格。
决定一个动作的时间和拍摄一个动作所必需的胶片米数尺数。
做各种动作(如在屋内行走,取物,再放回,坐下,起立等),用秒表来测定该动作所需时间,再计算出所需胶片的尺数。
要记住导演应该一看就能决定拍摄一项动作所需胶片的尺数,以及相反地,一看胶片的长度就能算出它所需的拍摄时间。
思考:
要使观众能看清银幕上一个不动的事物,需要多少时间?
放映这个画面,是只需二三个画格就够呢?
还是需要更长的时间?
显然,在银幕上放映一个固定物体,必须使观众有一明确感受影象的时间(不是一瞬间的二三个画格,而是半秒钟、一秒钟、甚至要二秒钟)。
经验证明,开始学习导演工作的年轻人,都不善于估计出放映在银幕上的静态事物或一个动作所需要的胶片尺数。一般初做导演的人,在这一点上经常犯同样的错误,他们把必要尺数估计过少,以为“静物”只用八分之一米或四分之一米就能表现清楚。所以,只有当你已学会正确地决定动作的时间和尺数时,你才能继续工作下去。试取一部完成影片中的一本,在这方面作些认真的研究:在银幕上多看它几遍,并在剪接台上多核对几遍(在技术课程中,你应该学会缠胶片和检查胶片学会使用缠片器)。
在录音方面,录下一个字,一句话,一声枪响,又需要几米或几个画格呢?
为了能决定胶片上的声音长度,你先要学会用眼睛来辨别或“读念”录音图。
“锯齿形”的录音有各种不同的图形,从图形上,可能辨识发音的开始和结束,以及这一声音和那一声音的区别。
声音的收录和放送不同于影象的拍摄和放映,声音是连续不断地进行的(你应该记得,摄影机装胶片时为什么要把胶片弯弯曲曲地绕许多弯儿)。但是,在正片上,声道与影象是平行的(虽然彼此并不一致),所以我们为了方便起见,不是用米或厘米计算声音的时值,而是用画格这一最方便的计算单位。
“开始”两字的录音,在胶片上的尺数是910厘米,或等于5个画格。
一声枪响,在胶片上占2025厘米,或等于12个画格。
一声脚步的声响,录音长度等于10厘米,或45个画格。
音乐录音
声音/影片的剪接(蒙太奇)/蒙太奇的各种形式/电影的特性/电影制片厂
声音
在拍摄画面之后再进行录音,叫做后斯配音。
如果一个镜头里的同期录音要延续到下一个镜头,或是这个镜头的同期录音要延续到下一个镜头,或是这个镜头的同期录音开始于上一个镜头,这就叫做续延录音。
有声片的蒙太奇
我们所拍摄的无声镜头和同期录音的镜头都已经洗印出来了,现在就要开始剪接工作。我们把影象和声音的两段胶片并列起来,进行剪接工作。(为求剪接方便,在剪接台上两段胶片可以利用特制的齿形鼓轮,使彼此保持正确的互相关系。)
此外,对有声影片的剪接,还可以用一种特制剪同(声画合成机),在小型很幕上同时放出画面胶片的影象和声音胶片的声音,来进行剪接工作。
声画的结合
配音
怎样用三条底片配成一条正片
由三条底片一次洗印成一条正片,是不可能的。因此,两条(或两条以上)声带胶片要先用特制的再录音机迭录在一条胶片上。再录音时,可以将原已收录的各种声音加以混合,修正,突出,增强,降低等等。
同期录音的记号
在进行同期录音时,为使影象与声音将来在配合时能精确吻合,在拍摄前应作同期录音的记号。 同期录音的记号――这就是助理导演在话筒和摄影机前,用用掌或信号拍板打出一个音响来。将来剪拉员在配合画面与声带时,就可以很容易地根据画面上的手掌或信号拍板的影象,来与声带上的掌声或拍板声准确配合。
影片的剪接(蒙太奇)
全部影片的剪接也和每一场面的剪接一样:将各个场面在一定的合乎规律的顺序下连接起来,就构成一个段落,然后将各个段落组成影片的一本,再将各本编为一中影片。剪接(蒙太奇)――在影片制作过程中是重要的创伤因素和技术因素之一。在研究《剧本》、《对演员的处理》和《画面与蒙太奇》各章时,我们将比较详细轩介绍剪接(蒙太奇)的规律和手法,但现在却无法作详细的讲述,因为谈到影的蒙太奇,就必要然联系到电影剧作,联系到银幕上演员的动作和镜头的构图。
在这里,仅将有关蒙太奇的若干基本要点叙述如后:
我们用摄影机拍摄生活在现实中的们(或是扮演他们的演员)的行为和动作。当我们把有关的动作拍在胶片之后,应该把动作的各个零散的镜头,按照我们所需要的一定顺序连接起来。
把动作的各个镜头在一定顺序下连接(装配)成一个完整的艺术作品,这就叫做蒙太奇。
要记住蒙太奇表现出导演对已拍摄的影片材料所持的态度。蒙太奇,只是名称不同而已,但是蒙太奇对影片的构成有着特别重要的意义。
蒙太奇的由来
影片总是由各场戏或各个场的各个镜头组成(连接而成)的,但这并不是说,每一部影片都很好地采用了蒙太奇手法。曾经有一个时期,导演并不把蒙太奇当作影响观众的一种艺术手段。把它作为电影创作因素并乎先加以运用的,也许是美国导演大卫·格里菲斯。
当你从事电影工作之初,可以多多看第一次世界大战前后的美国影片。那时美国电影工作者在电影手法上曾走在最前面。各国先进的电影工作人员都曾向美国人学习电影手法。如果在摄影时没有“特写”或“细部特写”等镜头的发明和应用,那末蒙太奇也就不成其为创造性地组织各场戏、各个场面乃至各个镜头的一种手段。导演大卫·格里菲斯曾是首先在自己的影片里创造性地运用“特写”镜头的人。
在革命前的俄国,虽然导演们在个别影片里也开始应用“特写”镜头,但还没有承认蒙太奇是影响观众的艺术手段之一。只是到1917年,才摄制了第一部采用蒙太奇手法的影片《工程师普拉依特的工程设计》。
蒙太奇的各种形式
影片的剪接,应该以该片的思想、主题和内容作为根据。它应该帮助观众了解影片。用最好的方法使观众感受银幕上的动作。整部影片、各场戏以至各个场面的内容,可以用各种不同的蒙太奇即不同的蒙太奇形式来加以最适当的表达。蒙太奇基本上可分为两大类,缓慢蒙太奇和快速的蒙太奇。
缓慢蒙太奇的镜头尺数较长,镜头的列替次数较少;快速蒙太奇(美国式的)的镜头尺数较短,镜头的更替次数也较多。假如某一场面由几个较长的阄头剪接起来,那这一场面所运用的就是“缓慢的蒙太奇”;反之,该场面如由许多短镜头剪接而成,这一场面所运用的就是“快速的蒙太奇”。但是在这两种蒙太奇的手法下,场面的总长度进没有变动,变动的只是构成这场戏的镜头数量。
电影的特性
不论是银幕或是舞台,活动在观众面前的都是演员。所以,电影艺术和舞台艺术无疑有着“近亲”,但它们毕竟是彼此不同的两种艺术。
在舞台上,动作的展开必须根据舞台的技术可能条件;我们很难在舞台上真正坐着开足汽门的机车奔驰,或从飞面上跳伞,或在水里游泳,等等。
但在银幕上,一切都有可能,都可以做到。
舞台剧本在很大程度上还得遵循古典的舞台规律:时间的统一和动作地点的统一,诚然,现代剧院正在竭力使戏剧“电影化”,试图打破时间的统一和动作地点的统一,但这种尝试只有在整个剧院在创作上和技术设备上费了大量精力之后,才能获得艺术效果。而在银幕上,“时间与动作地点的统一”并不必要,甚至恰恰相反,从前还认为影片里的动作地点变换得越多,越觉得有。在影片里,不仅允许用顺序的蒙太奇手法,而且还充许用并行的蒙太奇手法来表现不同地点的动作(把同时发生在不同地点的镜头重复交替,就能达到并行地表现不同地点的动作这一效果。)我们可以借助于蒙太奇,在影片里表现一个角色正在非洲沙漠里打猎,另一角色同时在北极上空飞行,第三个角色则在阿拉斯加乘坐狗拉的雪橇。各个镜头或各个场面的相互重复,可以表达出在地球上不同的地点,不同的环境同时发生的动作。而在舞台上,要做到这一点就非常困难。真正表现同时在不同地点所发生的动作,这只有电影(或电视)可以胜任。格里菲斯导演的《党同伐异》(1916年出品)在这方面是一个非常有趣的例子,它彻底打破了戏剧所遵循的时间与动作地点的统一。影片里有一处不仅并行地表现了不同的动作地点,而且并行地表现了不同的时代。
剧院里的观众是怎样看和听的
剧院里的观众仅能从自己的坐位看或听。坐在右侧第一排的观众,对整个戏的演出和演员的表,在感受上就和坐在左侧包厢上的观众不大一样。所以在舞台上,演员的动作和说话,必须使全体观众都听到和看到。
而电影观众却总是摄制的角度,了就是以导演或登场人物的视角来看和听的。观众一会儿“接近”动作,一会儿又“动作,”有时又通过“仰”、“俯”(配景缩小)等等角度来欣赏人物的动作。
影片的摄制工作
影片是电影艺术作品,是集体创作的成果。在影片的片头字幕上,印着摄制这部电影的工作人员的名字(当然不是全体而是摄制组的主要工作人员)。
创作方面:
电影剧本的作者(作家,电影剧作家)。
你则是导演,是整个摄制的艺术指导,也就是出者。有时,导演工作并不仅同一个导演担任,而是在完全平等的创作合作和其他导演共同担任(如导演瓦西里耶夫兄弟,静采夫和塔拉乌别尔格,赫依费茨和札赫依)。有时,除导演外,还有第二导演(以前曾有这种名称),这一般是经过了副导演阶段但尚无独立工作能力的青年导演。
影象的技师(摄影师)影片的拍摄者。
作曲家音乐的作者。
美工师布景、陈设、服装、化妆等的作者(如果是总美工师,对本部门工作仅负责各种草图的设计,那他就还须有美工助手或执行实际任务的美工师襄助他的工作)。
录音师影片中的声音的收录者。
副导演导演的最亲近的创作助手。(每一摄制组通常有几个副导,人数多少视演出的复杂程度而定。每副导演在自己一定工作的范围内襄助导演工作,如关于演员表演方面的副导演,关于布景、服装、化妆方面的副导演,关于剪妆方面的副导演等。拍摄影象和进行录音的技师们,也各有自己的助手。)
摄制工作主要在于拍摄演员们的动作和收录他们的台词,所以演员是摄制组里主要的创作工作者。
行政及制作技术方面:
制片主任摄制组的行政领导者。
行政管理的(一人或数人,视演出的复杂程度而定)制片主任最亲近的行片助手。(有时,组内除行片管理员外,还有所谓助理导演,通常在组织和艺术方面配备一人,行政和技术方面配备一人,也就是说,一个是副导演的助手,另一个是制片主任或行政管理员的助手。)
化妆员化妆的执行者。
服装管理员管理演员的服装并帮助演员穿着服装。
道具管理员管理大小道具。
剪接员剪接方面的助手。
影片的摄制过程可分作几个阶段或几个时期:筹备时期编写导演剧本,选择演员;拍摄前时期拍摄工作的准备,排演,拍摄的时期拍戏;剪接时期剪接(蒙太奇)。
摄制组成员不仅在人数上,甚至在工作职能上,也常有变动。造成这种变动的原因,不外由于摄影技术上的变化,制片厂技术设备的改进,以及摄制工作的复杂程度,导演经验和熟练程度等等方面各有不同。但是我们不能否认,摄制组的编制有时简直扩大得令人不能容忍。小编制的摄制组也能把影片拍摄得又好、又快、又省、要知道,在上列摄制组的工作人员名单里,我们还同有提到各种各样的顾问,没有他们,有时候的确就无法进行拍摄工作。总之,我们完全有理由表定,有许多影片,如果摄制组的编制能更精简些,一定能拍摄更快、更好、也更省。所以我们在拍摄影片时,大可不必去赶进髦,去追求庞大累赘的大摄制组。
要记住-摄制组的人数越少,在进行拍摄工作时的秩序也会越好。假如你还不知道自己希望所希望的是什么和怎样来实现你的希望,不可急于进行拍摄工作,因为你对这个责任重大的工作还没有作好准备!
电影制片厂
电影制片厂是一个复杂的生产机构,所以以前曾经把它叫做影片工厂。电影制片厂的组织机构各不相同。一般说来,这决定于制片厂的生产能力以及当地的条件。所以这里仅介绍一下大致的组织机构(见图36),至于有关电影制片厂内各种不同的组织机构以及整个生产机构的详细工作情况,你将在“电影生产工艺学与组织工作”这门课程里获得具体的说明。
电影制片厂设厂长一人,以及负责领导艺术、技术和行政总务部门的副厂长和厂长助理数人。
制片厂是根据电影剧本来拍摄影片的,所以剧本处是制片厂重要部门之一,它负责组织、准备和通过文学剧本的工作。 影片是由各个摄制组(它的组织你已知道)摄制的。为了使各摄制组得以进行工作,必需有一主管摄制组的组织。因此,制片厂内应有一领导摄制组和演员的工作部门。(参加影片拍摄的演员,有的是制片厂的正式编制人员,有的可能是由别的制片或剧院里临时邀请的。)领导摄制组的组织名称各有不同的,有的和炙生产处,有的称为艺术处等等。
拍摄影片是一种复杂的工作,必须事先非常认真地做好准备。拍摄工作是在具有特别设备的场所摄影棚或摄影场内进行的。每一个制片厂都应有自己的摄影基地摄影棚或摄影场 。。到野外去拍摄外景,也应由摄影基地服务。摄影基地由一系列的车间组成:有布景搭制、油漆、装饰等车产,有缝纫和服装保管、化妆、大小道具、烟火等车间,有保存布景零件(景片)和家具的仓库,有摄影车间,有录间车间,有乐队,合唱队和音响效果的工作间,有再录音车间,有声与光的实验室,有照明人同和照明器材的车间,有特技摄影车间、照相室、剪接室、放映室等等。
摄影基地的和平设备如此复杂,所以必须设立总技师室来领导发电所、蓄电所、机械修理场以及其他工场的工作。
在行政总务方面,为了照顾摄制工作人员以及整个制片厂职工在工作上的需要,应有食堂、汽车库、供应站、办公室、印刷所、医务室、法律事务所、会计室、消防队、保卫组等组织。
此外,制片厂一般应有自己的洗印房(洗和印)和胶片仓库。
● 磁性录音带 Magnetic tape
电影常用的录音带为四分之一呎宽,最长每卷可达7200呎。录音时,以每秒15吋或71/2吋的快速度,通过录音磁头,以取得最清晰的录音效果。
● 录音 Recording
将原始声音调制成电子讯号,记录到录音带或其它媒体上的过程。
● 有声电影 Sound
最早电影在放映时会有音乐伴奏以避免噪音与增加影片魅力。而音画同步的技巧虽然很早就已发展,但在商业放映上会影响到影片的国际市场,所以受到排斥。1927年美国的华纳电影公司因为本身的财务问题,大胆采用「贝尔电话公司」的「维他风有声系统」推出第一部有声的歌唱电影《爵士歌手》而开启有声电影的商业可行性。但是维他风系统的音画同步未能完美,《爵士歌手》只是局部有声。其它电影公司因为此例的成功纷纷投入有声片生产,1929年之后有数千家戏院换上有声放映设备,而多种有声系统出笼,不久后维他风系统就被光学声音系统取代。有声片虽然增加了投资者的资本,但是也让电影业恢复元气,许多成功的舞台剧人才投入电影业中,但同时有声片亦让一些默片演员因声音问题而淡出银幕。另一值得注意的是早期的光学声音系统因为声音直接纪录在底片上而使声音剪接非常不方便,要到1930年代混音技术问世后,声音可以分开录再结合在声带上,解决了声音剪接的问题,有声片才算发展完成。
● 录音系统 Recording system
录音过程中相关的器材组合,这些器材包括录音机、磁录音机、麦克风、监听喇叭、混音器及各式声音效果器材等。
● 杜比音响 Dolby sound
由英国杜比实验室在1970年代发展出的电影立体立体声系统.将声音分为上、中、右与环绕等四个声道,编码后分为两个声轨记录在影片的声轨中。这种系统由于喇叭置于戏院四周,且随剧情变化而有不同的声音变化,观众置身其中可感受到身历其境临场感。此外经由杜比系统的修正,可降低杂音与提高动态范围并使频道响应范围变大,自从1970年代以后,杜比系统就被广泛运用在场面壮观的电影中,只有品质合乎标准的影片才可以打上杜比音响的标志。
在法国雷恩影片公司出品的《水源》(Jean De Folrrette/1985,愿意“弗洛莱特的若望”)及其续集——法意合拍片《甘泉玛侬》(1986)和西班牙导演卡洛斯.绍拉的名作《卡门》中,我们可以发现,也许出于“音乐修养”丰厚,抑或“土壤气候”使然,欧洲导演们经常在他们取之不尽、用之不竭的古典艺术宝库中,准确而巧妙地提取自己需要的音乐素材。
在《水源》和《甘泉玛侬》里,如果说在前者的叙事过程中,“人受自然——命运的力量所支配”的意念还处于隐含状态,那后者的情节发展中,这一意念的形态已昭然若揭。法国导演克洛德.贝里在拍摄这一姊妹篇时,对自己所从事的艺术的把握已进入挥洒自如之境。他首先使两部影片的音乐风格形成统一:它们的音乐主题(主要在片头和片尾),用的都是意大利作曲家威尔第的歌剧《命运之力》的序曲中第二主题的变奏。笔者曾专文论述意大利导演托尔纳脱雷在其成名作《天堂影院》(1988)之后的另一名作《天伦之旅》中,对歌剧《命运之力》序曲第一主题的旋律本身及其内涵的发挥和运用。而今,已成为全世界交响音乐会上常见曲目的这一序曲中,那优雅抒情、含义隽永的第二主题经过精简和改编也出现。
在了电影里。法国作曲家让.克洛德.珀蒂(Jean-Claude Petit)削减了原作中凝重、厚实的声部层次,在《水源》姊妹篇中将这一主题旋律改由极其生活化并且符合剧情氛围的乐器——口琴或合成器(键盘音色)来演奏,使原属于古典范畴的音乐素材以一种恰如其分的现代感和我们称之为“文化底蕴”的丰厚感参与了电影的叙事。
在独具特色的西班牙影片《卡门》中,片头之后的第一个场景给笔者留下了深刻而又丰富的印象。作为一位目光犀利、视角不凡的艺术家,卡洛斯.绍拉根据法国作家梅里美的文学原著《卡门》和法国作曲家比才的同名歌剧改编成了自己的这部西班牙电影作品。同是“卡门”,立意却有本质的区别。绍拉旨在还原法国人所虚构的“富于异国情调”的西班牙(特别是外国人着重渲染出的具有虚幻的传奇色彩的安达卢西亚地区)的真实面貌。而这种涉及法、西两国历史、地理与人文的复杂意念,导演绍拉在影片的第一个完整叙事段落中,竟然是借助于音乐艺术来表达的!
在吉他演奏家帕科(由本片曲作者、享有世界声誉的弗拉明哥吉他大师帕科.德卢西亚本人扮演)伴奏下,一位西班牙女歌手正试图为即将排演的舞剧创作一支民歌旋律。而在同一空间里,舞剧导演安东尼奥却全神贯注地守在录音机旁,倾听着法国歌剧《卡门》第一幕中那嘹亮的最著名的唱段:哈巴涅拉之歌。此刻,响在观众耳畔的是旋律、音高、节奏及风格都截然不同的两种音乐。安东尼奥的行为,象征着他对经过外国艺术侵蚀的文化所持的不自觉的肯定态度,而这种态度正是影片导演绍拉嗤之以鼻的。帕科不得不走过来告诉安东尼奥,使用歌剧中的“哈巴涅拉舞曲”来为排演中的弗拉明哥舞剧伴奏是极为困难的。但作为编导的安东尼奥却不以为然,他找来了舞蹈家克里斯蒂娜,要求帕科即兴弹“哈巴涅拉”来为他俩的示范动作伴奏。这时那位西班牙女歌手不得不努力用弗拉明哥音乐语汇去附会比才的歌剧旋律,以及后来群舞演员们遵照编导意图,努力按照“哈巴涅拉舞曲”的节奏踏步。所有这些情节,都表明了用西班牙民歌和舞蹈语汇处理法国歌剧谱时的困难,同时又深刻而巧妙地提示了具有符号意义的“安东尼奥”这一人物形象在文化上所处的两难境地。
与欧洲导演的手法和意念所造就的文化深度形成鲜明对比的,是我们的某些导演对电影中音乐元素的随意滥用所酿就的浅薄现象。尽管两者之间尚不具可比性,但笔者仍想通过举例来说明健全导演的音乐意识之必要。数月前播放的拍摄于1945年的英国影片《相见恨晚》,由世界名导演大卫.里恩爵士执导。在这部描写一对萍水相逢的男女之间短暂的婚外恋情的影片中,他量体裁衣地成功借用了俄国作曲家拉赫马尼诺夫c小调第二钢琴协奏曲,来表现一旦陷入那种缠绵悱恻的恋情之中,人们的激情、困扰与无奈……。同时拉赫马尼诺夫的一部钢琴协奏曲,笔者曾在国内一部电视连续剧中看到了借用这部作品(第一乐章主题)的令人咋舌的效果。片头中那故作深沉的旁白与直接挪用的、如同海涛般丰满的古典音乐原作之间产生的音响冲突——致使旁白根本听不见,这一点首先就暴露了电视剧编导对“音乐音响”概念的无知;再说,该剧的内容与拉赫马尼诺夫作品内之间也实在是风马牛不相及。更有甚者,该剧居然直接“借用”了美国影片《走出非洲》那“蓝天碧野、阳光灿烂”的片头主题,用以“烘托”电视剧男女主人公“夜色朦胧、漫步海滨”的场景!此种行为真令人哭笑 。
3DS是专业级的三维动画制作软件,目前的3DS MAX比起以前的版本,无论在性能、操作还是软件界面上都有很大改进。笔者在使用3DS
MAX制作动画的过程中,为动画加上了背景音乐和画外解说,使动画增色不少。如果计算机上装有声卡,就可以加入一个任意的.wav文件来播放,即使没有声卡也可以使用Metronome(节拍器)通过PC喇叭播放有节奏的背景声音,这样使得动画在任何场合下都可以有声音。下面分别说明加入这两种声音的实现方法:
1.使用节拍器
(1)在主菜单的EDIT下选择Track View项,显示出轨迹窗口。
(2)用鼠标单击左侧窗口Sound项的“+”号,这样就打开了Sound轨迹窗,表现为一些黑点组成的节拍器(Metronome)轨迹。
(3)移动光标到Sound轨迹窗右侧滚动条的最上面,光标会变成一个纵向的双箭头,这时拖动鼠标向下运行,轨迹窗就被分成了两部分。这两个窗口互相独立,对其中任何一个的操作都不会影响另外一个。
(4)单击左侧窗口的Object项,选择要配音的动画中出现的物体名称,显示出该物体的“Position”和“Scale”。
(5)这样在刚才分割出的两个窗口中一个显示声音的轨迹,一个显示物体的轨迹。
(6)用鼠标右键单击声音轨迹窗,从弹出的菜单中选择Properties后将弹出一个“Sound Option”对话框。其中“Beats Per Minute”为每分钟击打次数,调整这个参数后会发现轨迹窗中黑点的间距在变化,“Beats Per Measure”为每次击打的频率。将上述两项设定好后,选中其右边的“Active”,单击OK,使节拍器起作用。
(7)单击屏幕下方的播放动画按钮,就会听到伴随着动画从计算机的扬声器里发出有节奏的声音了。
2.使用.wav文件
(1)用鼠标右键单击Sound轨迹窗,显示“Sound Option”对话框。
(2)确保“Metronome”中的“Active”项不被选中,使节拍器不再起作用。
(3)单击“Choose Sound”(声音选择)按钮,出现一个文件选择对话框。在其中任选一个.wav文件,也可以在其它目录下选择一个事先录制好的.wav文件,甚至是录有自己声音解说的文件,这样在动画播放时伴有自己的声音,会让人觉得非常有趣。
(4)选择了文件后,屏幕上会自动出现一个播放按钮,点击按钮可以试听声音,如果满意就点击OK按钮确认选择了声音,对话框中的“Active”自动被选中并激活。
(5)退出对话框后,在声音轨迹上会出现一个蓝色和一个红色的波形。其中蓝色代表右声道,红色代表左声道。淡蓝色代表声音文件的实际长度,深蓝色代表声音重复的区域。
(6)单击屏幕下方的播放动画按钮,使声音和动画一起播放。
3.使声音与动画同步
由于背景音乐不断重复播放,因此声音的节奏与动画播放速度可能不同步。要达到“声像同步”,可以按以下步骤去做:
(1)点击“Snap Frames”(按帧捕捉)按钮,将该方式关闭。
(2)点击“Zoom Region”按钮,放大Position和Scale轨迹的关键点模式。
(3)用鼠标右键单击以退出“Zoom Region”方式,返回“Move Keys”模式。
(4)把Sound轨迹窗中的范围条向左拉,使波形的第一音拍与动画的第0帧对齐。
(5)在动画轨迹窗中把Transform范围条的右端点适当拖动,使其与第二个音拍的开始部分对齐。
(6)播放动画,发现声音与动画已经配合得较好了。
另外,由于动画循环的规律性,使得循环播放的动画与声音的同步播出会产生一定的延迟和误差,这只能通过不断重复上面的第(4)和第(5)步来改善。还可以选择Waveform波形标记文件,用功能曲线的方式显示波形,把循环动画的波形曲线叠加到这个波形上。并且通过分割窗口,与第一个窗口进行比较,在第二个窗口中调整范围条,最终消除延迟与误差。
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
这是广告片制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成以后,则广告片就已经完成了。
广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。
广告片的音乐从来都是很重要的一个组成部分,郑智化早期就广告歌曲的作曲。作曲和选曲的区别简单的讲就是成衣和定制服装的区别,到底是实惠重要还是合身重要,大家都有自己的观点。
摄影设备
作为业余的DV电影爱好者,如果想自己动手拍一个DV电影或者短片的话,那么在设备上应该做何准备呢?我作为一个“业余”的电影爱好者,在这里以自己的经验抛砖引玉,希望能够和大家一起用DV来说出自己的感受。强调一点的是,我这里所谈到的设备都是以业余的条件所能够达到的为出发点,所以可能并不适合有些条件比较好的朋友。而且有得必有失,下面谈到的设备价格是我们所能承受的,但是技术上是不能够达到专业技术要求的。但如果我们是在飞向梦想中的电影,那么这种技术上的差异又怎么能阻挡的住我们飞翔的翅膀呢?
一、DV机
当然这有点废话。当大家为了一个共同的革命目标而走到一齐的时候,手里一定会有一部可以将活动光学影象记录下来的机器。为了省事起见,我就把这些统称为DV机。对于这种机器来说,目前应该没有什么具体的要求,只要能用就行。
一般都用VHS的机器,诸如M9000这种。其实这是一种非常好的机器,相对价格而言功能齐全,影象质量在后期时足够小心的话也完全没有问题,它的水平清晰度是在230—240线左右。缺点是体积还是有点大,而且对于那些对影象质量要求很高的人来说,VHS的成像还是太粗糙了。
早年有点钱的同志们就会用HI8的机子了。它的水平清晰度在400线左右,完全可以应付业余电影的拍摄要求了。但是由于制式的纷争,它已经沦落为一种相对过时的产品,现在似乎很难买到什么好的HI8的机子了。而且它转录的时候很麻烦。
DV机(DV指Digital Video数字视频)是目前技术上最成熟的民用视频产品,而且有在专业领域独霸天下的势头。水平清晰度有500线左右,相当于DVD的水平。目前市场上的民用DV在色彩和亮度的还原上,基本接近专业摄象机的水平。缺点一是相对太贵,二是有了这种机器的同志在片子拍坏的时候就不太可能有借口推脱了。
我在使用上比较有经验的DV机是松下的AJ-EZ30和佳能的XL1。作为个人推荐我强烈建议松下的EZ-30。因为它相对便宜,而且功能足够用。如果有条件最好是买一个广角附加镜,这样可以在很大程度上弥补这种机器在广角段的不足,而且对像质几乎没有损伤。佳能的XL1看起来似乎很专业,但是它在本质上仍然是一台DV机,但是外型和操作就相对庞大复杂。作为一种业余用途的DV设备,我们用起来有点上下够不着的感觉。那个和佳能照相机镜头通用的卡口没有任何意义,因为我们作为业余DV电影的爱好者,恐怕是很少有人有钱买那个贵的离谱的镜头转接环,而且换镜头也基本没有什么意义,因为仅仅是拍一部DV电影的话,原配的镜头足够用了。为了这种专业的外表,我们还丧失了DV机最宝贵的轻便性和隐蔽性。这一切还都是以贵的离谱的价格(三万圆以上)换来的,所以我觉得这种机器就是为了中国的电视台设计的——除了贵和不方便以外,唯一剩下的就是那个吓人的外表。
二、三脚架
不知道为什么,我发觉很多用DV机的人对三脚架一般是不屑一顾的。可能是由于现在的DV机一般都比较轻便,所以很容易产生手持拍摄的习惯。但是我实在是没有想出不提三脚架的理由。因为我认为它实在是太重要了。因为这是我们对画面进行精准控制的必须条件。
无论我们是拍摄剧情片还是记录片,我们不能想象一部画面从头晃到尾的片子可以让人有兴趣看完。有人一定会拿王家卫和DOGMA95来质问我,为什么画面晃没有道理?那么我的回答很简单,第一,你不是王家卫,也不是杜可风,你这种因为拿不稳摄象机而产生的晃动和那种刻意的晃动完全不同,根本不具可比性。而且张艺谋同学的《有话好好说》里面不也是晃来晃去的吗,你为什么不大声叫好呢?第二,DOGMA95只有一个,你现在再跟在它屁股后头晃啊晃的,只能说明你用来买DV机的钱白花了,还是用来买些碟比较合适。
论战完毕,大家都认可三脚架还是很重要的,还是一定要拥有的以后,我再告诉大家一个好消息,用来拍摄DV电影的三脚架不用很贵,商场照相柜台里卖的那种几百块钱的就足够了。和拍照片的三脚架不同的是用来拍DV的三脚架云台不用有竖拍功能。这个好消息是一种无奈的退让,因为我想可能大部分DV同志都不可能有钱去买专业的液压云台和脚架,那么作为一种不是很直接影响画质的辅助设备,我们可以通过勤学苦练来弥补设备的差异。这是我们国人的优良传统,只要发挥好了,一样可以用几百块钱的三脚架拍出上万块钱脚架的效果。
在拍摄对话、采访、空镜等很多镜头时,用三脚架拍出的画面质量之高甚至可以和专业机器相比。如果采用手动对焦,用了三脚架以后,摄像可以比较轻松的手控焦点,以及推拉摇移,这样的DV画面在质量上和专业DV相比基本用肉眼很难分辨。而且由于解放了双手,摄影师还可以将注意力放在稳定机器之外的很多地方,对于现场的控制绝对有好处。同时因为DV机一般都比较轻便,如果条件允许,我们还可以自己动手将三脚架制作成简易的升降和吊臂装置,这样在画面和场景的调度上相对自由了很多。
三、外接录音话筒
目前的DV机上都会有随机话筒,但是这种话筒用来拍摄DV电影的话,就明显不够用了。因为这种话筒主要是用来收录周围的环境声的,定向性很差。而对于我们这些可怜的DV青年来说,后期用录音棚来做混音合成是不敢想像的。所以在前期对录音质量就必须慎之又慎。现在的大部分DV机上都有外接话筒的插口,在买完DV机以后,我建议买一个在经济上所能承受的最好的外接话筒。好的标准简单说来就是最贵的和最重的话筒。不过这个标准因人而异,有人可以承受上万块的专业话筒,有人却只能买得起卡拉OK话筒,只能说是大家尽力而为吧。但是有外接话筒肯定比没有在声音质量上要好一些。在决定这个“一些”的因素里,话筒质量很重要,而如何使用好话筒可能比话筒质量更重要。
首先我们确定要使用外接话筒的场合。有条件的话,一切场合都尽可能的用外接话筒,只是在这种情况下对于录音技巧要求比较高。因为你得知道哪些声音是需要的,哪些声音是可以处理的有层次的。对于没有条件的朋友来说,至少在采访、对白以及需要用声效烘托气氛的镜头里用到外接话筒。但是重要的一点是,不管我们用不用现场声,我们都要至少留一个声道收录现场声。由于多数朋友都不会有条件拥有便携式调音台,而且掌握这种设备的使用方法也是一种比较复杂的过程,所以我就不提调音台了。但是我们在前期录音的时候一定要有后期的概念,这就是说我们在收录声音的时候对于它们在后期剪辑中的位置要有一个比较明确的想法。把音频电平调的过高和过底都会使它在后期时成为你的噩梦。
四、家用录象机
在一个数码时代谈论VHS格式的家用录象机似乎是一件很落伍的事情。不过我是一个守旧的人,我固执的认为,一个好的模拟设备比民用的数码设备在可靠性上还是强很多的。
家用录象机已经普及多年,在这块的选择很多,我就不在设备的挑选上多说什么了。但是它的必要性我还是想和大家讨论一下:一台家用录象机可以在一部DV电影中起到什么作用呢?
首先是资料的保存。我们辛辛苦苦拍摄了几百分钟素材,作为一个必要的备份,我想复制一份到VHS录象带上应该是一件谨慎的举动。其次,我们在看前期素材的时候,可以用家用录象带反复的看,长时间定格的看,这样可以在我们动手剪辑之前先作出一份纸上的镜头草稿。第三,对于大部分DV机来说,素材的重放就没有这么方便,而且对于我们这些比较没有钱的DV青年来说,用DV机重放宝贵的原始素材,对于这些价格昂贵的DV带和DV机磁头来说,是一件比较让人心痛的事情。第四,我们在把素材录入到电脑硬盘里时,我想可能没有多少人有这么大的硬盘可以把全部素材都录入到硬盘里。而且在硬盘里看素材是不会有在磁带上看素材那么有感觉的(至少我是这样的)。在剪辑点的选择上,用磁带会比用硬盘在感觉上好很多,也方便很多(不过这是个习惯问题)。最后,我们在剪辑完成以后,还可以把成片录成VHS磁带,这样在交流上也会方便一些。
五、视频采集卡
目前对于DV的编辑方案有很多种。我在这里谈论的并不是在质量上最好的,但却是最便宜的。那就是 DV素材 —– 模拟信号素材 —— 编辑 —– 输出。这种方式的基本思路就是把DV信号转化为模拟信号,然后再用普通的非线性系统或传统设备进行后期制作。现在大多数电视台对DV的素材都采取这种方式。这种方式最大的缺点就是增多了转换,采集,输出(非线性编辑方式)或转换,复制,做特技,字幕(传统编辑方式)等诸多环节,而使成品带的视频质量下降,丧失了DV素材在传输,制作过程中没有损失这一优点。 但是付出代价换来的是什么呢?相对便宜的价格。要作到这一点,就要有一块视频采集卡。
在我们的DV机说明书上已经注明,数码摄象机的接头可以提供影像输出,这样就不必买视频采集卡,将数码摄象机的影像转成352X240的AVI文件。但是,除了电脑要IEEE1394的接口以外,还要有支持数码影像撷取编辑的软件,这点很重要,因为目前大多数的数码编辑软件还不支持DV影像格式,除了那些价格昂贵的专业影像编辑软件。而且目前的家用电脑配置根本不可能让这些软件跑起来。
具体到视频采集卡,我认为也是在经济能力能够承受的前提下尽可能买好的。(不过即使是最好的民用视频采集卡,也会比采用DV方式编辑便宜。)因为在我们目前这种条件下,任何一点疏忽都会对影象的质量造成无可挽回的影响。但是如果实在因为条件限制而没有办法追求更好的影响质量,那么我以为DV电影的内容比影片质量更重要一些。毕竟,我们作为业余DV电影制作者,是没有必要也没有可能去和专业设备比拼的。只有我们的DV电影内容值得我们用专业设备去表达的时候,我们再去考虑那些技术问题不迟。
六、Adobe Premiere视频编辑软件
我在上面之所以推荐了“ DV素材 —– 模拟信号素材 —— 编辑 —– 输出”这种DV编辑方式,就是因为我们可以在这种方式下用Adobe Premiere视频编辑软件。作为一种可以在家用电脑上运行的视频编辑软件,它的功能却是可以和专业非线形编辑软件相媲美的。它和PC机以及视频采集卡组成的桌面视频制作系统功能上十分强大,具有许多高档视频系统才具有的特性(据我所知,很多国内厂家生产的非线形编辑机上都会额外的配备Adobe Premiere视频编辑软件以备选用)。这种软件所具有的剪辑剪裁、字幕叠加、场景切换、特技应用和配乐配音功能足以完成我们制作一部DV电影的需要。而且对于很多非技术出身的DV青年来说,这种软件的界面并非属于那种不能理解的困难。
使用这种软件编辑必须将所有素材都上载到硬盘,而且基本上所有的特技都不是实时的,就是说如果我们要将素材以特技方式连接,那么这就必须要靠电脑生成,而不能“所看即所得”。不过对于一部DV电影来说,我建议除了使用切、隐黑和软叠以外,在使用其他特技的时候要谨慎。因为这种编辑方式使用特技是如此方便,往往会导致滥用特技的趋势。
七、一个好的头脑
作为业余条件下的DV电影制作者,我们在技术上是很难得到更多的支持的。在上面这些相对简陋的条件下制作出来的DV电影,如果我们没有一个好的头脑,那么它和垃圾的区别相差不大。只有我们充分发挥自己头脑的创造性,我们才能将这些不利的条件转化为可以为我所用的优势。
作为我个人的实践,我以为在目前条件下制作DV电影,剧本和创意是第一位的。只有在我们充分了解了自己目前所能拥有的设备的前提下,我们才能制作出一部能够称的上是电影的作品来。况且,一部DV电影中最重要的不是它的画面颗粒,而是这些影响所反映出来的头脑和思想。
DV机所具有的轻便性和隐蔽性是专业机器所无法比拟的,我们完全可以利用这一点来拍出那些因为真实而无法或很难拍摄的场面。而真实,则是中国电影中最稀缺的资源。
Sumatra 三维非线性动画创作系统
“Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。
“Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
Sumatra 的特性包括:
Real-time Continuous Surface Management: 实时连续的表面管理功能
Surface meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体。
Non-linear Animation and Mixing: 非线性的动画和混合 非线性动画是一个灵活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化,它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和约束。
Actions: Mix, blend混合, scale缩放和cycle,不受时间轴timeline的限制。它是一个高级的不受时间阻碍的管理复杂动画的方式
General Attribute Painting(GAP):通用属性绘制 使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形
Interactive Rendering: 交互式动画生成 使灯光、纹理、材质和图像生成的属性可以被任意改变,并立即显示最后生成的结果
Render Passes: 动画生成通道 是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分区中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成。所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次
Workflow(UI):用户工作界面 具有非常直观的用户工作界面和工作流程辅助。包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择。
Customizability:用户定义功能 建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复杂的模型进行操纵和动画。
Scripting:脚本创建 使用标准的脚本创建语言(如VBScript, JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应用程序进行通讯、记录和回放创建步骤。
Simulation:模拟 为满足特技专家制作的需要,它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣服、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配
Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受,是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集中在他们对作品的创作上,它的设计可以满足对艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持了Softimage产品的优势,而且它还提供了一个三维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍。
STONE D系列/R系列磁盘阵列存储系统用于满足对非压缩的实时视频、电影和高性能应用产品的存储需求, STONE 2000系列是一个以SCSI通道为接口的磁盘阵列存储系统,在 SGI Octane工作站上可以根据不同的组合存储16分钟到66分钟的ITU-R-601分辨率的带宽为4:4:4 RGB格式的非压缩视频。D系列和R系列是以光纤通道进行连接的磁盘阵列存储系统,这种光纤通道不仅可以达到100MB的输出量,而且可以建立万亿字节的大容量存储,更适宜于高清晰度电视HDTV和电影制作所需的高带宽。D系列与STONE 2000具有相同的格式和容量,一个D9可提供一个33分钟或更长时间的实时非压缩的NTSC/PAL视频图像数据流存储。R系列是一个全光纤通道、支架安装的磁盘阵列,它是专门为大规模的多媒体制作而设计的。
一个R9可提供两个多达70分钟的实时非压缩的NTSC/PAL视频图像数据流。这些磁盘阵列都可对任意帧数或大小的图像在任意时间以任意顺序进行实时读取,并提供了RAID 3防止数据丢失的存储保护功能。D系列和R系列不需要进行硬盘分区就可存储多种不同分辨率的图像,都支持实时非压缩RGB的高清晰度电视HDTV视频图像和2K电影分辨率图像的实时回放。电脑艺术家和剪辑师可以通过一个直观的图形接口在系统之间进行交叉浏览、拷贝或传送来自任何STONE D系列/R系列磁盘阵列的图像照片和音频文件。
Scan Do系列是美国Communications Specialties公司的主要产品,它提供了目前市场上最全系列的视频转换器,每种型号都具备行业标准的最优性能价格比。Scan Do丰富的功能和多用途性使它可以与各种操作环境中的VGA和Mac计算机一起工作,将计算机视频信号转换成NTSC和PAL制的电视视频信号。各种型号都具有先进的设计,并支持那些具有快速刷新速度和高分辨率的串行数字视频设备和工作站设备。由于CSI公司可以提供最好的服务和支持,使得Scan Do系列可以满足市场中的最大需求。
适用范围包括:
CAD/CAM 显示 广播领域
高分辨率计算机图形和动画视频会议
视频编辑和制作医疗影像
多媒体演示会议室、教室和公路演示
SCAN DO系列产品包括:
ScanDo Pro II & Pro II / D
ScanDo Studio
ScanDo Ultra & ScanDo Ultra/D
ScanDo Select
frost® 是Discreet基于模板的三维图形建立和播放系统,把实时特效和自动控制带到每日的世界广播电视制作中。凭借其实时的外部控制能力,frost是日常新闻、财经新闻、体育图像、专题节目制作的理想工具,也可用于特别需要的多个字符发生器、数字化磁盘记录、DVE通道和视频源的复杂图像的动画制作。 frost®很容易与传统的广播环境结合,界面实时显示新闻专线供给、运动统计数据库和股票行情服务等外部信息。作为一种不受分辨率限制且应用灵活的高性能平台,为适应播出要求,frost支持NTSC、PAL和包括高清晰度在内的数字格式。借助一些有益的图表模板范例,frost使你能够快速而容易地建立清晰的三维
图形,包括屏幕中央或下三分之一处的标板等。通过frost与Discreet的3ds max™三维动化和视觉效应软件的双向结合,动画师和广播图形艺术家可以一同交付动画三维标识、或者从台式机中编写图形播出。
功能独特的实时三维图形创造和传送新闻、体育、特殊节目的广播制作。由丰富的二维和三维文字、动画、字符、标识等设计组成的独特的商标,屏幕中央或下三分之一处的标板
易学易使用,用户定义的图形模板;高质量的Inscriber技术的二维文字;实时控制并播出新闻专线、体育统计或者股票行情等数据;与3ds max结合建立先进的模型和动画;可缩放的高性能平台、贮存和联网结构;生成许可选项,充分支持Octane2 和Onyx3200的功能,包括视频输入/输出和其他增强性能。
ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,世界上大约有220多个工作室所使用的animo系统超过了1200套。众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>>等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个”色指定”。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。
ANIMO是一个模块化的软件系统,适用于从扫描、上色到最后输出的网络环境中的卡通节目制作小组协同工作。也可与运行在其他平台上的其他动画软件在网上协同合作。
Softimage|XSI是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高了艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。Softimage|XSI的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
特性:
基本结构
Softimage|XSI 使用一个基于结点的可编辑的多线程结构,其中所有的操作都是相关联的。
Ø 三维物体:所有的物体类型都可在三维空间中进行定义,包括几何体、灯光、摄像机、控制物体和晶格,这些属性以层的父子关系进行排列。
Ø 基本结点和高级结点:表示模型、三维物体、属性、参数、操作、组、簇、层、通道(passes)、分区。
Ø 簇(Clusters):表示那些可以接收象三维物体那样的属性的组件集合,并可进行操作
Ø 兼容性:可输入Softimage 3D系统制作的场景数据,包括模型、几何体、材质、纹理和动画,支持IGES几何体格式的输入输出
Ø 组(Groups):表示那些可以被命名、直接选择以及具有接收和传播属性的三维物体集合
Ø 模型(models):表示高级物体的层次结构,用于减少场景的复杂性,并使场景间共享并行工作流程。
Ø 操作(Operators):表示可以对场景数据进行修改的功能结点。所有操作都被存储在结构历史栈中并可随时编辑或冻结
Ø 属性(Properties):表示可预设置的参数组。可对物体、分支、组和层的属性进行灵活的应用。
Ø 脚本描述(Scripting):使用标准的,众所周知的脚本语言(VBScript, Jscript, Perlscript和Python)可很容易地自动重复任务、创建宏、定制应用程序、与其它基于脚本的应用程序进行通讯(数据转换、邮件通知),以及记录和回放创作步骤。
用户界面和工作流程
由于Softimage|XSI的设计遵守了动画过程的自然工作流程,并在著名的Softimage|3D三维动画系统的基础上具有增强的性能,Softimage|XSI实现了一个用户可完全定义的和无固定模式的用户界面。
Ø 捕捉:可捕捉显示在视图窗口、线框图或阴影图上的任何区域,其中包括对位或图像生成的区域。在一个flipbook中进行浏览,或作为图像序列进行输出。
Ø 兼容性:用户界面匹配了大多数Softimage|3D的热键和工具
Ø 用户自定义:可交互地生成和编辑工作界面的布局、工具条、菜单和热键。时间、颜色和参数单位也可根据喜好来设置
Ø 数据视窗:提供了用于低级和高级动画编辑的动画编辑器和动画混合器,提供了用于交互地连接操作、约束和阴影的场景浏览器、结构视窗和图像生成树。
Ø 显示模式:线框图、阴影图、纹理图、渲染图(RGB、alpha、RGB+alpha、深度、物体特征)、混合的显示模式、定制图和基于来自摄影机距离的动态物体显示模式、用于纹理的印花模式
Ø 拖放:可用于对所有几何物体和数据视窗进行操作,可以对物体、组内组外、父系和剪切结点、或来自外部浏览器的物体直接进行属性预设置的拖放和动画操作。
Ø Flipbook: 可编辑和预览动画的图像效果,如颜色调整或设置图像缩放值。浏览图像和源素材,可对内存和硬盘上的帧数进行控制
Ø 几何视窗:提供了透视的正交视窗,以灯为视点进行浏览
Ø 层支持:提供了无限层,可对物体的选择性,可视性和生成属性进行控制
Ø 操作工具:提供了用于物体转换的局部/整体/浏览参照模式、转换内存,绝对/相对/多范围输入、连续旋转,栅格扑捉,视窗内3D操作,结构平面,物体和组件的局部操作工具
Ø 非模式化的多线程工作界面:可在动画回放时修改场景数据,在属性编辑器打开时改变选项。
Ø 制作率:详细的工作界面可提高动画的制作率,如在所有区域中可进行制作的多种选择、在所有数字域中进行绝对的、相对的、线性的和随机的数据输入,扩展的热键等
Ø 属性编辑器:提供了灵活的属性编辑窗口、在下一个或上一个节点之间的直接导航、数据树上的属性移植、纹理控制、关键帧标记等
Ø 对位:可在任意的视窗上放置一个背景图像,并带有任意的显示模式
Ø 选择:可对组件、节点、分支、树、组、簇、层和模型进行多重和多相选择。可选择预设置和定义的物体滤镜、wildcard选项,或套索(lasso),自由式、矩形、绘画和投射工具
Ø 视窗导航:平移、缩放、轨迹、推拉、滚动、帧选择、所有帧
Ø 视点:对任何类型的视窗,包括浏览器、特性页、几何体和数据视窗都可以重新调整大小和配置,为优化性能还可以进行静音和单声设置。
Ø 视觉提示:在几何体和数据视窗中的视觉提示包括:为操作、约束和表达提供了物体之间链接关系的显示,并可直接选择和编辑;提供了参照帧显示、三维视窗中的物体名称离摄像机的距离、旋转限制等。
Ø 通配符Wildcard:仅需输入名字的一部分就可对物体、属性和组件进行选择
性能
Softimage|XSI进行了大量的性能优化,包括提供了诸如刷新优先级和层次细节控制等高级工具
Ø 动画更新:有选择地更新所有物体或所选的物体,并限制几何体的动画和变换。更新选项取决于离摄像机的远近。
Ø 缓存:为位图和OGL(二维和三维线框图)提供了缓存功能,可进行快速预览和回放
Ø 显示:可以显示每个物体的光照模式和其它属性。可根据交互和离摄像机的远近进行显示模式的设置。可进行OGL纹理 MIP 贴图
Ø OpenGL(OGL)优化 :取决于图形卡的双平面和其它OGL性能优化。
Ø 图像生成:利用缓存管理,可以对图像生成、生成加速方式(Grid, BSP)、纹理锥形过滤、内存映象的纹理、分布式图像生成、与分布图像生成并行的精细加工,有效的精细加工可增强图像生成的途径(一次加工,可用于多种图像生成的途径中)。
Ø 表面接近控制:控制显示步骤以及在图像生成时加工过的几何体显示。
建模
Softimage|XSI的建模功能被特别设计用于创建和编辑无缝的动画角色
Ø 簇:所有的组件都被聚集在一起,用于容易的属性和操作分配以及动画
Ø 组件:多边形、边、点、节点、曲线、等值线、表面曲线、边界和子表面。
Ø 曲线和表面编辑:对点、边和多边形进行操纵,插入和消除在曲线和表面上的点和节点;成比例编辑;偏移UVs、缝合、反转、清除、重新参数化、开启/关闭曲线和表面。表面交换以及将表面延伸成曲线
Ø 曲线生成:CV曲线、内插曲线、线性、自由曲线、过渡、合并、偏置、曲线外扩
Ø 变形:扭曲、弯曲、切变、凸出、渐减、旋涡、随机化、推、萎缩变形、簇中心、Qstretch和波形。通过曲线、表面、spine样条或晶格进行变形,并将这些变形应用在任意几何物体类型上,甚至应用在粒子上
Ø 物体类型:NURBS 曲线、NURBS 表面、表面网络、隐含曲线和表面、多边形网络、控制物体、空结点、晶格、链/骨骼、粒子云。
Ø 基本体:弧、园、螺旋线、方块、锥体、立方体、圆柱体、圆盘、格点、球体、面包圈
Ø 关联建模:操作堆栈提供了自动的建模关联。最后完成的表面可在保持建模关联下进行修改
Ø 表面创建:凸出、旋转、loft、bi-rail, four-sided、曲线网、混合以及合并
Ø 表面网格:由多个NURBS 表面组件构成的新的几何类型可以和单一的可变形几何体一起工作,并保持边界关联和连续
Ø 重力喷绘:可使用一种直接的喷绘方式修改模型的属性,重力喷绘用于调整变形的效果以获得平滑衰减,在表面上进行喷绘可控制粒子发射的属性。
动画
“Softimage|XSI”是业界第一个具有较好集成性的非线性动画系统。除基本工具和细部微调工具外,还提供了高级编辑和混合功能。
初级动画工具
Ø 动画变形:”挤压和伸展”变形、波浪变形、跳跃式变形。
Ø 动画编辑器:缩放、平移、帧关键点、功能曲线和曲线段、重新采样、平滑、拟合、翻动。使用交互式区域框对整条曲线或线段进行编辑。使用新的ASCII格式调入、存储、转换功能曲线。
Ø 通道:从一个外部设备如MIDI 控制器设置任意参数,包括用户定义的参数。来自外部设备触发命令。
Ø 兼容性:可输入和输出Softimage 3D 的功能曲线 (.fraw) 、结构关键帧 (.key) 和动画文件(ani).
Ø 约束选项:切线、法向、向上矢量、滚动。可交互地设置在约束元素之间的补偿偏移。
Ø 约束:位置、方位、缩放、方向、距离、多点、轨迹、线上、面上、体内。直接在三维视窗中显示并选择约束链接。
Ø 定制参数:可创建定制的参数,这些参数象任意内置参数一样,是可编辑和动画的。用表达式把它们与场景元素相联结。
Ø 表达式:表达式可以驱动任何物体的属性。可编写自定义的表达式或使用内置数字、常量或条件函数。使用自己的文本编辑器或内置的表达式编辑器来编写多行表达式。可预览表达式图形。可输出作为功能曲线的图形表达式
Ø 功能曲线:真正的Bezier 曲线、常量、线性和spline样条内插。常量、渐变、环路、相对环路外插
Ø 关键帧斜率:一体、打断、锁定斜率。自动、零、平坦斜率
Ø 关键帧:增加、插入、删除、移动、剪切、拷贝、粘贴、波纹、锁住关键帧
Ø 关键帧设置:使用Autokey根据编辑自动设置关键帧,标记参数和保存关键帧,或在属性页中使用参数动画控制来产生或编辑关键帧。
Ø 链接参数:可以把任意一个参数设置成另一个参数的非线性函数并保存关键帧间的关系
Ø 参数:约5000个可动画的参数,加上无数个定制参数。
Ø 形状动画:保存形状关键帧、选择一个目标形状关键帧物体、创建一个形状操作库。相对形状动画将形状关键帧建立在单一的主形状上。局部形状方式使相对形状可以输入几何体。可使用功能曲线或表达式来调节带重量映象的形状关键帧。
Ø 形状混合:使用动画混合器来拖放和操作存储的形状关键帧,可视化地编辑形状变换和在轨道上重量,可混合多个形状动画簇
Ø Soft Body Dynamics* :可对软物体和有弹性的物体进行动画的动态碰撞模拟
粒子模拟*
粒子系统提供了一个强大的交互式工具包,可以模拟自然现象,如雨、水、云、火、草和沙子等
Ø 功能:可设置局部和整体的动画受力效果,关键帧和jitter,可设置不规则参数,设置粒子分散和衰减、设置点/轴/面/空间粒子生成模式、以及设置作为障碍的三维几何体
Ø 碰撞检测:支持粒子碰撞检测,包括障碍物形状变形检测和可动画的变形
Ø hyperflow:提供了一种流体运动器,可模拟流动物体的运动效果或被外部力量阻隔的效果(液体或气体)。不需要任何的容量计算,这些复杂的几何体可以被非常快速而高效地计算出来
Ø 粒子生成:粒子生成器使用真实的动态效果创建自然现象,如雪花、火花、火、爆炸、烟、雾等等
Ø 粒子生成器:可创建和定义各种粒子类型,包括粒子大小、颜色和物理力度
Ø 粒子源生成器:可将几何体或任意其他场景物体定义成粒子源
Ø 管理器:将粒子源与粒子进行连接,并定义整体变量和生成属性
高级角色动画工具
“Softimage|XSI”强大的动画混合器使动画师可以在一个熟悉的非线性环境内混合、转变和融合功能曲线、表达式、约束、形状、簇、操作和音频。
Ø 二维/三维骨骼生成:提供了二维、三维和混合链、旋转限制、动画的骨骼长度、伪效果关节点和多个解算器。可配置的链分层结构、效果制作器在链接或整体空间中很容易进行动画制作。
Ø 动作、姿态:可创建重复使用的姿态和动画资源,在不同的物体或角色上重复使用这些相同的动作和姿势
Ø 音频,标记:可拖放音频源,定义标记,使动画与音频同步
Ø 图像:可拖放动画源图像,并进行非线性非破坏性操作。可定位、伸展、循环和变形所有的动画类型(功能曲线、表达式、约束、形状、姿态)。绘制动画结果来产生新的图像。
Ø 交互地将新的图像直接存储成激活的正在驱动的图像
Ø 兼容性:可输入和输出Softimage 3D 的.ani 和.key 文件
Ø 混合图像:将多个复杂的动画图像合并成混合的图像,使之能被操作和循环
Ø 包皮、受力分布:可自动进行包皮分配。可在局部或手动地进行包皮受力的重新分配。提供了物体正常的标准分配方式;提供了多种色彩可喷绘的包皮受力分布。提供了完全基于表格的受力编辑器
Ø 交互式和可视化:可直接访问和操作时间参照系、受力曲线、变形曲线、转换曲线和标记。重新调整轨迹的大小或隐藏轨迹。
Ø 模板:使用连接映象模板,把动画数据应用在不同的角色中并将动画数据增加到现有的动画源图像上。可利用具有更加灵活连接规则的wildcard。使用值映象的模板重新映象动画数据,可用于具有不同配置的角色,或改变它自己的动画。可创建交互式偏移映象来重新建立动画
Ø 转换、混合:在带有受力控制的动画图像序列之间创建一个转换,可用于进行图像重叠。可使用表达式在一个运动周期中创建偏移。静音和单轨追踪,用于旋转的四元混合,以及附加的或归一化融合。
摄影机和灯光
Ø 摄影机:提供了多个摄影机设置,包括宽角镜头、标准的NTSC、PAL和 HDTV分辨率、并带有用户可定义的象素纵横比。可定义纵横比、焦距和景深 (水平或垂直)。利用用户定义的图像生成任意摄影机的透视或正交图,可将背景对位到任意的摄像机上。
Ø 灯光:灯光预设置包括平行灯、点光源、聚光灯、方块灯和霓红灯及物体幻象
Ø 灯光属性:颜色、传播角度、衰减、亮度、饱和度、阴影类型(光线追踪、深度映象、柔化)、目标、暗影/阴暗交界处的颜色
纹理和材料
Ø 二维纹理空间:可在表面、表面网络和无缝覆盖的多个表面组和层上创建并操纵纹理和UV空间。在任何时间把纹理空间锁定到表面来跟随变形的几何体。象其它三维物体一样,可对纹理投影物体进行动画和约束
Ø 三维固体纹理:塑料、玻璃、木材、石头、大理石、云、纤维、渐变等等。也可用作拉伸贴图
Ø 色彩编辑:RGB、HLS、HSV,色彩轮,滴管选择器
Ø 材质属性:环境光、漫射光、光照度、镜面光、反射率、透明度、折射指数、静态虚化
Ø 材质连接:曲面、体积、环境、等值线、拉伸、阴影、光子、光子体积或凹凸,接受来自其它阴影模式树的输入。
Ø 投影:物体、世界坐标系、摄影机和视窗投影空间
Ø 生成树:通过使用一个大的基本节点库,利用图形化基于节点的连接工具来创建新的用户定义的材质。通过将阴影模式树合并到新的预设置中来创建复杂的节点。提供了cut/copy/paste和拖拉节点,可以进行增加、删除和编辑预设置,用于创建无数种类的材质
Ø 阴影模式连接:将一个阴影模式的输出连接到任意其他阴影模式的输入上
Ø 阴影模型:phong,Blinn,Lambert,Constant,Anisotropic,Cook-Torrance,Falt-light, Shadow
Ø 纹理图像:模糊、色彩校正、剪取和重复纹理。剪入/出、循环和序列保持。可在flipbook或直接在源图像和图像检测器中预览纹理图像
Ø 纹理输入:支持的格式包括:AV1、Softimage (.pic)、Targa (.tga)、YUV、SGI (.sgi,.rgb) Wavefront (.ria)、PICT(.pct,.pict)、PCX、BMP、PPM、PGM、GIF、Alias(.als)、JPEG (.jpg, .jpeg, .jfif)、Photoshop(.psd)、Cineon(.fido)、Script(.scr)、MAP、Quicktime(.mov, .qt )TIFF(.tif, .tiff)
Ø 纹理贴图:提供了二维图象或图像序列,以及三维纹理,包括凹凸、柱面、球面、拉伸、反射、UV、平面和立体
Ø 纹理工作流:使用Quick Apply Texture命令可容易地分配纹理,在属性编辑器中使用纹理贴图控制来建立或编辑连接或生成树,用于对最终的阴影模式进行完全控制
图像生成
基于mental ray v2.1生成技术,”Softimage|XSI”生成器提供了强大且独特的功能,如交互式生成和生成通道来产生强大的特殊效果。
Ø 防锯齿:方框、三角形和Gaussian过滤。最小/最大采样层次,采样jitter和阔值
Ø 批量生成:使用脚本描述语言很容易生成多个场景和生成控制
Ø 散射:当光通过折射材料如水、玻璃或晶体时的效果
Ø 场生成:用奇/偶场域产生高质量的场输出
Ø 整体亮度:模拟反射或非直射光的自然特性。用较少的光源和简易的设置产生更可信的图象
Ø 层:把任意场景分裂成多个层,每层带有独立的OGL控制,生成的可视性加速了细调的过程
Ø 光效:光斑、漫射光、区域光、体积光
Ø 运动虚化:利用真三维或模拟的2.5维运动虚化技术计算来自摄像机视点的运动虚
Ø 输出通道:RGB、alpha、深度、物体标记、法向。
Ø 输出格式:输出8比特或16比特的图象,格式包括Softimage (.pic)、BMP、TIFF(.tif,.tiff)、Targa(.tga)、RGB、Alias(.als)。
Ø 并行和分布式生成:通过工作站的多处理器或网络进行分布式图像生成(Windows NT,SGI ,IRIX, Linux, HP,DEC,Alpha 和 SUN工作平台)。
Ø 分区:在一个通道内创建和编辑分区,包括隐含分区, 将属性分配到各区域并自动传授到区内的所有物体
Ø 真实成像的交互式生成:几秒钟内光线追踪任何视窗,生成任意大小或分辨率的最终结果
Ø 生成通道:创建多个通道用于图像合成,如高光、阴影、或matte,每个通道带有不同的材质和生成属性。非破坏性地编辑通道和分区,利用同一场景数据,而无需使用多个场景。
Ø 生成区域:以任意阴影模式进行图像生成,多线程刷新,根据需要刷新,刷新质量与最终渲染设置无关,轨迹选择,显示任意输出通道。带OGL 的alpha 合成,对位以及缓存的背景。
Ø 阴影模式:数百种阴影模式和预设置,或产生新的阴影模式。效果包括”鱼眼”、体光、大气环境、立体、星光和棱镜光斑效果、烟雾。包括为建立复杂阴影模式的数学和转换结点的集合。
Ø 阴影:光线追踪的或映象的阴影,带有运动虚化
系统配置
Windows NT
Ø Inter Pentium 处理器或更高的工作站
Ø Windows NT V4.0 with SP3以上
Ø 256MB内存
Ø 支持OpenGL 的图形加速卡,1280 x 1024 最小分辨率
Ø 1GB 硬盘
Ø 250MB 交换文件
Ø 三键鼠标
Ø CD-ROM 光驱 IRIX(SGI)
Ø IRIX 6.5.2版本或更新版本的操作系统
Ø MIPS R10000或更高的处理器
Ø 最小内存128MB
Ø 1GB硬盘
Ø 显示分辨率最小:1280 x 1024
Ø 三键鼠标
Ø CD-ROM 光驱
fire® 是一个不依赖分辨率的非压缩非线性编辑系统,支持实时、在线编辑,可对电影、HDTV、NTSC、PAL图像进行复杂视觉效果合成,由于fire软件的实时交互性和灵活的用户界面,使艺术家们可以利用高性能的效果工具,进行图像的捕捉、编辑、适配及合成,以获得真实的艺术感受。
fire®高级非线性在线编辑系统,支持包括采集HDTV的非压缩图像。它大范围的纵向编辑工具包与复杂视觉效果制作软件inferno®和flame®联合—所有存取直接来自编辑时间轴.
fire提供了时间轴上的无限层效果设计,全带宽RGB图像质量,以及所有真正非线性编辑的生产获益。fire被Discreet网络存储内部结构解决方案所支持,与所有Discreet工作流上的产品集成。fire同样提供一定范围内,通过sparks®(Discreet第三方程序)创建附加效果功能。
Discreet inferno® 系统提供了一整套深度集成的视觉效果和处理工具,以其迅速的反馈能力成为真正交互式在线的、满足客户需求的必需工具。
inferno®是业界领先的在线视觉效果制作系统,可最有效地进行电影、数字影院、HDTV/DTV、高分辨率广告和视频项目(NTSC/PAL)的制作。inferno为在更高色深和空间图像分辨率上工作,提供了直观有效的工作流程和工具。从Action直观的三维设计环境到批处理工作流,inferno处理着世界上最复杂的生产制作。此外,它提供了一个更加改进了的功能选项板,包括三维和二维运动跟踪、颜色变形Colour Warper™、运动估算时间变形、模块化抠像、跟踪器、绘画、文字、24p通用主控格式编辑,与3ds max™动画软件集成的强大的二维/三维动画工具。
通过与Discreet flame®和flint®系统的集成,inferno还提供了功能强大的端到端的生产管线。combustion™桌面绘画及效果软件与smoke®/fire®非线性编辑系统,提供了最大的系统灵活性工效。附加功能来自于第三方应用程序sparks™和heatwave™网络媒体解决方案。
主要特性:
扩展的颜色变形模块:新的模式,反转/虚化键、压感轨迹球
进一步加快了跟踪速度,访问异步帧和预跟踪显示文字模块包括支持日本多键式键盘输入新的运动估算时间变形,现在可使用速度曲线和高级矢量处理工具
高速缓存磁盘:批处理中间阶段能被高速缓存到磁盘,从而提高了工作性能
桌面存档内容:创建一个带有离线浏览的JPEG缩略图的HTML/XML基准
高级表达式:程序库、p、条件式、布尔运算、最大/最小值、响铃、简易、调整等真实的尺寸(inches/cm),便于三维模型与实物的重建与合成
创作原理
●前期准备
脚本说明:
当创意完全确认、并获准进入拍摄阶段时,广告公司会将创意的文案、画面说明及提案给客户的故事板(Storyboard)呈递给合适的制作公司(可能不止一家),注并就广告片的长度、规格、交片日期、目的、任务、情节、创意点、气氛和禁忌等作必要的书面说明,以帮助制作公司理解该广告片的创意背景、目标对象、创意原点及表现风格等等。注同时要求制作公司在限定的时间里呈递估价(Quotation)和制作日程表(Schedule)以供选择。
估价:
当制作公司收到脚本说明(Storyboard Briefing)之后,制作公司会就自己对创意的理解预估将合适的制作方案及相应的价格呈报给广告公司,供广告公司及广告客户确认。 一般而言,一份合理的估价应包括拍摄准备、拍摄器材、拍摄场地、拍摄置景、拍摄道具、拍摄服装、摄制组(导演、制片、摄影师、灯光师、美术、化妆师、服装师、造型师、演员等)、电力、转磁、音乐、剪辑、特技、二维及三维制作、配音及合成等制作费、制作公司利润、税金等广告影片制作中的全部方面,并附制作日程表。甚至可以包含具体的选择方案。
客户确认:
由广告公司将制作公司的估价呈报给客户,当客户确认后,由客户、广告公司、制作公司签立具体的制作合同。然后,根据合同和最后确认的制作日程表(Schedule),制作公司会在规定的时间内准备接下来的第一次制作准备会(PPM1)。
拍摄前准备:
在此期间,制作公司将就制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作,以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。
第一次制作准备会:
PPM是英文Pre-Product Meeting的缩写。在PPM上,将由制作公司就广告影片拍摄中的各个细节向客户及广告公司呈报,并说明理由。通常制作公司会提报不止一套的制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分供客户和广告公司选择,最终一一确认,作为之后拍片的基础依据。 如果某些部分在此次会议上无法确认,则(在时间允许的前提下)安排另一次制作准备会直到最终确认。因此,制作准备会召开的次数通常是不确定的,如果只召开一次,则PPM1和PPM2、Final PPM就没有什么差别。
第二次制作准备会:
经过再一次的准备,就第一次制作准备会(PPM1)上未能确认的部分,制作公司将提报新的准备方案,供客户及广告公司确认,如果全部确认,则不再召开最终制作准备会(Final PPM),否则(在时间允许的前提下)再安排另一次制作准备会直到最终确认。
最终制作准备会:
这是最后的制作准备会,为了不影响整个拍片计划的进行,就未能确认的所有方面,客户、广告公司和制作公司必须共同协商出可以执行的方案,待三方确认后,作为之后拍片的基础依据。
拍片前最后检查:
在进入正式拍摄之前,制作公司的制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节,进行最后的确认和检视,以杜绝任何细节在拍片现场发生状况,确保广告片的拍摄完全按照计划顺利执行。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。 另外,在正式拍片之前,制作公司会向包括客户、广告公司、摄制组相关人员在内的各个方面,以书面形式的“拍摄通告”告知拍摄地点、时间、摄制组人员、联络方式等。
●拍摄
按照最终制作准备会的决议,拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本Shooting board进行拍摄工作。为了对客户和创意负责,除了摄制组之外,通常制作公司的制片人员会联络客户和广告公司的客户代表AE、有关创作人员等参加拍摄。 根据经验和作业习惯,为了提高工作效率,保证表演质量,镜头的拍摄顺序有时并非按照拍摄脚本Shooting board的镜头顺序进行,而是会将机位、景深相同相近的镜头一起拍摄。另外儿童、动物等拍摄难度较高的镜头通常会最先拍摄,而静物、特写及产品镜头通常会安排在最后拍摄。为确保拍摄的镜头足够用于剪辑,每个镜头都会拍摄不止一遍,而导演也可能会多拍一些脚本中没有的镜头。
●后期制作
冲洗作业:
就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。
转盘:
也叫作Film-to-Video Transfer,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理,才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号,然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。
初剪:
初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。
看A拷贝:
所谓A拷贝,就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的,这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。
正式剪辑:
在客户认可了A拷贝以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。精剪部分,首先是要根据客户在看了A拷贝以后所提出的意见进行修改,然后将特技部分的工作合成到广告片中去。广告片。画面部分的工作到此完成。
作曲或选曲:
广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。
配音合成:
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
电视播出带:
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
●交片
将经过广告主认可的完成片,以合同约定的形式按时地交到广告主手中,是为交片。
● 正片 Positive
印自负片的拷贝,做剪接或放映使用,其影像的色彩与明暗,完全和真实景象一样。
● 负片 Negative
曝光冲洗之后,所成影像之色彩与明暗正好和真实景象相反之胶片。根据负片,经过一定的光学处理程序之后,可以辗转印出正片拷贝。负片也指尚未曝光或冲洗的胶片。
● 底片感光度 Film Speed
指底片的感光乳剂对光线的敏感度。高感光度底片,即使在光线不足情况下拍摄,底片的感光乳剂仍具有高感光能力。高感度底片冲印后,会显出粗粒子。导演若要得到解像清晰、反差小的影像,最好选择低感度的底片。
● 宣传影片 Propaganda
严格上来说,宣传影片是指为了增进国家内部或集团之间的团结,或为了改变、瓦解国民对敌对或中立团体的观感而拍摄的影片,特别是在战时这种影片更为盛行。比如苏联在列宁倡导下发展的宣传,德国纳粹及意大利法西斯政策下推行的宣传片,都发挥了相当大的影响力。影片之所以可以利于宣传在于人民相信摄影机不会骗人,同时影片在剪辑之后可以产生新的意义。宣传片成长于第一次世界大战,各国除了政府机关之外,民间团体亦会拍摄这类影片为本国效忠。
● 电影真理报 Kino-Pravda
1922年到1925年,苏联的吉加.维多夫所拍摄的23集新闻片。内容纪录当时的苏联社会与人民生活,风格则融合了纪录片,动画与新闻评论的独特类型,当时极受欢迎,对1930年代的苏联纪录片产生很大影响。二次大战后荷兰的尤里斯.伊文斯与1960年代的真实电影提倡长尚.胡许的启发多来自于此。
● 非剧情片 Nontheatrical
同「纪录片」。
● 纪录片 Documentary
电影发展初期纪实影片是其大宗,但在1908年之后电影市场被剧情片攻占,纪录片沦为院线的附属品,同时其手法较简单,对于结构上亦无多大变化。第一个在纪录片的结构上有所突破的是苏联,因为他们的资料影片极缺乏,逼使他们必须在有限的资源中进行各种实验,因此发现不同的剪辑方面会有不同的意义,吉加.维多夫在其《电影真理报》(1922~1925)中进行了许多实验,对其后来者有极大启发。同时期的罗勃.佛莱赫蒂的《北方的南努克》则开启另一风格:心思细密与富抒情气息。这两者是这一时期的代表。英国的约翰.葛里逊则极力说服政府成立电影处,开启英国1930年代的纪录片运动,他们较注重影片的社会教育功能而非戏剧效果,拍了许多探讨社会问题的影片。同年代的美国纪录片则多为旅游影片,形式千篇一律,少数几部具有实验色彩的影片由左派人士拍出。1936年美国政府开始第一个影片计画,由佩尔.罗伦兹执行。这个计画曾引起好莱坞的反弹,但罗伦兹《河流》(1937)大受欢迎,直接促使美国在1939年成立「美国电影处」。战间期,纪录片是重要的宣传手段。德国在纳粹政权时期,重要作者如兰妮.雷芬斯坦,作品有《意志的胜利》(1934)。同时期的同盟国如英国与美国亦有多人投入纪录片的工作,如美国导演法兰克.卡普拉等。在二次世界大战之后,美国企业家对纪录片的投资增加,但工作者常常得顺从资本家的要求。在英国则葛里森提出的对现实的创造性阐释亦在逐渐改变,意大利的人道主义纪录片则带起意大利新写实主义的电影运动。法国在战后有多纪录片工作者加入官方对战争的回顾工作,如亚伦.雷奈的《夜与雾》(1953)即是之中的出色作品。1960年代之后,人们对于「纪录片」这个词有新一层的体会,而且因为新器材的发明与新思潮的发展,产生了各种不同的运动,如英国的自由电影、美国的直接电影与法国的真实电影。在加拿大部份则由政府派电影工作者下乡挖掘社会问题,另一方亦培养少数民族的电影工作者。进入1970年代,因为1960年代的思潮而带起了具有强烈改革色彩与抗争意识的影片,既深讨当前的社会问题,同时重新挖掘阐释历史问题,涵盖内容也更为广泛。
● 时代剧
1920前半段时期开始,日本电影与文学界,双双迈向新的纪元,文学方面,「大众文艺」成为主流,电影方面,则产生了「时代剧」,两者携手并进,相辅相成,因此,时代剧当中,取材自当时大众文学的比例相当高。时代剧也因此自1920年代后半开始兴起,横跨1930年代,而于1950年代左右达到颠峰,之后便逐渐消失身影。
日本时代剧的第一黄金时期为1930年代,以1935年为例,共拍摄262部,而当年度的现代剧有200部。1936年时代剧有311部,现代剧则有218部。第二黄金时期为二次战后。
时代剧在空间上以过去的时空为主,因此造型为古装。所描述的内容整体而言,以忠义、武士道、孝行等封建时代的道德主题出发,之后陆续又发展出侠义、武打、惩奸除恶等主题。其中,导演伊藤大辅以《忠次旅日记》系列三部作,为时代剧开启的新的纪元,无论在摄影技巧或是演员演技面,做了前所未有的革新。
时代剧的导演及作品非常多,例如二川文太郎《雄吕血》(1925),伊藤大辅的《一杀多生剑》(1929)、《斩人斩马剑》(1929),山中贞雄《丹下左膳余话 百万两之壶》(1935),伊丹万作的《赤西砺太》(1936),牧野雅广的《鸳鸯歌合战》(1939),稻垣浩的《无法松的一生》(1943),内田吐梦的《宫本武藏》(1961-1965),大曾根辰夫的《忠臣藏 花之卷 雪之卷》(1954),沟口健二的《元禄忠臣藏》(1941)、《近松物语》(1954),黑泽明的《桩三十郎》(1962)、《红胡子》(1965),松田定次的《水户黄门》(1960)等等,其中更发展出许多的系列之作。
由于时代剧的内容多半描述行侠仗义事迹,因此,演员面多半被塑造成凛然的形象,因此造就了日本首批的电影明星。有名的时代剧演员如战前的尾上松之助、阪东妻三郎、大河内传次郎、岚宽寿郎、片冈千惠藏、市川右太卫门、长谷川一夫、月形龙之介等。战后则在战前时代剧演员的主导之下,加入了市川雷藏、三船敏郎、胜新太郎、中村锦之助、东千代之介等人。
● 通俗剧 Melodrama
用煽情的情节直接诉诸观众情绪,带起激情的一种电影、戏剧与电视节目型态。字面的意思是指有音乐陪衬的戏剧,漫无节制的用音乐来陪衬剧情是它常有的特色,而其最后结局通常是邪不胜正,人物刻化则较刻板。在剧情片中很早即重用通俗剧形式,尤其是西部片与恐部片。在美国,通俗剧元素常与描述亲情伦理的题材相结合,在1940年代末到1950年代初期,家庭通俗剧因为一些重要导演,如尼可拉斯.雷、威廉.惠勒等而大放异彩,对于这时期美国的保守主义、冷战气氛有深刻描写。
● 白色电话电影 White telephone film
1940年代流行在意大利法西斯政权时代的电影,专门描写有钱人家的豪华生活,因为有钱人都用白色电话而得名。因为享乐主义与逃避现实的内容而逃过法西斯政权的电检压力,流行在经大恐慌时代。在二次世界大战后,因为它的封闭内容而引起反弹,导致意大利新写实主义的兴起。
● 黑色电影 Film noir
法国影评家尼诺.法兰克在1946年因受黑色小说一词的启发而创造出来的用语,主要指好莱坞在1940与1950年代拍摄,以城市黑暗面为背景,描写犯罪与堕落世界的电影。所谓的黑色电影并非一种独立的电影类形,它可包涵传统的警匪片、西部片与喜剧片。被归纳为黑色电影的主要特色是:场面给人以昏暗阴森、前途无望的感觉,采用德国表现主义的摄影风格,古怪的打灯方式与画面阴影造成来传达宿命无望的情绪,主人翁多是道德上的双重人格,充满失意与孤独,结局往往是在死亡中找归宿。因此黑色电影可以说是美国暴力题材与德国表现主义、存在主义思想的结合体。在1940年代进入兴盛期,1950年代中期后,观众渐渐减少。重要作品有约翰.休斯顿的《枭巢喋血战》(1941),霍华.霍克斯的《夜长梦多》(1946),奥森.威尔斯的《上海小姐》(1946)等。
● 西部片 Western
美国特有的一种电影类型,内容大部份以19世纪后半期的美国历史为背景,尤其是美国移民拥向西部是这一类型最喜处理的题材。爱德温.波特根据1900年的火车抢案拍出《火车大劫案》(1903)是第一部西部电影。参与该片演出的G.M安德森后来自组电影公司,在1908至1915年拍了五百多部的西部电影,塑造了第一个西部电影英雄「野马比利」。1908至1914年间大卫.葛里菲斯拍了多部卖座的单本西部片;而同时期的汤姆斯.英斯与演员威廉.哈特合作,注重西部片的真实性与史诗格局,对之后的西部片影响很大。1920年代,世界各地的观众已普遍接受这种电影类型,西席.地米尔、约翰.福特等都是此时期的重要导演。1935年起影集型的西部片大行其道,而且出现了爱唱歌的西部牛仔,这与当时乡村歌曲与西部歌曲长期受欢迎,还有经济萧条让人民寻找娱乐效果有关。1930年末期到1940年代初期,西部片达到它的成熟阶段,此时期的带领者是约翰.福特,在这一阶段许多导演从西部片传统中找到自我表现的方法,产生许多重要作品,但是太平洋战争爆发后,西部片的产量锐减。1940年代开始西部片的严肃创作意图越来越明显,1950年代,严肃意图成为拍摄西部片的重要意图,传统中善恶分明的世界已不在,主角由纯洁的民间英雄转到复杂的寻常百姓身上,如亨利.金的《霸王血战史》(1950),年轻导演则试图探讨西部英雄的心理状态与行为动机,如亚瑟.潘的《左手神枪》(1958)。1950年代中期,电视西部片的狂潮逐渐取代传统B级西部片。1960年代为了呼应电影与整个大环境的改变,西部片对于暴力的处理方式也有所改变,这不再是浪漫故事中的附属品,而转而注重它对个人与整个社会的残酷影响。1960年代的重要导演有山姆.毕京柏、大卫.米勒,约翰.福特在这时期仍有重要作品产生。1960年代亦出现比较同情印地安人的西部片,如唐.席格的《手足情仇》(1960)、约翰.福特的《安邦定国志》(1970)。
● 科幻片 Science-fiction film
电影类型的一种,最大特色是包含了科学奇想。乔治.梅里叶的《月球之旅》(1902)公认是最早的科幻片。这类影片通常将时间设定在未来,在华丽的幻想性布景与机器中呈现,多少会藉由奇伟的特殊效果来支撑电影。重要影片如佛列兹.朗的《大都会》(1927)藉由对未来独裁政权的描写提出社会批判,而《星际大战》(1976)等系列则是描述善恶对立的未来冒险故事。
● 新闻片 Newsreel
纪实电影的一种,一度非常的流行,作为戏院电影节目的一种,直到1950年代电视的发展才消逝。新闻片在电影刚开始公开放映的时后即以萌芽,早期通常只有十到十五分钟的长度,1900年采集真实事件的影片工作队伍与交换中心已遍布世界各大都市,到了1927年福斯的有声新闻片率先以有声新闻片向观众展示戏剧性的事件。后来新闻片的概念朝向诠释的报导方向迈进,其中最有名的是美国的《时代进行曲》每集以二十分种左右的长度用社论的方式来报导新闻。在二次大战期间,宣传性的功能加强,当时认为将联军的战果以影像具体表现出来对于民心士气有很大的帮助。1948年后新闻报导功能渐渐转入电视体系,终于将戏院中的新闻片取代。
● 商业电影 Commeredia film
相为于艺术电影一词,一般指为营利而制作的影片。私人的电影工业大都以营利为主,因此生产的影片大都属于商业影片。在西方则以美国好莱坞为商业影片的大本营,重娱乐而不重现实。电影需要大量的观众,且观众也需要透过商业管道才能看到电影,但是这种商品性与商业电影的本质并非一致的,商业电影并非都是商业电影,而娱乐强的商业电影中具有社会性与艺术性的也不少。
因此商业电影与电影的商品性被非一致。
● 动作片 Action film
泛指以快节奏动作制造趣味的电影,如西部片、功夫片、警匪片,但某些强调动作的闹剧亦可包含在内。
慢动作的效果是在拍摄时将影片转速加快。一些标准规格的摄影机可以将转速加快到每秒 72格,也就是所谓声片转速(24格)的三倍,甚至可在装上高速马达後到达每秒128格或更快。以间歇方式运作的高转速摄影机更可高达每秒 400格。在转速提高後,不论是自动或手调,都会对曝光值进行补偿。由於快门速度力岫,每格底片的曝光时间也就更短,高感度底片和更多的照明设施往往是必要的。有些高转速摄影机需要特别定制的底片。</P><P>不论是8、16和35厘米的摄影机都有高转速的机种。有的机种只有两种转速,有的则有更多的选择。转速特快(每秒一万格)的摄影机并不是先前所提的间歇运转方式让底片曝光。在转动时底片是不断的滑过,而以一个转动的棱镜在底片上形成一格格的画面。 </P><P>* 摄影机的隔音装置
隔音罩(barney)是一个套在摄影机外用以隔音的布套子。配合不同的摄影机,隔音罩当然也有不同的样式。有些隔音罩会将摄影机完全罩住,有些则只是覆盖住片匣。除了安静的室内,加了隔音罩之後的摄影机可适用於大多数的拍摄环境。 </P><P>电热式隔音罩是使用电池以生热的套子。它可在低温的拍摄条件下保持机身温暖,使机件运作正常。白色的隔音罩则是为反射阳光,避免吸收过多的热,才能使摄影机在炎热的天候下不致过热。进行水中摄影时,也有防水的罩子以供利用。
重复曝光便是将一段底片进行一次以上的曝光。这时摄影者必须对光圈进行准确的控制以免曝光过度。一个基本原则便是在每一次曝光时将光圈缩减1档。如果重复曝光的两个场景明暗差异较大时,那麽在拍摄较明亮的场景时往往必须将光圈收得更小一些(为了避免破坏另一个较暗的场景),至於较暗的场景通常仍以正常曝光值曝光。
摄影机内淡出/入的制作是将快门开角闭合到0度或重新开启。如果只是将光圈全收并不会形成一个全黑的画面,同时会因为景深的明显变化而引人注意。溶接就是淡入叠合到淡出上。制作溶或其它的光学效果时必须依靠机身上的尺数计量或是数字指示,才能避免画面上的误差。有些8厘米机种可藉由机身上的一个控制钮而自动完成一定格数的淡与溶的效果。
尺数计量
有些摄影机会在机身上备有精准的底片尺数计量器,有些则只是提供一个大概的数值。在换装底片时,可利用机身上的按钮将计量器归零,或是调整为换入的底片的尺数。许多 8厘米摄影机的尺数计量器会在打开机身盖时自动归零。在使用这种摄影机时,如果尚未用完一卷底片便要换片或是开启机身盖,请先记下已用的尺数。有些片匣会在登载尺数的一边指示出已用尺数的大概值。
启动装置
遥控线可以让使用者以更方便的位置起动摄影机。在配合三角架、手提或推移镜头时,如果摄影机的启动装置可切换到机身後面,将会更容易拍摄。有些摄影机就有两种启动开关的位置。静音型的开关可以在毫不引人注意的情况下开始拍摄。在机身前方会有一个小红灯於机器运转时闪动,以便让主体知道开始拍摄了。如果要进行偷拍,可先用不透明胶带将红灯遮住。
录影带
电影摄影机可外接录影带系统,在拍摄时将画面传送至相连接的电视萤光幕上,并且可用录影机录下来。在萤光幕上所看到的影像完全和底片上曝光所得的画面一致,但是在色彩、反差和明析度方腼U稍有差异。这种边拍边看边录的方式对影片摄制有相当大的助益。导演和演员可以在拍完一个镜头时立刻进行检视,以决定是否需要重拍。同时,录下的画面可帮助连戏,看看摄影机运动、焦距、光影照明和其它技术的配合是否都达到要求。
片盒
有些摄影机可内合 50到100尺的底片,有些则使用分离式的片盒。超8的外接片盒可装 200尺底片(每秒 24格时,片长10分钟)。 16厘米通常是 400尺长的片盒(片长将近11分钟),也有 200尺与12。。尺容 量的片盒。片盒都会有一个片心卡榫,以及夹片器(spindle),方便使用者在暗室中装片。大多数的片盒可以安装遮光式片盘,在底片长度上可 容纳到 400尺。它的缺点是较为沉重,同时会因接触到片盒而产生恼人的噪音。制片者最好备有暗袋与额外的片轴。
大部分的底片都是药膜面朝内卷为一卷(图 4-11)。有些片盒可以是药膜面向内卷,也可以向外卷。当底片卷上片心时,请依照图 2一14的卷法。上片之後请先转几圈,然後在摄影机盖仍是开启的状况下转动马达,以确定底片无误地卷上了片心。
速易片盒 速易片盒内都会有卷片轴与内压簧,藉由这些装置才能在片盒内卷片。比起纯粹是储放底片的片盒,速易片盒的体积往往较大、较重,也较为昂贵。这些缺点通常抵消了它在换片上的便利。至於拍摄某些无法预期掌握的状况,制片者可能会一直担心片盒内的底片是否够拍完全部的动作。这时,能在数秒内换片完毕的速易片盒便可派上用场,而不会错失重要的画面。
片盒的处理
片盒的盖子以及和摄影机相接的部位最容易漏光,而使影像产生雾蒙蒙的感觉。因此,最好在这些部位贴上摄影机专用的胶带以防漏光。
每使用一卷底片,就请编上一个号码。凭著这个号码可以将每一卷底片区分开来,不至於弄混。摄影助理可以将拍摄时的相关资料(例如卷数、感光度、冲印时的要求)注记在拆开底片时的胶带上。当拍摄给柬後请清查一次底片。将用过与未用过的分开来,末用完的也要注明已用的尺数。
备用的片盒
请至少准备一个多余的片盒,以便原片盒发生问题时进行更换。同时,制片者可以先将底片装入这多余的片盒内,以减少换片的时间,避免漏拍重要书面。当使用两种不同感度或不同曝光要求(一个正常曝光、一个增感)的底片,多一个片盒会使拍摄工作更顺利。拍摄纪录片时更往往在拍摄前就先装好数卷底片以便更换。
本章是针对制片过程,以及在此过程中所会运用到的技术和器材做一概略说明。大部分的素材将在稍後的章节有更详尽的说明。
* 制作一部影片
影片制作所牵涉的范围极广,可以从耗资千万的好莱坞史诗钜作到全然个人的8厘米影片拍摄。对所有的制片而言,虽然会因为资金、人事和目的等各方面的考量,而产生不同性质的影片,但是制作的过程却往往是大同小异。可依照时序分为前置作业、影片拍摄与後期制作三个阶段。
一旦摄影机开始运作,就代表制片工作进入第二个阶段。由於制片器材昂贵,通常只在确定会进行珀摄的日期中租借必备器材。剧情片的摄制地点 包括摄影棚和实景,而纪录片则鲜少在棚内摄制。拍摄好的底片立刻被冲印 出一份毛片(rushes或daiIies),并放映给部分工作人员观看(较具规模的制作 会在拍摄期的每一天进行毛片的观看检视)。毛片通常做为进行剪接配音时用 的工作拷贝(workprint)。影片拍摄完成後就进入後期制作的阶段。剪接是将 毛片整理为一部一般长度的影片,这工作是在剪接台上进行的。所有的毛片 会经过整合,去芜存菁後成为可供观赏的版本。接著再以原始负片为底(原底, original),依此版本冲印成放映拷贝而发行问世。
电影中活动的影像其实只是一种幻觉。摄影机在极短的时间内拍摄下一连串其实是静止的书面(通常是1矽钟24格书面,写做24fps)。冲印显影之後,这些画面均和一黑书面相间隔投射於银幕上。由於眼睛会将那稍纵即逝的书面做较长时间的保留,於是两个连续的画面便毫无所觉的幻化为活动影像。这种现象称之为视觉暂留,而电视书面也是依此原理产生动感。
摄影机的功能是将被摄场景的反射光投置於底片上的一小块长方形区域。此一长方形,也就是所谓的一格底片,在曝光之後,转动中的快门立即阻挡光线射入。此时抓勾会将底片再拉下一格至定位,快门转离原位似便光线通过,使该格底片感光。这种运转方式称之为「间歇运作」(intermittentmovement)。
放映机的机械原理类似於摄影机。不同的是,放映机置光源於影片後方,以便将书面投射至银幕上。只要放映机和摄影机的转速一致,影像就会正常如肉眼所见。有时摄影机以较快的转速摄影,在放映时就形成慢动作。
镜头就是摄影机的眼晴。为了能正确选择适用的镜头并发挥其最大功能,了解镜头的基本性能及其结构实属必要。
摄影用的镜头乃是由数片透镜所制成的,这些透镜可称为「组件」。组件会被接合在一起,然後装置於圆桶形的镜头外壳内。被摄体的反射光被镜头内的透镜所集中并曲射,而在镜头後方形成影像。
内焦距
假设我们在无穷远处取一光源—-好比穹苍中的一颗星,或任何长距离外的物体–透镜会将其光线聚集於镜头後方,所谓「焦平面」(focal plane)的中心点。换言之,就是该星星的影像被投射在焦平面上。而在曝光的阶段中,底片就是叠合在焦平面上。
镜头是折射来自被摄物的光线,而这种折射的能力是取决於所谓的内焦距(focal length)。内焦距愈短,折射力愈大,焦平面也就愈靠近镜头後方的透镜。当镜头对焦於一无限远的物体时,镜头至焦平面的距离就被界定为内焦距。内焦距是用以指称镜头种类的方式(若是伸缩镜头,则是以内焦距的伸缩范围为名)。内焦距通常是以厘米为计量单位,偶尔以英寸称之(1英寸约等於25厘米)。
对於每一个拍摄画面,摄影师必须决定被摄物在景格内的大小。例如,是否应摄入全身或只是脸部特写。有两种方法可以增加被摄物在书面内的大小:将摄影机移近被摄物或是选取一个内焦距较长的镜头。假使观者以两种内焦距的镜头观看同一场景,则会发现内焦距较长的镜头呈像较大,但视野较窄,也就是左右所形成的角度较小。结论是内焦距愈长的镜头,其视角愈窄小。
内焦距和被摄物呈像的大小是成正比的。若是将内焦距加倍(然而被摄物距离摄影机保持不变)则被摄物在影片上的呈像亦会加倍放大。至於摄影机距离和影像大小的关系则是:距离加倍,呈像加倍缩小。50厘米镜头,距离10尺所得的物像大小等同於25厘米镜头距离5尺所得。
内焦距与透视比例关系
藉由以上所揭示的两种方法,我们可以改变被摄物在一影像画面中的大小。然而运用这两种方法所得到的效果可有差别?以实例呈现其差异。当你/你改变内焦距(例如变焦镜头)以放大场景中的某一物体时,位於该场景中的任一景物,不论是前景或背景,也以同样的比例被放大。或说,当内焦距加倍时,画面中的所有物像均放大一倍。
同的是,当摄影机推近时,前景与背景却是以不同的比例增大。离摄影机愈近的物体以愈明显的比例扩增。第一组相片就是摄影机推向被摄物的实例。可以看到背景中的建筑物并末如前景的人物一般被放大。假使摄影机推近为原距离的一半,则主体搪增一倍,但背景的增加少於半倍。
我们不妨将透视比例解释为主体、摄影机距离与呈像大小三者间的一种相关比例。当摄影机推近时,主体以大於背景被放大的比例扩增,并且也改变了彼此的相对关系,使主体看起来距离身後的建筑物趸远。然而,这种相对的比例关系却不会因内焦距的改变而有异动。即使人物被放大,他与背景建筑物的相对关系仍保持恒定。
藉由内焦距与摄影距离的调整,摄影师得以控制影像画面中的比例关系。近距离使用广角镜头将会夸张其距离感,而在远距离使用长镜头则会将距离压缩呈现。当影像类似於站立在摄影机旁肉眼所见比例时,则称之为「自然比例」。标准镜头的呈像最近似於肉眼所见。
中距离镜头 内焦距比标准镜头短的称为广角镜头(wide-angle),而大於标凖镜头的则是长镜头或称为望远镜头(telephoto lenses)。例如,对16厘米的机种而言,内焦距16厘米或更短则归类为广角镜头;长於35厘米则是长镜口。直到最近,不论何种影片系统,超8、16或35厘米,镜头的设计都是依标准镜头而逐渐规格化。以16厘米为例,其标准镜头组是16厘米、25厘米和50厘米(也可是70厘米)。对超8而言,则仍然没有多种超广角镜头可供选择。
一 什么是蒙太奇
蒙太奇是电影构成形式和构成方法的总称,是电影艺术的重要表现手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录(包括影象声音和色彩)转变为创造性的艺术。
蒙太奇一词,原是法语montage的译音。这本是一个建筑学上的术语,意为构成、装配。引申在电影方面,就是剪辑和组合。这是电影导演或剪辑师将拍在胶片上的一系列镜头及录在声带上的声音(包括对白、音乐、音响)组成影片的方法与技巧。
在电影制作中,首先需要按照剧本的要求,分别拍成许多镜头,然后,再按照剧本的艺术构思,把这些镜头有机地、艺术地加以组织剪辑,使之产生连贯、呼应、对比、暗示、联想、衬托、悬念及形成特定的节奏,从而组合成各个有组织的片断、场面,直到成为一部为广大观众理解、表达一定思想内容的影片。然后,又按照剧本的艺术构思,为这部影片配上声带。这种声音的构成,是按照音响蒙太奇的组接方法,与画面组合的。即使是同期录音拍摄的影片,也主要是同期录制对白。此外,还有色彩蒙太奇。这些都可以称为外部蒙太奇。而在镜头内部的场面调度,则又可称为内部蒙太奇。
苏联电影艺术大师普多夫金普指出?quot;把各个分别拍好的镜头很好地联接起来,使观众终于感觉到这是完整的、不间断的、连续的运动——这种技巧我们惯于称之为蒙太奇。英国人对它的称呼则更为简单、粗糙——Cutting,亦即切开。”(《论蒙太奇》)在国际上,习惯的称呼,以英美为代表的称电影剪辑(编剪)。(电影剪接:Film Cutting电影剪辑:Film Editing)以苏法为代表的称蒙太奇,中译意为镜头的组接或剪辑(电影蒙太奇:Film Montage)。
借用montage这样一个法国建筑学上的名词,意思是:将各种个别的建筑材料,根据一个总的设计,分别加以处理,而把它们提到比原来个别存在时更高的作用。好象在建筑方面,若干块砖头砌起来,便不是砖,而是墙了。四堵墙加上其他材料组接配合起来,便成为房子,房子的作用与性质,又不同于墙。蒙太奇的作用也是这样,就画面来说,一个镜头说明一种含义,两个镜头接起来,会发生另外一种效果,许多镜头连接起来,成为一?quot;组合”或”系列”又发生一种新的效果,能产生它们独立存在时所没有的意义,或具有了更为丰富深刻的意义,对观众有着一种特殊的感染力。
孤立地看,一个摄取了春冰解冻的情景的镜头,如果说具有某种含义的话,那就是表示:”春天来了!”但当这个镜头在普多夫金的故事片《母亲》里,同开始觉醒的工人第一次在大街上举行革命示威游行的镜头交叉组接在一起时,我们就感受到一种深刻的思想:无产阶段革命运动是一股不可阻挡的历史潮流,就象那在阳光下闪闪发光的溶溶春水一样,充满了光明和希望。这就是蒙太奇在电影艺术中具有的思想力量。
事实上,不管导演的主观愿望如何,一部影片里的各个画面在组接时,会引起互为因果的联想过程,象两个充电物体,一经接触,便会引起火花一样。这是电影一种天生的力量,问题在于电影艺术家要善于掌握和运用它。有许多因素,是影片中本来就有的,只是需要艺术家去发现,并用特殊的方法加以表现,使它的含义超出原来的范围,而具有特殊的象征意义。例如,在《母亲》里,解冻的春水,本来就在举行示威游行的工人脚旁流淌着,溅着浪花,如果艺术家不发掘出它的意义,那么,它只不过是游行队伍践踏的一片淌着水的泥泞而已。但在影片中,我们却看见了这样诗意的表现:一泓细流,然后变成一条小河,一股急流,一片波涛汹涌的洪水。普多夫金把这些镜头与工人游行示威的镜头反复交叉组合,就产生了一种只有通过蒙太奇才能有的隐喻。
夏衍同志说得非常通俗,他说:”所谓‘蒙太奇‘就是依照情节的发展和观众注意力和关心的程序,把一个个镜头合乎逻辑地、有节奏地连接起来,使观众得到一个明确、生动的印象或感觉,从而使他们正确地了解一件事情发展的一种技巧?quot;
就影片的画面而言,蒙太奇无疑是一种”镜头组接”技巧。但是,它却不仅仅限于技术性的镜头组接。
从历史上看,电影剪接是电影艺术初创时期的名称,它偏重于技术性,不同于现代电影的剪辑工作。那时,没有什么剪辑,只是将整个一段影片胶片与另一段胶片粘接起来。因为冲洗胶片的木槽的长度有限,所以胶片只能剪成一段一段,冲洗之后,再把它们粘接起来。在这个爱森斯坦称为”电影史前期”的时期里,蒙太奇只不过是粘接胶片的技术罢了。
电影成为艺术的初期,剪辑是由摄影师一人包办的。到后来,随着科学技术不断发展,电影成为一种综合艺术,才有导演、摄影、表演、洗印、制片等等分工。本世纪初,美国电影导演格里菲斯抛弃故事片先驱梅里爱只用一个固定的视点拍片的传统,改用不同的景别来表现(即分镜头拍摄),特别是通过镜头的转换组接,来达到强烈的戏剧效果,成为电影剪辑的起源。但这时往往还是导演掌握剪辑大权。自有声电影问世后,导演的任务重点转移和科学技术与工艺的发展,剪辑工作逐渐专业化,才设有专业部门,由专业人员来担任和掌握剪辑工作。从五十年代到六十年代,电影剪辑工作才逐渐成为电影生产、创作中一个独立的专业部门。
电影剪辑虽然也包含着剪接技术,但却是一种艺术创造。因此,剪辑包含有剪接因素,而剪接却无法包括剪辑的全面含义。今天的电影剪辑工作,是要通过蒙太奇技巧完成电影视听艺术的剪辑任务,是要根据一个总体构思计划,把许多镜头分别加以剪裁,巧妙地、有机地、艺术地组合在一起,运用蒙太奇技法处理镜头的联结和段落的转换,使全片达到结构严整、条理通畅、展现生动、节奏鲜明的要求;并有助于揭示和增加画面的内在涵义,增强影片的艺术感染力。
电影剪辑从导演工作中独立出来以后,较快地获得长足的发展,成为电影镜头的”剧作者”。
因此,国内外剪辑师成为电影导演的很多,如国产影片《羊城暗哨》、《枫树湾》的导演卢珏,香港片《巴士奇遇结良缘》、《少林寺》的导演张鑫炎……等,都是剪辑师出身的导演。许多国际电影节或有关电影机构还设有剪辑奖,美国片《猎鹿人》就得到奥斯卡最佳剪辑奖。
电影蒙太奇,除了画面与画面之间的组合关系外,也包括画面与音响、音响与音响之间的组合关系,即音响蒙太奇。早在1928年,苏联的电影艺术大师普多夫金、爱森斯坦、亚历山大洛夫联名发表了一篇《关于有声电影的宣言》,里面就谈到音响蒙太奇的作用:”观众听见婴儿啼哭,同时在银幕上看到啼哭的婴儿,这只是简单的事实图解。但是,如果我们在银幕上看到一位两手空空的母亲坐在那里(她的孩子刚刚死掉),同时又听到婴儿的哭声,那会产生什么感觉呢?我们定会很同情这位母亲。”
音响蒙太奇的作用,不仅仅能使画面配上音响以后,获得画面以外的含意,而且还可以具有剧作的意义。有一部喜剧片,表现一位极端怕牙科钻孔机声音的男主角爱上了一位女牙科医生,剧作者没有正面表现他们之间的恋爱,仅仅写了一个细节:他把牙科钻孔机的吱吱声录下来,不断地听,听,听,终于使自己习惯了这种声音,于是他便满怀信心与希望,精神抖擞地去牙科医生那里看”病”……
按照人物的主观感受来处理音响蒙太奇,还可以使影片获得强烈的情绪感染力。例如,一位姑娘到火车站送爱人出征,尽管火车站上闹哄哄地响着各种声音,但是一言不发的姑娘,深情地凝视着爱人,她什么也没有听见。这时,画面上几乎没有声音,那些噪音被降低到只剩一片模糊的嗡嗡声;而当火车开走时,在追着火车跑的姑娘耳朵里,车轮的响声却越来越响。当模糊的泪眼已看不见远去的火车时,姑娘仍呆呆地站在空荡荡的站台下,而车轮的响声不但没有随火车的远去消失,反而越来越强烈以致掩盖了一切。随着音响的加强,镜头推近姑娘的脸,直至饱含着伤别泪水的眼睛……这种音响处理,虽然与现实生活的音响效果不符,却符合人物的心理状态,因而显得合情合理,逼真地表现出姑娘此时此刻的感受,深深地打动了观众。
目前,不少影片中对音响的处理尚未能充分发挥音响蒙太奇的潜力。至于音乐的运用,则已滥用到引起观众的反感。”戏不够,歌来凑”,甚至毫无理由地让主人公在冰天雪地里长时间散步,等待着著名歌唱家把歌曲唱完,或者莫明其妙地用一些毫无内涵的空镜头去为没完了的歌曲做插图……凡此种种,都使我们的影片显得肤浅、平庸,甚至虚假得令人难以忍受。
此外,还有色彩蒙太奇,这是电影蒙太奇的重要手段之一。在电影中,色彩和色调不是静态的,而是不断变化的;有色调的变化、影调的转换和色彩的运动。镜头的色彩可以配合剧作的内容而作不同的处理。最早的一个成功的例子是爱森斯坦在《战舰波将金号》一片中,把起义水兵升起的旗子染成红色。这面红旗,在增强剧作内容上,起了很大作用。在放映过这部影片的国家里,这面红旗都产生了强烈的效果,剧场内仿佛爆炸了似的,它使观众不仅从理智上意识到这是革命的象征,还引起了情绪上甚至生理上的反映。又如,在彩色影片中,用彩色与黑白的胶片交错剪辑,借此使前后色彩不同的两个镜头画面出现气氛不同的变化,从而使戏剧内容的含义产生变化。苏联彩色故事影片《这里的黎明静悄悄》、《恋人曲》等,都是出色的例子。
色彩蒙太奇的组合,可以有许多方式。如色彩对比的结合,象影片《牛虻》里,牛虻出狱的一场戏,是由阴暗的监狱不经任何过渡、直接接上一个充满阳光的镜头,这里强烈的色彩对比,极富于表现力地把亚瑟在狱时的痛苦忧郁和出狱时的幸福感表现出来了。还有,有如音乐中休止符的运用那样,在色彩蒙太奇中运用彩色休止的剪辑方法,可以获得极强烈的效果。例如,在爱森斯坦的《伊凡雷帝》下集中,有一场戏用了这种表现手段。这部片子全片均用黑白胶片拍摄,而独独在”狂饮”一场,用了彩色,画面上充满了疯狂的、跳动的色彩,这一连串迅速闪现的光怪陆离的彩色”万花筒”,大大加强了密谋杀害伊凡的恐怖气氛。突然,一切都静下来,画面重又变成单色。这种突然的彩色休止,有一种强烈的感染力,使观众禁不住要屏息地注视着银幕上蹑足潜行的凶手,一颗颗悬着的心,预感到悲剧即将来临。
此外,在剪辑中,色彩还可以使影片衔接自如。例如,当镜头从一个正在举行舞会的灯火辉煌的大厅内景,转到室外黑暗的庭院外景,为了使这两个强烈对比的画面平滑地转换,便可以采用色彩细节的衔接方法:先将镜头推近室内某种接近冷调子的蓝色或绿色的道具,再转换为月色朦胧的室外景色。反之,如果下一个画面是某人坐在阴暗的房间里,在红色灯罩下工作,那么镜头可以先推近舞会中某位女士穿的红色晚礼服,然后平滑地转到下一个画面,避免使观众感到刺眼和不协调。这种衔接方法,有时还不仅仅具有技术作用,它还可以含有剧作意义。例如,表现一个演员,被关在阴暗的牢房里,由于窗顶上勉强透进来的微弱阳光,画面呈现暗红色调;当海员想起浩瀚的大海时,可以用代表演员主观视点的镜头推近一个蓝色水杯的办法,接上表现大海的镜头。
又如日本影片《绯牡丹赌徒》,是表现一个由混迹江湖的父母养育成人的女孩,父母的本意是要她与江湖绝缘,作一个规矩的贤妻良母。这女孩住在一幢大宅子里,庭院里开满了白牡丹花。但在这女孩与一个商人订婚后,父亲却被一个武士杀死。几天后,婚约又被对方解除,她的叔叔还逼迫她把父亲的帮会解散。这女孩遂立志继承父业,重振家威。当她下定决心时,摄影机从院子的另一头,用低角度透过白牡丹花丛来仰拍她的立姿。霎时,这些花丛都变成了绯红色。这两种色彩的转换,含有明显的寓意:她想作规矩人时的纯洁,和作为有着江湖血统的女子立誓复仇时的热血沸腾。那绯红色的牡丹花,仿佛是开在她心头的红血花。这种镜头内的色彩蒙太奇表现手法,也是具有剧作意义的。
电影是综合性艺术,电影蒙太奇应该成为影片中一切艺术因素的综合剂,而不单单是画面的技术性连接,甚至也不能仅仅是某些艺术因素的完美表现。苏联著名导演罗沙里曾指出:”在影片《奥瑟罗》中……华丽的服装和美妙的音乐——这一切占居了首位,妨碍观众去注意摩尔人忐忑不安的心灵。造型分获得了全胜,但却因此损害了思想,使它不能鲜明地体现出来。在爱森斯坦的《伊凡雷帝》上集中,每个镜头都有雕象似的独立意义,都有非常突出的构图,以致使各个镜头彼此对立起来,使人难以完整地感受整个场面?quot;他还特别指责一些导演和摄影师让贫苦的渔夫,穿上洁白到令人难以置信地步的衣服,仅仅为了要用纯白色来与灰银色作对比,认为这是”迷恋于卖弄明暗的技巧”。(《论导演剧本》)
电影作为运动的艺术,与同样作为运动的艺术的音乐一样,需要有节奏。法国的先进电影工作者认为电影是”能够用眼睛看见的节奏”,而蒙太奇就是创造这种节奏的方法。法国的莱昂.摩西纳甚至这样说:”电影的蒙太奇不外是赋予电影以节奏。”比如,爱森斯坦在1926年摄制的影片《战舰波金号》中,那个脍炙人口的被视为空前杰作的高潮场面:敖德萨阶梯,就由于出色地运用了”分析的蒙太奇”与”集中的蒙太奇”,而造成强烈的节奏,获得引人入胜的艺术效果,被称为”引人入胜的蒙太奇”(或”杂耍蒙太奇”)。在这个场面里,有几千名手无寸铁的平民,包括妇女儿童,残废者和婴儿,在阶梯上受到哥萨克士兵的血腥屠杀,受伤,流血,死亡。爱森斯坦把这场戏分得很细,然后,把短促的画面连接在一起。造成强烈的节奏感和紧张感。这种镜头设计,已经成为一种经典性的蒙太奇手法而流传至今。
但是,蒙太奇作为电影艺术的基础,它的作用远远不仅仅是造成节奏,而在于它能表达深刻的思想。如果说,普多夫金把画面与画面的连接看成是砖块与砖块的相加,是一种符合常识的认识;那么,爱森斯坦没有把画面仅仅看作是单纯的素材,没有把连接仅仅看作是使它们相加,而是把蒙太奇看做活的细胞。这就是一种创造性的见解了。按照事物总是在矛盾中发展的辩证法,电影蒙太奇往往是由两个内容互相矛盾、互相对立的画面组成的庵只嬗牖娴牧樱皇鞘Ю锏南嗉樱窍喑耍礁瞿谌荻粤⒌幕妫榻釉谝黄穑⑸顺寤鳎馨凳境龇浅7岣簧羁痰乃枷肽谌荨@纾?quot;对比式蒙太奇”中,可以这样组合画面:
1. 一个大腹便便的富翁饱餐一顿以后,坐在安乐椅上休息
2. 一个犯人——这个富翁开设的工厂里的工人,正在监狱里坐电椅。
3. 富翁一按电钮,美丽的吊灯大放光明。
4. 监狱里也在按电钮,电流通过工人的身体。
5. 富翁打个哈欠躺在椅子上。
6. 犯人直挺挺地死去
在”联想式蒙太奇”中,又可以这样组合画面:
1. 原野,在进行射击。
2. 屠宰场,一只握着刺刀的手在画面上出现。(特写)
3. (全景)一千五百多工人从山坡上跑了下来。
4. 五十多人从地面上站起来,双手托着枪。
5. 士兵们的面孔。托枪瞄准。
6. 一只公牛浑身颤栗,然后倒地。
7. (特写)公牛临死前踢动的蹄子。
8. (特写)枪栓。
9. 屠宰场。公牛的头被一根绳子捆在屠宰架上。
10.一千多名工人向前挺进。
11.一队士兵象是从地底下钻出来似的,出现在草地上。
12.(特写)公牛的头,睁着眼睛。
13.(特写)公牛的头被割下来,血流如注。
以上两个例子,都是无声片时期,影片中著名的片断。这种蒙太奇手法,在当时以其鲜明的思想内涵吸引着观众。
隐喻的蒙太奇并不是爱森斯坦创造的,格里菲斯早就在自己的影片中运用了。他在一部影片里,表现黄色报纸怎样毁灭了一个女人的名誉。画面上出现了一家销行全球的报纸的巨大印刷厂,那庞然大物的机器,仿佛一架坦克似的冲向镜头,冷酷地不停运转的印刷机,象速射炮弹出膛似的喷出报纸。这里,切入了一个表现那女人惊惶的面部特写镜头。接着,画面上是传送带上一捆捆朝我们面前倾泻的仿佛是不可抗拒的雪崩似的报纸的急流,终于淹没了那个孤立无援的女人。格里菲斯三番五次地把女人的脸部特写切入轰鸣着的机器,直到那个女人终于精病力竭地躺在印刷机的轮子下面为止。但是,格里菲斯并没有从理论上总结自己的艺术实践。爱森斯坦、普多夫金等电影艺术大师的贡献,在于他们独创性地提出了关于蒙太奇的理论,因此,对全世界电影产生了巨大深远的影响。
蒙太奇能够表达丰富、深刻的思想内容,有时甚至能够通过可视的画面,表达一种纯概念的抽象思维。例如普多夫金在影片《圣彼得堡的末日》中,把表现战场和表现证券交易所的镜头交叉剪辑在一起,使观众从银幕上看到:一面是证券交易所的黑板上股票行市不断上涨,一面是战场上士兵不断倒下。这两个段落之间的因果关系,使观众的视觉印象变成一种理性认识。这就是所谓”理性的蒙太?quot;。爱森斯坦曾错误地把蒙太奇这种表达思想的能力无限地夸大,以致宣称他要把马克思的《资本论》拍成电影。事实上,蒙太奇作为一种电影语言,可以表达思想和引起观众的联想;在蒙太奇处理中,一段胶片可以当作一个字,若干片断的胶片组合起来,可以当作一个句子。但是,决不能把这种银幕形象素材,当作一种思维符号,直接搬上银幕。否则,影片就会变成一种象形文字,而不是艺术了。爱森斯坦在影片《十月》里,就是这样把蒙太奇当作象形文字使用的:一座雕像从像座上坍倒,象征沙皇统治的覆灭;而雕像的碎片重新合拢,则意味着反动势力的复辟。这部电影遭到失败,说明尽管蒙太奇在艺术电影中具有丰富的表现力,但如果不能把蒙太奇提高到电影剧作结构的高度来运用,就会陷入过分注意影片的局部结构,或者形式主义的倾向。
普多夫金普指出:”蒙太奇是电影艺术所发现,并加以发展的一种新方法,它能够深刻地揭示和鲜明地表现出现实生活中所存在的一切联系,从表面的联系直到最深刻的联系。”但他又指出,揭示并阐明活生生和现实中合乎规律的联系,是一切艺术固有的本性,并非电影独有。比如,长篇小说就要分为若干卷、若干章和节。这种分割和组合,也是一种从时间与空间上把生活加以分割的方法。小说家通过这种切断?quot;力图揭示出个别现象之间的许多联系,揭示出它们与不断发展的生活所具有的普遍规律之间的联系”。那么,艺术电影中的蒙太奇,除了与各姊妹艺术共有的这种本性外,自己还有什么特性呢?普多夫金的回答是:”在电影中分割与切断的方法获得了最完善的形式。”这里,”最完善”一词,是与各姊妹艺术相比较而言的。就艺术电影的蒙太奇本身来说,这种发展却远远没有达到尽头,”思想越广阔,思想体现得越深刻,那就越需要运用已经发现的蒙太奇手法,而且越需要发明新的蒙太奇手法”。所以,普多夫金断言:”蒙太奇的发展——这是走向电影艺术的未来的道路?quot;(以上引文均见《普多夫金论文选集罚?
二 蒙太奇怎样发展成电影艺术的语言
在电影的早期阶段,卢米埃尔用活动电影机拍的影片,一本只能放映一分钟,当他把《水龙出动》、《水龙救火》、《扑灭火灾》、《援救受难者》四部影片,按照事件的自然逻辑连接起来,成为徊抗赜诰然鸬挠捌保鸵丫辛俗钤绲拿商媪恕6防锇谑攀兰投兰椭唬鸵逊⑾至说缬暗男鹗驴赡苄裕⑾至?quot;隐显”、”叠印”及其他摄影特技。而当梅里爱在1899年拍《灰姑娘》,把灰姑娘从厨房里走出的镜头同她进入舞厅的镜头连接时,就已经有了最早的能够自由掌握时间与空间的蒙太奇表现手法了。可惜的是,这位先驱者过分拘泥于戏剧的美学,而未能运用景与视点的变化,因而他始终未能从美学角度使用蒙太奇。
在这方面的首倡者,是英国的勃列顿学派。1900年至1901年间,英国的斯密士在拍摄《小医生》一片时,有意抛弃了使两个特写镜头合乎情理地连续出现的做法,大胆地改变视点,在一群小孩围着小猫的全景之后,接着就出现小猫的头占满整个银幕的特写。之后,斯密士在《丑恶的牙齿》、《美术学校里的老鼠》里,又再次使用了这一技巧。这种特写镜头与全景交替出现,而中间没有任何说明来为这种视点的骤然改变寻找理由的大胆表现方法,实际就是现代意义的蒙太奇。斯密士还曾用放大镜来使他的特写镜头合乎情理,这样他的新表现方法便能为观众所了解了。如在《祖母的放大镜》中,祖母在缝衣服,孙儿拿着一面放大镜在她周围观看,他们看到的物体以圆形的特写镜头在银幕上出现:一只走动的表、一只关在鸟笼里的金丝雀、祖母的眼睛、小猫的头等等。在《望远镜中所见的景色》中,一个好奇的老汉在一条马路上望见远处骑在自行车上的一对青年夫妇。当他们停下来系鞋带时,老汉用望远镜仔细地观察着他们的动作。一个圆而大的系鞋带的镜头出现的银幕上。在《夜晚》(又名《警察和他的灯笼》)中,一个警察离开他的岗位去巡夜。一系列的镜头仿佛都是他的灯笼光线照出来似的。在这些镜头中出现的青年乞丐、醉汉、开锁的贼和盗窃事件等。这种借望远镜或灯笼下的亮光而合理化的蒙太奇,具有独特的效果,从而使上述三部影片获得了世界性的成功。尤其是他后来在《玛丽.珍尼的灾祸》中,让摄影机追随着女主人公的活动而移动,使影片的视点根据剧情的发展而转变。同时,英国的威廉逊在《中国教会袭击记》中,最先使用了平行交替的追逐镜头。另一位导演科林,又在《邮车被劫记》中,拍摄了追逐者与被追逐者视点截然相反的镜头,互相交叉组接起来,丰富了平行交替蒙太奇的表现手法。他们的功绩在于使电影完成了一个极重要的发展:就是使得摄影机象人的眼睛、观众的眼睛、片中主人公的眼睛一样,变成了活动的东西。从此以后,摄影机成了能运动的、活跃的”生物”,甚至成为”剧中人物”了。导演使观众以各种方式、从各种角度看世界。由此,蒙太奇的表现方法,就在实践中诞生了。
先驱者们创造的这种平行交替蒙太奇在美国电影大师格里菲斯手里得到很大发展。在处理追逐场面时,他善于将两条平行线索分切为好几个片段,不断加强加快各个片断的速度,造成极富于感染力的银幕效果。
格里菲斯早在1908年到1912年间拍摄的几十部单本影片中,就已发展和掌握了一些电影因素,如:摄影角度、摄影机距离(中景、特写),以及富于戏剧效果的照明等。特别是发现了不同长度的镜头运用,可以影响观众的情绪。
1908年7月,格里菲斯在他导演的第一部影片《道利冒险记》中,创造了”闪回”的手法。1908年八月,他在《为了爱黄金》一片中,为了表现两个挖到黄金的矿工(主角),彼此越来越怀疑对方有贪财的意图,他使用了中近景,以便观众能看清他们面部的表情。后来在《多年以后》一片中,用了大特写,并在这之后,?quot;切入”的手法,开始另一个新场面。格里菲斯不是第一个使用特写的人,但?quot;最先了解到特写的重要性在于它是一种新的制片技巧的基本要素”。(英国欧纳斯特.林格伦《论电影艺术》第66页)
在1909年6月发行的《凄凉的别墅》一片中格里菲斯首次运用平行发展的手法,把两个同时进行的场面分成许多片断,交替地在银幕上出现,借以把剧情引入高潮,如一个镜头表现一个妇人和她的孩子在家里落入了盗贼的魔掌,另一个镜头则表现她的丈夫正在赶回家来营救她们,由于这两个镜头不断交替地出现,而使观众的注意力从一个镜头转到另一镜头,这样就造成了悬念的效果。以后,格里菲斯在他的许多影片中都应用了这个手法。由于这种手法是如此巧妙和富有效果,所以,后来就被称为格里菲斯?quot;最后一分钟营救”。在格里菲斯最有名的影片《党同伐异》中,就有这样一个有名的”最后一分钟营救”:丈夫被无辜判处死刑,妻子发现了可以证明丈夫无罪的证据,找到了真正的凶手,她去找唯一有权下令停止执刑的州长,但州长坐火车走了,丈夫正在狱中接受刑前的弥撒,妻子乘竞赛用的摩托车去追赶火车。两组镜头交替出现,终于,妻子赶上州长坐的火车,将赦免书在死刑执行前一分钟及时送到,救了丈夫的命。这个例子,由于影片的有名,甚至比他的第一个平行蒙太奇更普遍被人引用。
1910年5月,窭锓扑乖凇独酌文取芬黄写丛炝思毒啊?911年5月,他在《龙达尔牧师》一片中,用了极近景。并发展了交替切入的技巧。1912年11月,他在《屠杀》一片中,除了用快速剪接、交替切入、平行发展和细节特写等手法外,还初次应用了移动摄影。这种手法,后来在1914年7月发行的《家庭,甜蜜的家庭》一片中,又有徊降姆⒄梗焉阌盎旁谝涣酒瞪细阊菰辈呗矸杀嫉木低贰?br> 格里菲斯的《党同伐异》中,把四个不同时代的不同故事互相穿插交织在一起,从而突破了时间和空间的限制,创造了电影?quot;三不一律”。格里菲斯早先是搞戏剧的,自从进入电影界,他的每一个新的尝试都使他越来越远离戏剧的方法而越接近真正的电影技巧。他本能地觉察到,不能把摄影机当作一个单纯的纪录机器,而应成为一个艺术造型的工具。正如美国电影理论家L.约可布斯在《美国电影的兴起》(110页)中谈到格里菲斯时所说的:”他突然理解到电影导演的艺术和舞台导演的艺术是如何的不同,从摄制电影的技巧来说,指挥摄影机甚至比指导演员更重要。”分镜头的创造,使他有可能在电影这样一种以运动为主的艺术中对运动取得前所未有的控制权。他利用镜头长度的变换和上下镜头中动作的关系,就能通过结构巧妙的、动人的画面节奏来引起观众的激动。格里菲斯在《一个国家的诞生》(1915年)和《党同伐异》(1916年)这两部杰作中,把他所创造的新技巧应用得非常纯熟。这两部影片代表了他一生事业的最高成就。
尽管格里菲斯在发展蒙太奇技巧方面,有卓越贡献,但是,他从来没有把蒙太奇方法的原则条理化,甚至从未表示他意识到这些原则的存在。他只是凭直觉使用那些他认为是最适合于解决他在艺术实践中遇到的问题的办法。至于这些办法,对于电影艺术语言的发展具有怎样的意义,从中可以总结出什么带规律性的东西,他是不管的。在理论上完成一历史任务的是爱林斯坦、库里肖夫、普多夫金等苏联电影艺术大师。他们在十月革命以后,特别是在苏联电影国有化以后,受到列宁关?quot;在一切艺术中,电影是最重要的艺术”的指示的鼓舞,从理论上开掘了这个藏在技术大门后面的艺术领地,把对蒙太奇的探索推上了一个新的阶段,使镜头的叙述不仅合乎”文法”,而且”娴于辞令”。蒙太奇从此具有了概括、分析、比拟、暗示、抒情、传达情绪、创造意境等多种艺术功能。
他们对蒙太奇作了非常认真的研究,奠定了电影剪辑发展的基础。例如,爱森斯坦通过对日本文字的研究,创造了镜头连接,即剪辑理论。他注意到日文里的汉?quot;泪”,是由代表水的”氵”(三点水)与”目”字的组合来表示”泪(眼泪)这个意义。爱森斯坦认为这种文字形式不仅令是两个不同概念的简单结合,相反,一旦组合,它便形成了一个全新的概念,而这种概念是在这个字的各个单独部分所没有的。他在《电影感》一书中指出:”制作电影正是这种情况,它把那些描写性的、有单独意义的、没有限定内容的镜头接连在一起,由此获得一些具有思想意义的整体。”正是把这一原则借用到电影上来,爱森斯坦便得出这样的结论:即镜头和蒙太奇(镜头的连接),是电影的两个基本因素。爱森斯坦不仅仅把蒙太奇看作是一种连接,而且看作是一个富有动力的新的概念。所以,他认为蒙太奇不论在镜头内或各个镜头之间,都必须和冲突结合起来。同时,他发现银幕时间和实际生活时间不同,所以也就不一定要用一个连续不断的镜头把事件全过程拍摄下来,而是完全可以在几个镜头中用不同的角度来拍摄它,然后把它们并列起来,形成一个稍有重叠的顺序:它的结果便是破坏了实际时间,并且延长或缩短事件在银幕上的时间感。
另一位苏联电影艺术大师库里肖夫则把格里菲斯的《党同伐异》一再重复放映,用来分析它的机制和结构。他发现,只要把镜头和段落重新安排、就能产生不同情绪感染和心理效果。库里肖夫做过一个很有名的试验:他从旧俄影片中,剪下曾经风靡一时的”电影皇帝”莫兹尤辛几个静态的没有表情的特写镜头,并将这个镜头连续和其他影片的三个镜头并列——其中一个镜头是表现一盘汤,一个镜头是表现一女孩子在玩一只滑稽的玩具狗熊,第三个镜头表现一个躺在棺材里的老年妇女。库里肖夫发现不知内情的观众在观看这三组实验性蒙太奇镜头时,出人意外地赞扬演员的表演——他对着那盘忘在桌上没有喝的汤表现出来沉重辛酸的心情;他看着孩子在玩耍时表现出的慈爱和喜悦;面对遗体时,又表现出那样的哀痛。由此,库里肖夫得出结论说,造成这种情绪反应的,不是单独的镜头内容,而是几个画面之间的并列。这次驰名世界的实验,后来被称为”库里肖夫效应”。另外,库里肖夫的学生普多夫金还作过这样的试验:同样的三个镜头:”手枪直指着”、”惊惧的脸”、”一个人在笑”,采用不同的剪辑,效果是完全相反的:
1. 一个人在笑,
2. 手枪直指着,
3. 惊惧的脸。
按照这个顺序,它的效果表现为怯懦。
1. 惊惧的脸,
2. 手枪直指着,
3. 一个人在笑。
按照这鏊承颍Ч捅硐治赂摇?br> 这个蒙太奇实验非常成功,说明同样内容的镜头,按不同的顺序剪接,可以产生完全不同的含义。这就是蒙太奇的作用。这个发现非常重要,它总结性地展示了剪辑的创造性的特点。
事实上,改变了顺序,实际上就改变了蒙太奇组纤硐值墓娑ㄇ榫啊H缟厦嫠俚睦樱涸诘谝蛔榫低分校们沟娜讼缘煤苡芯椋懿辉诤酰娑允智沟娜嗽虼τ诹邮疲坏诙榫低分校们沟娜耸窃诰讨心们棺晕溃ɑ蜃车ǎ┑模踔量赡懿换崾褂檬智梗娑允智沟娜耍导噬鲜谴τ谟攀频摹U馑得鳎谋淞怂承颍娑ㄇ榫耙哺谋淞恕S秩?quot;春冰解冻”这个空镜头,在苏联影片《母亲》里,与表现工人游行队伍的镜头交叉组接在一起时,含有”无产阶级革命运动是不可阻挡的历史潮流”的寓意;但在另一部苏联故事片《晴朗的天空》里,却把”春冰解冻”的镜头与”晴朗的天空”的镜头,在斯大林逝世的消息传来之后,组接在一起,这就含有批判斯大林和否定斯大林领导下的社会主义社会的寓意了。这种寓意的改变,是导演在不同的规定情景中使用内容相似的空镜头的结果。
我们知道,人类有一种不可抗拒的理性要求,那就是探求含义。这是人类思想意识活动的基本职能,当我们仰视天上飘忽的白云时,它们那时时变幻的形状,往往使我们引起许多联想;一个人独处一室时,墙上或屋顶上毫无意义的水渍,可以幻化成各种有象征意义的物体形象。而蒙太奇在观众眼前展示的,却是一种运动着的可见的联想,它能激发起更为丰富的联想机能,对于看到的画面,会产生期望、推测与探求意义的思维活动。所以,剪辑固然不仅仅是简单地把一些胶片连接起来的技术,也不是一种仅仅为了按照逻辑顺序把胶片连接起来,使之清楚地表现影片的故事这样一种叙述性手段。剪辑的创造性特别表现在:它能使我们感受到镜头里看不到的东西。它能把联想的线索暗示给观众。这使电影蒙太奇具有含蓄的美,传达深刻的思想和激起观众审美感情等美学特征。
剪辑不但能使局部的蒙太奇结构的含意完全改变,甚至能使一部影片的主题完全改变。爱森斯坦在1925年拍摄的杰出影片《战舰波将金号》的一次遭遇,极其雄辩地说明了剪辑的力量之大,甚至比普多夫金的实验更有说服力。众所周知,这部影片的故事是:沙皇军官虐待水兵,把生蛆的腐肉给水兵吃;当水兵们提出抗议时,临时战地军法会议却决定把水兵的代表逮捕,并处以死刑。但是,在开枪前一刹那,执刑队的枪手们却突然调转枪口,对准了军官们。忍无可忍的水兵们起义了!这时,沙皇舰队的其他舰只奉命前来镇压”叛变”,但是这些舰上的水兵,却让起义者驾着”波将金号”逃到罗马尼亚去了。由于这部影片在全世界获得了巨大成功。因此,一位北欧的发行商便想购买这部影片拷贝。但是,检查官认为这部影片的革命性太强了,不准他购买。这个影片发行商不愿放弃赚钱的机会,就要求卖方准许他把片子重新剪辑,稍稍作一些改动。当时卖方提出的条件是不许作任何增删。影片发行商答应了,他只要求把影片中的一个场面调换一下。他的办法是:把表现临时军法会议和执行死刑这两个场面从前面调到后面去。这样,就使观众以为水兵”叛变”,枪杀了军官以及把军医(他在检验肉质时硬把腐肉说是好肉)扔到海里去,仅仅因为在食物里发现了蛆;而并不是象影片原来表现的是由于军官们横蛮地把他们的代表判处死刑。从发动”叛变”到其他军舰前来镇压这一整段原封不动;但在这之后,把影片开头剪下来的临时战地军法会议及执行死刑的场面接上去。这样一改动,尽管每个镜头的内容完全没有改变,连字幕也没有调换,但画面与画面、段落与段落之间的关系,却完全改变了。观众看到的是:军舰上莫明其妙地发生暴动,士兵们野蛮地对待军官,沙皇军官迅速地掌握了主动权,于是”叛变者”得到了应有的下场:被判处死刑。原片中起义舰只胜利远航的结局,变成了”叛变”被镇压下去,”波将金号”顺利返航。一部思想性很强的革命影片,就这样仅仅由于一个场面的调换,而被剪辑成一部主题反动的影片。这个事实,充分说明,对影片进行不同的剪辑,会产生不同的效果。
前几年,当彩色宽银幕故事片《大河奔流》上下集在香港上映时,有人把影片加以剪辑,由两集变为一集,去掉了一些概念化的、拖沓的镜头,结果放映时剧场效果完全不同了,影片显得十分动人,大获成功。
剪辑这种创造性的美学特征被发现,使蒙太奇终于成为电影艺术的独特语言。电影艺术家在长期的实践中,使剪辑形成了一套电影的语言、修辞和文法。导演和剪辑师通过剪辑手段,对拍摄的原始素材,加以选择(选择最有表现力的动作,最具有美学意义的造型镜头),经过初剪,细剪,精剪和最后剪辑等步骤,对镜头的组合进行有机的衔接、调整和修饰。最后,使影片达到结构严谨、节奏鲜明、语言生动、叙述流畅;从而,能够很好地展示影片的主题思想、戏剧冲突、人物性格。因此,剪辑是体现导演艺术构思的一种艺术手段,犹如文学家在创作中选择恰当的字句,采用生动含蓄的叙述方法和巧妙的布局一样。普多夫金甚至说:”只有从蒙太奇手法中,才能看出一个导演的创作个性。正如每个作家都有自己的独特笔调一样,每一个电影导演也有自己的独特拿商媸址ā?quot;(《论电影的编剧、导演和演员》第65页-66页)但是,在强调这一点的同时,还必须注意到问题的另一个方面。苏联导演提摩盛科(影片《狙击兵》的导演)曾在《电影艺术和蒙太奇》一书中说:”研究蒙太奇理论的目的,在于弄清剪接的实际方法。”他认为蒙太奇理论纯粹是一种技术理论。这种看法虽然是片面的,然而却强调了最基本的东西。正如并非所有通顺流畅的文字都是文学作品,但文学作品却必须通顺流畅、叙述清晰那样,在艺术电影中,蒙太奇的基本目的和任务是不能忽略的。早在1938年爱森斯坦就曾十分尖地指出:”近年来许多影片的作者……连蒙太奇的基本目的和任务也都忘掉了,而这种任务是跟任何艺术作品所要表达的认识作用分不开的——这就是条理贯通地阐述主题、情节、动作、行为,阐述整场戏、整部影片的内部运动的任务。在各种电影样式中,甚至是某些十分出色的电影大师的作品,且不谈什么激动人心的叙述,即令是合乎逻辑顺序的、脉络分明的叙述,都不多见?quot;(《爱森斯坦论文选集》347页)我们不能不遗憾地承认,这个批评,直到今天,仍然有着现实意义。
蒙太奇作为电影的语言,随着各种音画摄录工具与材料的改进,艺术家对这种艺术语言潜能的不断发现及运用蒙太奇语言的经验的积累,它的表现能力是远未穷尽的。
三 蒙太奇为什么能成为电影语言
(一)蒙太奇重现了人类观察与认识生活的思维活动
蒙太奇是一种能符合人观察客观世界时的体验和内心视象(这种视象是同时具有声音与色彩因素的)的表现手段。作为一种表现客观世界的方法,它基本的心理学依据是:蒙太奇重现了人们在环境中随注意力的转移而依次接触视象的内心过程,以及当两个或两个以上的现象在我们面前联系起来时,必然会产生的,按照一般的逻辑发生的联想活动。这种过程和活动,是有规律的。蒙太奇正是依据这样一种规律,形成了能为大家理解和接受的电影艺术语言。
甲、镜头
一部故事片一般约有九千英尺至一万英尺胶片的总长度;这些胶片是由五百个至八百个移动镜头和固定镜头构成的。移动镜头是指用推、拉、摇、移等不同的拍摄方法摄取的镜头;固定镜头则依被摄对象与摄影机之间不变的位置,因距离不同而分成特写、近景、中景、全景、大远景以及腑、仰等镜头。这些镜头是只有当艺术家按照人类观察生活、认识生活的逻辑来加以运用时,才有可能成为电影艺术语言的基本元素的。
在日常生活中,我们的注意力,总是由于对外界事物进行观察与了解的内心要求和客观事物对我们的吸引,而不断转换着方向和距离的。这种注意力方向和距离的转换,幅度大小不同,有时只需转动眼珠,有时则需扭过去,或俯首、仰首,或全身转动,甚至要移动自己身体的位置,走近或走远。这种转换,总是在不知不觉中连续不断地进行着的。这种活动,实际上也就是颐嵌灾芪У目凸凼澜缃忻商娲怼5蔽颐堑淖⒁饬Ρ晃侥骋恢治锾迳鲜保颐腔幔ㄉ踔潦遣蛔跃醯兀┳呓プ邢腹劭矗饩褪”推成特写”这种镜头运用的心理学依据;当我们进入一个陌生的房间,由于想要了解它,便会依次环视房间,在这种情况下,用”摇镜头”就能真实地再现这一活动。因此,这种注意力方向和距离的转换,是由人类处在现实世界中,要求不断地注意和认识自己周围的客观世界的一种本能和基本心理状况决定了的。
人们在剧院里观看舞台上的戏剧演出时,被迫采取一种最不自然的角度。这表现在两个方面:一是观众被固定在一个地方,观看在相当距离外的动作和景物,他既不能走近去细看演员的脸部表情或某一重要道具;又不能随着内心本能的要求去看那发生在舞台边框及景片造成的表演区以外的事物。二是舞台的动作和景物,囿于舞台边框的限制,及为了适应与观众的固定距离,经过集中和适度的夸张,使观众不必时时抬头俯首,扭头或走动,就可以一目了然。这就使剧场里的观众的感受与平常在现实生活中的经验完全不同。
在日常生活中,人们不会,也不可能采取这种固定的角度去一目了然地观察被压缩在某种边框内的生活现象的。即使从匙孔这样一个固定的观察点去看房间内的情景时,人的视点也是在不断改变着的,他不可能一下子看遍了整个房间,他在每一刹那所看见的东西,都只是房间内的一个部分,甚至是零星的部分而已。房间的整个形象,实际上是由我们依次看到的各个部分组成的,它不是一目了然的整体,而是一种存在于我们记忆里的蒙太奇片断。
这种蒙太奇片断的镜头运用与组接方法,又往往因观察者具有不同的心理状态而异。一个外地人第一次进入广州市民的家,他会惊奇地发现:广州人尽管住得狭窄,他也要隔出一个小厅来,厅中还陈设着式样新颖的餐柜,它显得与众不同:装饰着手织的白色花边,玻璃门后露出里面摆放的名贵酒瓶及花花绿绿的进口饼干罐……于是这位外地人记忆里的蒙太奇片断,便自然而然地用特写镜头表现那个餐柜。如果是一个人去拜访朋友的新居,那么,他会怀着高兴的心情,观察房子的结构、布局,他记忆里关于这个房间的蒙太奇片断,可能是由许多中景、近景镜头组成的。但是,假使一个人把一串锁匙留在自己的房间里,却把门锁上了,他又急于要开门进去,那么,当他扒在气窗上往房间里看,一眼就看到那串锁匙放在桌子上时,在他的记忆里,可能只有一个表现锁匙的大特写镜头。电影艺术家正是依据人们在不同情况下,不同的心理状态所具有的这种特点,去安排构成他影片中的某些镜头的。这种直接体现主人公内心活动的主观镜头,往往能够把主人公的内心感受,生动逼真地传达给观众,使他们感同身受。而在更多的情况下,电影导演在叙述中,往往把观众当作一个假想的观察者去运用摄影机的镜头,并借此把观众的注意力连续不断地引向对剧情发展有意义的各个因素。这种注意力的转换,与人们平常在生活中观察事物时的自然转移,及逻辑顺序是一致的。这是电影的基本方法,也是一种能够更为深刻地揭示现实生活本质的方法。
普多夫金曾举出一个观察者怎样看示威游行队伍的例子,说明电影摄影机”从一个静止的观众,变成一个活动的观察者”,怎样使观众不仅看到被拍摄对象,而且能够诱导观众去了解它:”为了要得到一个清楚而明确的印象,他一定要采取某些行动。首先,他一定要爬上房顶,这样就可以俯瞰游行队伍的全貌,并估量游行的人数;然后,他就要下来,从第一层楼的窗口向外看游行者举起的旗帜上的口号;最后,为了要看清楚参加游行者的面貌,他还得跑到游行队伍中去。”
这样,电影导演可以在高处拍一个展示游行队伍规模的远景镜头;再拍一个能让观众了解这次示威游行内容的中景镜头——表现示威者手中的标语牌或旗帜;接着,就在人丛中把最具有特征的细节记录下来:选拍一些特写镜头。例如,参加者中有红军战士、工人、少先队员等等。把这些镜头联接起来,就构成了这个游行队伍的完整形象,这是电影表现的独特手法。
所以,蒙太奇不是各种镜头的随便组合,它必须依照事件发展的明确方向或观众的思路进行,才能正确引导观众的注意力。比如,第一个镜头是表现一个人正在张望,下一个镜头就应该出现他所看到的事物。每一个镜头都含有把注意力转移到下一个镜头的推动力,这种注意力的转移还包括内心活动。例如《人证》中的日本警察看到美国同行手上的刺纹,马上回忆起父亲被美国兵(手上也有同样的刺纹)侮辱的场面。这与人们注意力自然转移的心理过程是一致的。
蒙太奇的原理,既然是根据日常生活中,人们观察事物的经验建立起来的,我们运用蒙太奇,也需要符合一般正常人的生活规律和思维逻辑。只有这样,电影的语言才会顺当、合理,才能为观众理解。比如,蒙太奇的基本条件是:每个镜头都含有能在下一个镜头中找到答案的元素,那么假若在第一个镜头中,一个人被一声清脆的玻璃碎裂声惊动了,他必然要循声去看那里发生了什么事,所以,下一个镜头就应该表现他所看到的情景。
彩色故事片《与魔鬼打交道的人》中,就是这样的镜头组接。正当地下党员张公甫去与上级接头的时候,他那失散多年,正在我党秘密联络站工作的女儿艾棣当着敌人的面,把作暗号用的花盆扔出窗外,当张公甫闻声站住时,他立即看到:(特写)被砸破的窗玻璃上,挂着一朵鲜艳的月季花。这个镜头的组接,不但合乎文法,而且寓意深刻。如果镜头的组接失去这一基础,影片就会让观众看不懂了。法国导演雷纳.克莱曼曾在一部名叫《玻璃城堡》的影片中,在一对恋人相聚的镜头中,突然插进一个表现未来事件的镜头:女主角死于飞机失事。这个镜头,由于缺乏精神活动的基础,便使观众莫名其妙。
乙、节奏
在日常生活中,我们的注意力因被周围的活动经常地、本能地吸引着而不断自然转移。但这种转移,并不是经常以同等速度进行的。当一个怀着平静的心境观察周围活动时,注意力的转移,是以十分缓慢悠闲的速度进行的。但如果他在观察或亲自参与某件非常激动人心和变动极快的活动时,他的反应的节奏,就会大大加速。这就是蒙太奇节奏的心理学根据。比如,在美国影片《情人》中,导演是这样处理表现车祸的镜头组接的:
一、车辆来往驶行的街道:一个背向摄影机穿过街道的行人;一辆汽车驶来把他遮住了。
二、很短的闪现的镜头:司机煞车时一副惊骇的面孔。
三、同样短的瞬间场面:因惊叫而张大嘴的被轧者的面孔。
四、从司机的座位俯拍:在转动的车轮旁边的两条腿。
五、因煞车而向前滑行的车轮。
六、停止不动的车旁的尸体。
在生活中,发生车祸,对在场的旁观者来说,是一个非常紧张的突发场面,他的反映是从正常的节奏,一下子转到极快的节奏,而当惨祸已造成时,又转为惊愕的静止。这位导演很恰当地依据正常人在这种场面中必然有的心理状态,剪接了这组镜头,尽管这里只有非常精炼的六个片断,但已足以把事件全部生动强烈的地方表现出来,节奏的转换非常合理。
一般来说,用快切的手法表现一个安静的场面,会造成突兀的效果,使观众觉得跳动太快;但在使观众激动的场面中,把切的速度加快,便能适应观众要求快节奏的心理,从而加强影片对观众的感染力。如表现车祸,一位旁观者在这种突发事件中,有一种急于了解事件进程的内心要求,导演精选的各个片断以短促的节奏剪接在一起,能够适应观众的内心节奏。因此,这种蒙太奇节奏是恰如其分的。
节拍,按希腊文的原义是度量、尺寸的意思;节奏,是紧张与缓和、加速与放慢的正确重复的交替,承载节奏的基石是节拍。节奏活动的形式跟各种生理过程——心脏的跳动、呼吸等等都有关系,而构成电影节奏的基础是情节发展的强度和速度,特别是人物内心动作的强度和速度。后面这一点,是尤其重要的。普多夫金曾指出:”节奏则取决于各个镜头的相对长度,而每个镜头的长度又有机地取决于该镜头的内容。”(《普多夫金论文选集》106页)如果人物内心动作的强度与速度不同,即使是采取同样的拍摄方法、同样长度的镜头,也会产生完全不同的节奏感。例如,英国影片《红菱艳》中有两个镜头,长度都在二百英尺左右,但节奏感却完全相反。一个镜头是在舞剧《红舞鞋》第一次演出,蓓姬从教堂的广场一直跳到五光十色的世界中;另一个镜头是蓓姬跟随克拉斯特离开莱蒙托夫舞剧团之后,一天深夜,克拉斯特悄悄起床到邻室弹琴,随后,蓓姬也起来,她在柔和的月光照耀下,拉开抽屉,拿出心爱的舞鞋……前一个镜头是近于疯狂的快节奏,而后一个镜头则是抒情的沉重节奏。造成这种不同节奏感的,不是镜头长度,不是拍摄方法,而是人物内心动作的强度和速度。
蒙太奇的独特节奏,可以表达情绪,但如果象有的理论家所认为的那样,仅仅靠蒙太奇的速度就能影响观众情绪,则是错误的。蒙太奇的速度是由场面的情绪和内容决定的。电影艺术家只有使剪接的速度同场面的内容相适应,才能使速度的变换流畅,使影片的节奏鲜明。
丙、联想与概括
电影的蒙太奇的思想力量在于:把两个镜头接在一起,能使观众在两组信息之间进行多种多样的对比和联想、概括。比如在1929年拍摄的影片《圣彼得堡的末日》里,普多夫金把一个表现俄国士兵们在战场上死去的镜头,和一个表现股票交易所黑板上股票价格飞涨的镜头交叉剪接在一起,结果是使观众获得一种概念:”资本家用老百姓的苦难来从事战争和牟取暴利。”这种结论是通过联接两个独特的现象暗示出来的,并且是那两个镜头中的任何一个也无法单独暗示出来的意义。所以,匈牙利电影理论家巴拉兹说:”单独的镜头就象是某种含义的充电,当它与另一镜头相接时,就象一个电火花那样释放出来了。”(《电影的理论》)
爱森斯坦的《蒙太奇在1938》一文是指出,蒙太奇的”左派”在蒙太奇问题上又陷入了另一极端。就是当他们摆弄拍摄在胶片上的各个镜头时,发现了多年以来一直使他们十分惊奇的质。这种质就在于:”把无论两个什么镜头对列在一起,它们就必然会联结成一种从这个对列中作为新的质而产生出来的新的表象?quot;(《爱森斯坦论文选》348页)他指出,在现实生活中,这种情况是很常见的,并不是电影所特有的。这一点,我们自己在生活中也能体验到。比如,在”文化大革命”中,有过这么一件事:正当武斗搞得非常厉害时,一位精瘦的老工人,飞快地踏着三轮车来到门诊部,车上坐着一个壮实的小伙子,他用双手捏住大腿上一道颇长的刀伤口,鲜血正在一滴滴地滴在车板上。小伙子和伤口,这两个画面(中景和特写)立刻使人们作出合乎常规的判断:发生了武斗。于是,大家围上去问:”哪里发生了武斗?””是哪里的学生打伤了你?”那小伙子却抽泣着说:”我爸爸!他和我辩论,说我不过,便拿菜刀砍我?quot;原来那位中年人是他的爸爸,是父子俩因为观点不同在闹矛盾。人们为什么会误解呢?正如爱森斯坦指出的那样:”当我们把两上事实、两种现象、两样物件加以对列时,必然会遇到同样的情况。如果把这些或那些个别对象对列地放在我们面前,我们总是习惯于几乎自动地作出完全有一定规竦慕崧刍蛘吒爬ā?quot;他还举出了俄罗斯作家阿姆勃克兹.皮尔斯的《幻想的寓言》为例,书中有一个隽永的笑话:《无法安慰的寡妇》。这个故事的效果,恰恰是建筑在人们这种感受的特点之上的:
全身丧服的妇人在坟前放声大哭。
”想开一点吧,太太,”一位香客甚表同情地对她说。”上帝的兹悲是广大无边的。在这个世界上,除了你的丈夫,你一定可以找到能够使你幸福的男人的。”
”是啊!”她哭着回答,”是找到了,唉……这就是他的坟墓啊……”
这个故事的整个效果在于;坟墓和站在墓旁的全身丧服的妇人,按照一般的常规,在我们想象中很自然地便会认为这是一个哀悼亡夫的寡妇,其实她所哀悼的却是情夫!
所以,当两个镜头粘连在一起(对列)时,在观众那里就会产生一定的结论。因此,”两个蒙太奇镜头的对列不是二数之和,而更象二数之积。”(爱森斯坦《蒙太奇在1938年》)比如,坟墓和身穿丧服的妇人,是可以用实物表现出来的。但由这两个画面对列所产生的”寡妇”,则已不是实物所能表现出来的东西,而是一种新的表象,新的概念,新的形象了。
这就是蒙太奇的巨大思想作用。所以,法国的艾.摩林曾指出:”电影是一种思想活动,一种吸引观众参加思考的强烈力量,同时,也是一种文字的发展。运动变成节奏,节奏变成语言。从运动到思想活动和谈话,从画面形象到感觉和思想观念!”(《电影与想象的人》第118页)
正因为这样,蒙太奇绝不是纯技术性的剪辑。蒙太奇是电影美学的基石。电影艺术特有的形象思维是蒙太奇思维。
(二)蒙太奇适合观众欣赏电影时的心理状态
法国的阿尔贝.拉法依曾指出:”看电影的时候,人们不能忍受持续无变化的画面。应该不断地从一个角度跳到另一个角度,从一个景跳到另一个景。就是如此,也仍然不够。当已经变换了几次角度和距离之后,不管你愿意不愿意,必须改变拍摄对象,转换场景。……但是,为什么看戏时,观众被‘钉‘在剧场中一个固定的位置上,视野不变,还能受得住,现在却要电影长上翅膀呢?……无疑的,这是由于映在银幕上的人、物不在现场,为了相信或至少半相信他们的存在,就应该让他们不断地变化位置,不断地被替代。……这种表达方式意味着电影要不停地强调和确定周围世界的各种联系…?quot;(《电影杂志》1948年4月号)
阿尔贝.拉法依对观众欣赏戏剧和电影时的心理状态的观察,是细致入微的,但他把电影中必须变换镜头的原因,过分绝对地归结到映出事物的虚假性上。其实,根本的原因是两种艺术的结构方式不同。(还有一个原因,是观众在剧场看戏时,他们是不断对舞台上的景象和人物,进行蒙太奇处理,不断转换注意力。但在电影院里,观众只能在一片漆黑中将注意力集中在导演要他们看的事物上。如果老是不变动,观众就受不了。)现在,我们只谈结构的不同。在戏剧中,语言包括对话和旁白、独白、唱词等,是表达思想的主要手段。语言的变动代替了场景和动作的变动,确定了人物的心理变化,因此,场景的固定性和观众视的固定性也就觉察不出来了,这是观众愿意以不变的角度去看戏的主要原因。例如安娜.卡列尼娜看赛马一场戏,赛马的情景是通过舞台上人物的对话和瓜上表现出来的,观众通过想象?quot;看”到了赛马。而电影运用的却是蒙太奇的结构方法。
蒙太奇能够成为一种美学结构,一种语言,是因为这种技巧,是同人的正常感觉和心理活动的逻辑是一致的。
比如:一个人走在街上,街上的全部事物都展现在他的眼前。他也似乎看到了一切,但却是无意识地看到的。只有当某种独特的东西,吸引了他的注意力时,才会使他去注视它。他正是通过注意力的连续不断的转移,看到了一些在他看来是重要的东西。正是这些片断的景象合在一起,在他的脑海里构成了这条街的总景象。这些特征以后就构成这个人脑海里关于这条街?quot;概念”。即使在回忆中,也只是这些具有显著特征的细节在脑海中标出这条街的形象,这就是空间的”概念”。
时间的”概念”也是如此。一位法国电影理论家让.比埃尔.夏蒂埃曾指出:”……我们以为意识到了所见事物的全部经历时间,其实我们只意识到一些主要的片刻,我们通过意识活动的连续性,把这些片刻的时间组成事物经历的时间。日常生活中,就有这种注意力不连续的例子:我离开朋友回家,走的是一条熟路,我上了楼,开了门。在我离开朋友和开门这两个时刻之间,我没有注意周围的事物。在我的回忆中,只有朋友的形象和到家的情景。为了叙述这类情节,电影就把这两个画面组接起来,而省略掉中间环节…?quot;(《电影中的艺术和现实》)正因为电影艺术家能够在叙述中这样省略一切不重要过程的时间与空间,电影艺术才能够酣畅淋漓地去展示最深刻感人的片断,而使影片语言简洁、内涵丰富。
曾多夫金普说:”删掉现实中难以避免的只连接作用的一切不重要的中间过程,而只保存那些鲜明的尖锐片断。电影的基本手法——蒙太奇的感染力,其实质就建立在这种去粗取精的可能性上。”(《普多夫金选集》72页)
所以法国心理学家雷内.扎佐(1910年一,前法国心理学会主席)正确地指出:”摄影机凭人们的经验找到了它的运动性,也就是心理活动反映在视觉上的运动性。”虽然从广义上讲,电影的目的”是给我们造成目睹真事的幻觉,犹如平日真人真事出现在眼前一样”。(安德列.巴赞语)但它的功能却是用更强烈,尤其是更凝练的生活来代替我们看到和感受到的生活。电影只攫取一些选好的片刻,压缩了的空间和时间,让我们看到一个为表现一定含意而组织起来的世界的景象。电影这种必要的主观性,恰恰是电影艺术的价值所在。
还有另外一种镜头的转换和剪接方式,那就是按照人物心理活动的逻辑来剪接。比如,一个顽童在街上,正拿石头瞄准商店的柜窗,但他忽然丢下石头,逃跑了。下一个镜头是:警察从街角转出来,正向这边走来。这种镜头的转换,是同观众的心理活动相关的。他想知道孩子为什么忽然逃跑。
还有一种是与剧中人物的心理活动相关的镜头转换。如在电影《疑影》中,当少女扶着把手走下楼梯时,一个大特写突然中断了动作的连续,框入她手上戴的戒指。这个突变的画面,是同这少女的叔父查理的视线紧紧相联的。这个叔父查理是一个性虐待狂者,他杀害了一个女人,警察正在追捕凶手。查理发现侄女手上的戒指,正是死者的遗物。观众知道这一点,所以这时,观众在心理上同查理合为一体,了解到他已看出侄女知道了他的事。这种画面的剪接,是导演为了希望观众了解某些事,或为了引起悬念和激起观众对剧情的兴趣而特意安排的,可以说是导演强加给观众的。但为什么却能被观众接受呢?因为这种安排,符合观众注意力自然转移的正常规律。蒙太奇正因为这样,才能成为一种美学结构,一种电影艺术的语言。
普多夫金说得好:”蒙太奇的最一般的定义,适用于人类认识活动以及赋予认识结果以艺术形式的任何领域。”他又说:”从某一方面来说,我们可以把艺术看作一种集体认识现实的活动。……艺术家进行创作,其目的是要使许多人与自己联系在一起,使彼此之间有所交流。他的创作活动的客观意义,与人类语言——思维的产生与发展过程所包含的客观意义是相同的。”(以上见《普多夫金选集》142页)
第二节 蒙太奇的词汇、文法、结构和表现手段、构成方法
一 蒙太奇的词汇和文法
电影蒙太奇是一种具有特性的观察世界的电影方法和揭示各种事件的手段。蒙太奇不仅单纯地起到连接镜头的作用,更重要的它是电影艺术家应具备的观念和思想。电影工作者要用电影的特别表现手段,即蒙太奇方法去考虑电影语言的一切问题,这就是蒙太奇思维。语言是思想的外壳,在电影中,电影镜头和它的蒙太奇是电影的语言。它和文学中的语言一样,是电影的一种特有的叙述方法。所谓蒙太奇语言,就是电影的语言或电影导演的语言,即是由若干镜头经过组接,通顺流畅地说明一件事或一个主题。
电影蒙太奇,作为一种艺术语言,有着自己的词汇、文法和标点符号:
(一)蒙太奇镜头、蒙太奇因素和蒙太奇句子
1.蒙太奇镜头和蒙太奇因素
有人认为蒙太奇镜头就是一个镜头。但我以为苏联导演尤特凯维奇的解释更为确切,他认为:”在标准的导演拷贝中,由上一个接缝至下一个接缝之间的胶片片断”(《银幕上的人》第103页)可称为蒙太奇镜头。而蒙太奇因素则是构成蒙太奇句子的最小单位,它虽然没有完整的意义,但却是一个创作上的概念。因此,蒙太奇因素可能由若干蒙太奇镜头组成,但一个蒙太奇镜头却至多只能含有一个蒙太奇因素。比如,假定一个蒙太奇句子由三个蒙太奇因素构成:女人的脸,疾驶而过的火车和被疾风吹得向下弯垂的树木。这三个因素有节奏地更替,形成一个蒙太奇句子。为了在技术上达到彼此更替的效果,便要将上述三个因素分割为若干蒙太奇镜头,不管分割成多少镜头,蒙太奇因素却始终是三个。
在技术上,一个蒙太奇镜头有时可以剪开两用或三用,称为两个或三个蒙太奇镜头。
例如:电影《黑三角》中于黄氏回家取伞,于秋兰看黑三角一组镜头,就是一剪多用的镜头组接: 次 序 景 别 内 容 尺寸
1 中近–中–全 于黄氏家闹钟拉开,于黄氏下班,于秋兰倒开水看于黄氏推车。 45尺
2 近景 于秋兰拉窗帘,看于黄氏上街推车远去。 4尺3格
3 大远景俯 于黄氏推车远去。 5尺
4 近景 于秋兰在窗前继续看于黄氏推车,然后关上窗帘。 3尺1格
5 近景 于黄氏推车思考摇到脚步放慢。 22尺4格
6 近景(车近景) 一辆公共汽车在前面划过,现出于黄氏推车停下,叫小孩看冰棍车,自己向回家方向走来。 12尺14格
7 中景(一剪三用) 于秋兰在室内查翻画报剪下的黑三角。 4尺6格
8 近拉全(一剪二用) 楼梯拉开出现于黄氏上楼回家。 5尺10格
9 中景(一剪三用) 于秋兰正在看黑三角,听到室外有脚步声。 2尺
10 全景(一剪二用) 于黄氏急忙上楼。 2尺7格
11 中一近(一剪三用) 于秋兰将要看完黑三角,听到房外急促上楼脚步声,急忙起身出画。 5尺1格
12 近拉全 于黄氏急促推门而入,环视房内四周,镜头拉开,看见于秋兰,站在桌旁,答话说:”回来拿伞。”把伞取走,出门。于秋兰一人揩桌,在思考。
在镜头组接时,导演或剪辑师常常将一个镜头一剪二用,一剪三用或一剪多用,利用分剪插接的手段,完成必要的戏剧动作,从而产生一定的艺术效果。许多电影的重场戏,是在剪辑台上利用各种蒙太奇镜头组织起来的。有时,甚至能够弥补分镜头剧本和拍戏时考虑不细致,不周到的遗憾之处。汪大于同志曾谈到他剪辑影片《严峻的历程》?quot;排除放羊事故”这一重场戏时,如何克服胶片素材(即蒙太奇镜头)数量不足的困难。这场戏是表现567次列车机车制动失灵,列车象脱缰的野马般闯过红色信号,接着又冲进江滨车站;车上的司机长程万鹏和副司机、司炉三个人紧张地在车上拧各种手闸,奋力使列车在到达安全线终点之前停下来,以避免车毁人亡的惨剧。这是节奏非常紧张的重场戏,但按分镜头剧本拍摄,从司机长开始拧闸到最后排除险情为止,只有二十个镜头,而最后剪辑的结果,变成了六十一个镜头。这就是剪辑师利用一些已经用过的镜头一剪二用或三用,加上备用镜泛妥柿暇低返戎匦录右宰橹傻摹N怂得魑侍猓颐墙瓿删低肪绫局械恼庖黄狭性谙旅妫ǚ泊餍渭呛耪呔艏痹黾拥拿商婢低罚? 1 特一半 手闸。程万鹏进画(拉)抓住手闸,奋力拧闸。
△ 2 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。
3 半 程万鹏拧闸,向车头方向望去。
4 全 副司机、司炉向车尾方向跑来。
△ 5 全 钢轨飞速闪过。
6 全 路旁景物急速闪过。(一剪二用,并加备用镜头)
7 全 副司机、司炉向车尾跑来。
△ 8 全 钢轨飞速闪过。
9 全 路旁景物急速闪过。(一剪二用)
10 半 周震探身驾驶室窗外瞭望。
11 全 红色信号在望。
△ 12 半 周震紧张地瞭望。
△ 13 全 钢轨急速闪过。
△ 14 全 红色信号渐近。
15 全 条条道叉急速闪过。(加备用镜头)
16 全 车站行车室门口。程晓越等人发现画外”长征号”制动失灵。急跑出画。
△ 17 特 车轮飞转。(一剪多用)
△ 18 全 铁路线旁,程晓越等人随着”长征号”奔跑。
19 近 程万鹏拧闸。
△ 20 全 车轮闪过。
21 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。
22 半 副司机拧闸。
23 半 司炉拧闸。
△ 24 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 25 全 铁路线上程晓越等人随着”长征号”奔跑。
△ 26 全 钢轨闪过。(一剪多用)
27 全 程晓越等人在奔跑。
△ 28 特 车轮飞转。(一剪多用)
29 半 程万鹏拧闸,向前望去。
30 全 安全线终点渐近。
△ 31 近 程万鹏拧闸。
△ 32 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 33 全 钢轨闪过。(一剪多用)
△ 34 近 程万鹏拧闸。
△ 35 全 安全线终点渐近。(一剪多用)
△ 36 半 副司机拧闸。
△ 37 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 38 全 安全线终点渐近。
△ 39 半 司炉拧闸。
△ 40 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 41 全 安全线终点渐近。
42 半 周震探身驾驶室外瞭望
43 特 周震的手撂大闸。
△ 44 全 车身剧烈晃动,程万鹏摔倒在车上。(一剪二用)
△ 45 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
46 全 程万鹏被甩下车厢。(44、46原是一个镜头)
△ 47 全 安全线终点越来越近。
48 全 车轮转动渐缓。
△ 49 全 安全线终点更近了
△ 50 半 副司机拧闸。
△ 51 全 机车接近安全线终点。
△ 52 半 司炉拧闸。
△ 53 特 车轮转速渐缓。
△ 54 全 机车缓慢地接近安全线终点。
55 半 司炉拧闸。
56 特 车轮渐缓。
57 半 司炉拧闸,车轮渐缓。
58 特 车轮渐缓。
59 半 副司机拧闸。
60 全 车轮停住。
61 大全 “长征号”机车停在安全线的尽头,排障器几乎触到安全线末端的红色标志。(见《电影艺术》一九八三年第四期)
这样一个片断,非常生动地说明电影艺术怎样运用蒙太奇镜头的组接,叙述内容,感染和打动观众,犹如文学家运用文字中的词语组成句子,表达内容一样。
此外,还有蒙太奇形象。一个镜头中的主体称为蒙太奇形象;几个镜头经过组接以后,说明一个问题,形成一种概念,也可称蒙太奇形象,这是一种思想形象。例如彩色故事片《青春之歌》中,在卢嘉川就义高喊”中国共产党万岁”的镜头后面,接上林道静深夜冒险贴上的标语特写镜头:”中国共产党万岁!”这就含有共产主义者斩不尽杀不绝,一个战士倒下去,千百万个战士站起来的寓意。又如影片中,在表现余永泽与林道静的结婚照片的镜头之后,用化出化入技巧,接上一些油盐酱醋的坛坛罐罐的镜头,隐含着对他们没有共同思想基础的婚姻的讽刺与批判。这些,都可以称为蒙太奇形象。
2.蒙太奇句子
由几个或一系列镜头,按照电影文法、电影思维方式有机地组接起来,构成一定完整意义的电影片断,称为蒙太奇句子。孤立地看?quot;句子”中的每一个镜头的意义是比较单纯的,可是,当这些镜头有机地组接起来之后,却构成了超出每一个镜头原意的蒙太奇句子。
例如,我国影片《农奴》中,那一组表现农奴强巴被解放军救出后,第一次被人当作人看待的镜头所组成的蒙太奇句子:
(全景)军官走近军马,请强巴过来上马,护士扶着强巴进画面。
(近景)强巴面对一切有所不解。
(远景)军官二次请强巴上马。
(中景)强巴误认为军官要上马,连忙曲身趴在马下。
(近景)军官连忙蹲下,扶强巴站起来。强巴不解地看着军官,慢慢站起。
(近景)透过强巴,看到军官在扶强巴起来。
(近景)透过军官,强巴仍不解地站着。
(全景)军官把马的缰绳递给强巴。
强巴手持缰绳,突然醒悟:这是让自己上马。他激动地放下辫子跪下,欲给解放军磕头。众人急忙将他扶住。军官等扶强巴上马。
这组镜头,就是按照电影蒙太奇的思维方式,有机地组接起来,表达一个完整意思的蒙太奇句子。作为一个蒙太奇句子,它所表达的意义,远远超出每一个镜头画面单独存在时所具有的含意。
蒙太奇句子的组接,有所谓蒙太奇转换,即镜头之间的连接,场景之间的衔接,在一定意义下的转换。
无论什么片种的影片,镜头的组接,都需要以原设计的戏剧动作镜头转换因素为基础,结合每个镜头的具体情况,去选择适合于剧情发展、情节贯穿、动作连续、语言通顺、节奏鲜明流畅等所要求的剪接点,使蒙太奇句子得以清晰顺畅。
一般来说,在两个镜头相连接时,只有一个正确的剪接点。但剪接点往往又受镜头的造型因素和戏剧动作的限制;而且导演、剪辑者对镜头组接的处理方法,同他们的艺术趣味、个性风格都有关联,因此,对剪接点的掌握往往各有特点,从而对蒙太奇句子的构成、影片的艺术风格有着直接影响。
(二)蒙太奇的构思、结构和节奏
1.蒙太奇构思,即是对影片的艺术处理和镜头组接的电影化的具体设想和计划。例如吴贻弓同志就《城南旧事》的拍摄,作了这样的构思,他说:”我设想未来的影片应该是一条缓缓的小溪,潺潺细流,怨而不怒。有一片叶子飘零到水面上,随着流水慢慢地往下淌。碰到突出的树桩或堆积的水草,叶子被挡住了,但水流又把它带向前去,又碰到一个小小的旋涡,叶子在水面上打起转转来,终于又淌了下去,顺水淌了下去……”(见《〈城南旧事〉.导演阐述》)这里有对未来影片的艺术处理和镜头组接的设想,以及企望有的节奏。
2.蒙太奇结构,即一个镜头要讲究画面结构,一场戏要安排开头和结尾,一部影片要有整体结构。如前面所例举的《农奴》中,强巴被解放军救出,第一次被当作人看待的一场戏,解放军军官三请强巴上马,就是它的蒙太奇结构。
3.蒙太奇节奏,就是镜头组接的节奏。苏联的著名导演尤特凯维奇曾特别强调指出:”蒙太奇句子的特征是对素材有节奏的组织……”(《银幕上的人》)例如,汪大于同志就曾谈到他剪辑喜剧影片《满意不满意》时,对表现服务员杨友生未能从思想上解决服务态度生硬的问题,因而用一种近乎痉挛的假笑去招待顾客,结果反而把顾客都吓跑了的喜剧高潮戏的节奏处理。当杨友生吓走几位顾客后,他收拾起几份羹匙和筷子;又吓走几位,他再收拾起一批;直到顾客都走光,他工作服的口袋也被缀涂曜映牌屏耍蛔詈罂曜拥舻寐囟际牵滓捕妓こ闪怂槠舸笥谕舅担?quot;在剪完这场戏的样片之后,我发现在一阵捧腹大笑之后只接上一个很短的餐具落地的镜头是煞不住这场戏的嵛驳摹=谧嗌暇醯猛毫耍孟笮次恼率币痪浠懊凰低辏薹ɑ浜乓谎S谑俏医ㄒ榈佳萦酶咚偕阌爸匦虏古恼飧鼍低罚硐挚曜雍透茁涞厥钡鹄春笥稚⒙湎氯サ幕郝獭>古暮蟮木低罚严质档氖奔涔谈蟠蟮乩ち耍佣飧龀渎簿缧Ч某∶娴慕崾艘桓鼍浜拧”(《漫谈剪辑艺术》《电影艺术》1983年第4期)当然,这个例子所谈的还不仅仅是外部节奏问题。当组接镜头时,还需要依据内部节奏调整镜头顺序,处理镜头长短,以造成恰如其分的蒙太奇节奏。
二 蒙太奇的表现形式
(一)平行式蒙太奇
这是一种很古老的蒙太奇表现形式。在影片故事发展过程中,通过两件或三件内容性质上相同,而在表现形式上不尽相同的事,同时异地并列进行,而又互相呼应、联系,起着彼此促进互相刺激的作用,这种方式就是平行蒙太奇。例如影片《董存瑞》中,董存瑞与郅振标分头去找县委书记王平和八路军连长,要求参军的一段戏,就是平行蒙太奇。这种话分两头,平行发展的艺术手法,在我国古典小说中是常见的。
(二)对比式蒙太奇
富与穷、强与弱、文明与粗暴、伟大与渺小、进步与落后等等的对比,在影片中是常见的。这也是一种很古老的蒙太奇的形式,早在十九世纪电影的先驱者就用这样的对比表现贫富的悬殊与对立。
这种艺术手法,在我国古典诗歌中,同样比比皆是,如在杜甫的诗中就有”朱门酒肉臭,路有冻死骨”,”高马达官厌酒肉,此辈杼轴茅茨空”,”富家厨肉臭,战地骸骨白”……等诗句。
我国优秀影片《一江春水向东流》中,有许多这样的对比式蒙太奇镜头。如张忠良与王丽珍在重庆跳舞的脚,与正在践踏祖国大地的日本兵大马靴的脚迭化的对比镜头;一个女孩领着一个瞎老头在街头卖唱,与阔佬们在高楼大厦寻欢作乐的对比镜头。这种蒙太奇表现形式,甚至可以成为主要的剧作结构方法,如夏衍同志的电影剧本《上海甘四小时》,就是一个成功的例子。
匈牙利电影理论家巴拉兹在《电影美学》中曾经这样谈到对比蒙太奇:”一种视觉上的并列现象,在我们思想里引起了一种对比。反复并列的手法,迫使我们把两者加以对照。”
(三)交叉式蒙太奇
这种剪辑方法,是把同一时间在不同空间发生的两种动作交叉剪接,构成紧张的气氛和强烈的节奏感,造成惊险的戏剧效果。例如,格里菲斯的”最后一分钟营救”。
(四)复现式蒙太奇
从内容到性质完全一致的镜头画面,反复出现,叫做复现式蒙太奇。这种蒙太奇总是在剧情发展的关键时刻出现,意在加强影片主题思想或表现不同历史时期的转折。但反复出现的镜头,必须在关键人物的动作线上,只有这样,才能够突出主题,感染观众。这种构成方法,就是复现式蒙太奇。例如《乡村女教师》中反复出现地球仪,它代表着不同历史时期的转折。又如影片《第六纵队》中26号门牌的三次出现,都是在情节发展的关键时刻,伴随着主要人物出现的,起着激发观众联想力,突出情节、事件和人物的作用。这些都是复现式蒙太奇。
(五)积垒式蒙太奇
这种剪辑方法,是把性质相同而主体形象相异的画面,按照动作和造型特征的不同,用不同的长度,剪接成一组具有紧张气氛和强烈节奏的蒙太奇片断。例如:战争影片中的飞机、大炮、机关枪等等武器,反复交替地组接起来,造成即将攻打敌人阵地的气氛。
(六)叫板式蒙太奇
这种结构方法在故事影片中能承上启下,上下呼应,而且节奏明快,如同京剧中的叫板。正如俗话说的?quot;说曹操,曹操就到。”例如国产影片《今天我休息》中,热心关怀马天民个人生活问题的派出所长的爱人带着刘琳,兴冲冲地赶到马天民住处,打开房门一看没人:”咦?马天民到哪里去了呢?”紧接着便接上表现马天民在里弄为群众做好事的镜头。
(七)联想式蒙太奇
用内容绝然不同的一些镜头画面,连续的组接起来,造成一种意义,使人们去推测这个意义的本质。这种剪辑方法即联想式蒙太奇。例如:将一组工人在不同的场景中拼命劳动的镜头,与一组工人一家挨饿受冻的镜头交叉组接起来,使人们联想到这种极不合理的社会现象,是由于资本家的残酷压榨剥削造成的。
(八)隐喻式蒙太奇
按照剧情的发展和情节的需要,利用景物镜头来直接说明影片主题和人物思想活动这种构成方法,就是隐喻式蒙太奇。比如不同内容的景物镜头或构图相似的画面,烘托或引导将要出现的人物或主题,从而起到描写人物情感和展示影片主题思想的艺术效果。
例如,在电影史上有名的经典作品《战舰波将金号》中,爱森斯坦在全剧的高潮点,闪电般迅速地把三个不同姿势的石狮的镜头组接在一起,构成”石狮怒吼”的形象,使影片的情绪感染力,达到高潮点。先是躺着的石狮,然后是抬起头来的石狮,最后是前脚跃起吼叫着的石狮,这个隐喻式蒙太奇中蕴含着人民对冷酷的残暴的沙皇制度的愤怒,已达到忍无可忍的地步的全部寓意。此外,还有许多几乎已成为公式的隐喻镜头,如红旗象征革命,青松象征不屈不挠,冰河解冻象征春天或新生,鲜花象征美好幸福……等等。
(九)错觉式蒙太奇
这种构成方法,首先是故意使观众猜想到情节的必然发展,但是,在关键时刻,忽然来一个180度转弯,下边接上的,竟不是人们预料中的镜头。例如,卓别林在1917年拍摄的影片《移民》中的一个场面:
一艘摇摆得很厉害的船,所有的旅客都晕船了,他们用手扪住嘴,蹒跚地走向船边。接着,观众看见一个人背着大家,头朝下吊在船栏上,双脚乱踢。于是,观众以为他正在呕吐。忽然,他站直了身子,转过身来,原来他用手杖钓起一条大鱼。这就是错觉式蒙太奇。这种艺术效果,是电影艺术特有的。
(十)扩大与集中式蒙太奇
从特写逐渐扩大到远景,使观众从细部看到整体,造成一种特定的气氛,这就是扩大式蒙太奇;再由远景逐渐进到细部特写,这就是集中式蒙太奇。这两种蒙太奇正如苏联电影导演尤特凯维奇所说:前者是后退式的蒙太奇句子,后者是前进式的蒙太奇句子,这两者结合起来,既是环形的电影蒙太奇句子,又是扩大与集中的蒙太奇。(见《银幕上的人》)
(十一)叙述与倒叙述式蒙太奇
这种表现方式用于叙述过去经历的事件和未来的想象。例如影片中的叠印、回忆、幻想、梦境、想象等所出现过去与未来的景象的画面。
例如:《今夜星光灿烂》中杨玉香的梦境。不过,这组蒙太奇在片中处理得太实,效果不好。技巧上不及《喜盈门》中强英的梦境能够传达出人物的心情和情绪。
三 蒙太奇的构成方法
蒙太奇作为电影艺术的语言,其构成方法,按照国际上惯用的构成法,主要有两种:
(一)连续拿商?
英、美等国的电影工作者,强调镜头之间外在与内在的连续性,习用传统的连续的蒙太奇,这是国际上惯用的手法。
连续的蒙太奇着重于形体、语言、表情以及造型上的连续,同时,也从剧情上连续地说明一个动作的内容。连续的蒙太奇,也是叙述的蒙太奇。例如:
1. 主人在写字台前看书,听到敲门声后便向门口看去。
2. 客人在门外,敲门,等待主人来开门。
3. 主人走来开门,客人进门,与主人一起往屋里走
这种连续的蒙太奇(即叙述蒙太奇),色彩变化较少,创造性较少。
(二)对列的蒙太奇
苏联电影工作者强调对列的蒙太奇,强调镜头之间内在的联系。它通过人物形象和景物造型的对列,造成某种概念或寓意,产生联想和意义。对列的蒙太奇又称表现的蒙太奇。
例如:穿着体面的胖子在吃喝,衣着破烂的瘦子在乞讨。贫富对比。
这种对列(表现)的蒙太奇,很富于创造性,是电影艺术中不可缺少的手段。这种蒙太奇手法,以视听觉的隐喻或明喻或象征,直接深入事物的核心(本质),常常能表现出更深刻、更富有哲理意义的思想,能产生吸引人的艺术效果。但如滥用,也可以变成乏味的公式。
蒙太奇是电影艺术的语言,镜头的分切与组接,要由所要表现的内容和导演的风格来决定,因此,是千变万化的,没有一成不变的规格。
人们曾经多次试图规定蒙太奇的原则。德国电影理论家鲁道尔夫.爱因汉姆列举了把一段段的电影胶片连接起来的三十六种方法,分为四个大类。第一类是胶片的艺术处理、胶片的长度、远景镜头与近景镜头的相互作用。第二类是时间关系。第三类是空间关系。第四类是各种对象之间的关系。例如,各种物体、形状、意义或象征之间的相反或相似之处。爱因汉姆开列的这张清单,是有启发性和有价值的。但,它的不完备也说明了不可能把变化无穷的电影运动简化为若干文法概念。
第三节 蒙太奇是电影艺术的基石”蒙太奇式的思维”却不是电影所特有的
电影自从发现了蒙太奇的构成方法,遂成为了艺术,有了自己独有的艺术语言,蒙太奇成了电影艺术的基石。这是无可争议的。苏联著名电影导演M.罗姆在评价爱森斯坦的电影理论遗产时,讲到”用另一种艺术为武器来检验一种艺术,是爱森斯坦在教学活动、理论探讨和创作实践中所爱用的方法之一。””他以电影为钥匙‘打开了‘普希金、左拉、托尔斯泰和巴尔扎克创作的宝库。他在这些一生没有看过电影的作家的作品中,发现了严密而确切的蒙太奇结构。他用音乐来检验电影节奏,用绘画来检验镜头…?quot;罗姆分析爱森斯坦”从文学中进行这种电影方面的探索究竟有什么意义呢?”他讲,”爱森斯坦在自己未完成的著作《普希金与电影》的序言中回答了这个问题:
‘列宁给我们留下了关于遗产的天才指示。‘
‘我们的任务就是要把这一指示贯彻到实践中去。‘
‘这就是需要有本领。但远非大家都有本领。在我们这个事业中尤其困难,因为电影没有直接的祖宗,而只有‘间接的‘祖宗。‘
因此,罗姆认为:”爱森斯坦由此作出了一个结论:必须从‘间接的‘祖宗,从具有数千年悠久传统的文学、戏剧和造型艺术那里找寻材料,来构成电影表现形式。”(《爱森斯坦论文学与电影》1956年7月号《电影艺术译丛》)用我们常说的话讲就是”借鉴”。罗姆自己也是这样去做的,他分析普希金的《黑桃皇后》、托尔斯泰的《复活》和福楼拜的《包法利夫人》以后,得出结论说:”蒙太奇式的思维乃是文学作品本来具有的。”(见罗姆等著《文学与电影》25页)他在这里只是说:”蒙太奇式的思维乃是文学作品本来具有的”,表明他从这些文学作品得到的启迪和从文学中得到借鉴的新认识。但却遭到了四川大学的朱玛同志反对。朱玛同志认定”这实际上是否定了电影不同于文学等其他艺术形式的特?quot;。(《电影艺术与电影文学基础》146页)并列举了三点理由作为依据:
1.电影以活动画面的形式,”直接诉诸观众的直观(特别是眼睛和听觉)”(原文如此),不同于文学形象要通过想象才能在读者心目中形成,也不同于绘画、雕塑等”一经完成,便是一成不变的东西”,”电影中的人物、背景都在不停地运动”。因此,电影与各姊妹艺术很不一样。
2.蒙太奇作为电影的构成方法、艺术方法,任何小说、绘画、雕塑的方法也是根本不同的。后者,既不可能拥有推、拉、摇、移、化、隐、显等手段,也极少拥有电影蒙太奇的叙述和组接手段。
3.电影的蒙太奇,可以直接把观众引?quot;影片之中”、”画面之?quot;,文学则不能把读者、绘画则不能把观众直接引入作品和美术之中,也就是说电影是观众与作品可以这到水乳交融的艺术,而文学、绘画、雕塑,则是人们与之保持”一定距离的艺术”。
朱玛同志列举的这三点理由,只讲了电影的特点及它拥有的与姊妹艺术不同的手段。没有一点理由能驳倒爱森斯坦及罗姆关于优秀的古典文学作品中存在着”蒙太奇式的思维”的论点。中外文学史上都有大量事实可以证明,蒙太奇虽然是电影艺术特有的语言,电影之所以能成为艺术,也是因为发现了蒙太奇的叙述方法,但”蒙太奇式的思维方?quot;却不是电影艺术独有的。因为这种思维方式,符合人类观察与认识生活的思维活动,爱森斯坦和罗姆的论点,有足够的心理学上的依据。倒是朱玛同志自己把别人的观点弄歪曲了,而且把”蒙太奇”与”蒙太奇式的思维”两个不同的概念混淆了。尤其令人吃惊的是,朱玛同志在这里不顾事实地拒绝承认文学作品中存在着”蒙太奇式的思维”,认为如果承认了,电影便将失去自己的特点。但后来,在他的《电影艺术概论》(四川大学教材出版科出版)一书中,又反过来否认蒙太奇是电影艺术的基础,说:”电影艺术的基础,并非蒙太奇。蒙太奇只是电影艺术的表现方法。……电影艺术的基础是编、导、演、摄、录、美等综合部门?quot;(第113页)在论证这一”新定义”时,他又把编剧为一部故事影片提供了基础,以及导演在摄制影片时的决定性作用,作为根据。这样混淆概念,是无法弄清理论问题的。
爱森斯坦和罗姆的论点无疑是正确的。而且电影艺术从”间接的”祖宗那里获得营养,丰富自己,扩大艺术表现力,决不是与其它艺术混同。电影艺术有自己的特点,但它同样要遵循艺术反映生活的一般规律,正因为这样,年轻的电影艺术,完全可以而且必需从各石老的姊妹艺术中借鉴和学习许多东西。中国有几千年的历史,文学艺术遗产极其丰富,中国电影艺术要民族化,尤其需要继承中国传统的美学思想,并且从浩如烟海的中国古典文学艺术遗产中吸取营养。为此,我在下面对一些中国古典诗词进行考察,看看是不是也存在?quot;蒙太奇式的思维”。我们试看看,同样没有看过电影的白居易写的长篇叙事诗《长恨歌》中这样一些出色的”电影镜头”:
闻道汉家天子使,九华帐里梦魂惊。
揽衣推枕起徘徊,珠箔银屏迤逦开。
云髻半偏新睡觉,花冠不整下堂来。
风吹仙袂飘飘举,犹似霓裳羽衣舞。
玉容寂寞泪阑干,梨花一枝春带雨。
这是描写方士奉唐明皇之命,到”虚无缥缈”的仙山去,拜访被唐明皇赐死之后做了神仙的杨贵妃时的情景。
诗人在一句诗中,用七个字写了四个动作:“揽衣”、“推枕”、“起”、“徘徊”。第一、二个动作,是非常急遽的,表现刚从梦中惊醒的杨贵妃,对于唐明皇使者的到来,是非常震惊的,所以她的反应很强烈。这种反应,除了惊讶之外,还有惊喜(她内心深处的情感的反应),甚至有长期宫廷生活中听到皇帝召唤时必须迅速答应的本能;第三个动作,节奏有了改变,由快变慢,表现她已完全清醒过来了,对眼前这一事件的思考,又深了一层,她想到平日对自己无限宠爱的唐明皇,其实真正爱惜的只有他自己。马嵬坡”赐死”一举,证明所谓”比翼鸟”、”连理枝”等等的”信誓旦旦”,都是虚情假意,两人之间早已恩断义绝了。这样一想,她犹豫起来:”见不见这使者呢?”因此,她在卧室里徘徊着,内心卷起爱恨交加的风暴。白居易在这一连串富于动作性的描写中,是把几个不同景别的”镜头处理”都暗示出来了:近景(九华帐)、特写(梦魂惊)、中景(起徘徊)。
接着,她终于决定了:去见他!这个决心一下,她又表现出一种迫不及待的心情,连衣服也不换,头发也不梳,便匆匆走下楼去。于是,我们看到一个精彩的长镜头:云髻半偏、花冠不整的杨贵妃,一路上撩开珠箔、推开银屏,走来了!她的步态是那样急切、又那样优美,在迎风飘举的衣袂衬托下,仿佛当年在唐宫中跳霓裳羽衣舞时的舞姿。女主角的内心世界,通过她的外部动作,真切而优美地尽情表现出来了。值得注意的是:这不是一个冷漠的客观镜头。而是渗透着使者(也亲髡撸┩椤⒃尢镜母星榈闹鞴劬低贰U飧龀ぞ低肺乱桓龈星楸ヂ闹薪熬低纷骱昧俗急福?quot;玉容寂寞泪阑干,梨花一枝春带雨。”女主角感情的爆发与倾泻,到这时可以说是有如长久积聚的山泉,一旦遇到缺口,便奔涌而出了。这些镜头,不但有外部动作,还有内部动作,并且很强烈。作者没有让人物说痪浠埃歉丛佣笃鸫舐涞母星楸浠幢硐值萌绱苏媲卸胁愦危刮颐欠路?quot;如见其人,如闻其声”。《长恨歌》是文学作品,但它所创造的文学形象,却具有电影蒙太奇的艺术感染力。每一句都可以化成可见的形象,句与句的连接,都暗示着不同镜头的处理。比起某些概念化的影片,在欣赏时,是更能给予读者以生动的视觉感受的。而且,这种视象感受传达出多么丰富复杂而又强烈的情感呀!
在我国古典诗歌中,即使表现极平凡的日常生活,也能如画般将生活的情趣,生动细腻地展现在读者面前;所用的手法,也很象电影蒙太奇,是由一幅幅形象逼真的图画组接而成的:如李清照的《点绛唇》:
蹴罢秋千,起来慵整纤纤手。露浓花瘦,薄汗轻衣透。
见有人来,袜划金钗溜。和羞走,倚门回首,却把青梅嗅。
这首词仿佛用一组蒙太奇镜头,把一位活泼可爱的小姑娘的动作神态,逼真地展示在我们面前:她蹴秋千累了,站起来娇慵地揉揉发麻的纤手。首先,我们可以在全景镜头中,看到这位在深宅大院的后花园中嬉戏的小姑娘。接着,是一个更近的镜头,可以看到她那鲜艳的脸庞上布满细细的汗珠,象是带着浓露的鲜花;薄薄的衣裳也被汗水湿透了。忽然,有人来了,她害羞地慌忙逃走,脚上的袜子划下来了,头上的金钗也滑落了;……在一个有纵深感的镜头里,这位爱活动的天真女孩的形象表现得多么鲜明呵!特别是最后那个回眸一瞥的”特写镜头”,娇憨之态可掬,更是使人难忘。这一幅生活小景,是由一连串不同景别的活动画面构成的,在我们的想象中,不但有动作,而且色彩斑斓鲜明,甚至还有声音:岛鸣、小姑娘的娇喘声、来人的脚步声……
不但如此,有一些描写景物的诗句,虽然”画面”上没有动作,但仍然能通过”镜头”的运动,以音画对位的方法,展现出富于生气和意境的画面。如王维的《山居秋瞑》:
空山新雨点,天气晚来秋。
明月松间照,清泉石上流。
竹喧归浣女,莲动下渔舟。
随意春芳歇,王孙自可留。
诗人一开头就描写了秋雨之后,薄暮时分青翠欲滴的山色,仿佛是用一个远景镜头,把山谷里秋天特有的斑斓色彩和雨后清新宜人的气息,通过一个水墨画似的画面,传达给读者了。然后,诗人的笔,仿佛摄影师手里的摄影机镜头,慢慢摇过那被明月的清辉照耀着的松树林,移到雨后陡涨漫过石堆、轻溅浪花的清澈山泉,再摇向对岸的竹林。山间响着清脆的淙淙泉水声,恬静极了。忽然,一阵妇女的喧笑声从竹林里飞出,那是村子里的姑娘、小媳妇们趁晚凉到山溪边洗罢衣服结伴回家哩。?quot;竹喧”,是只闻其声,不见其人的。镜头摇向远处的湖塘,远远望见莲叶在摆动,那是渔舟下水了。这幅山间美景,异常清新,动中有静,静中有动,充满了生机和情趣,幽静而不孤寂。
有的诗词,能够通过不同的画面的蒙太奇组接,完成时间的”跳越”,这一点同电影非常接近。如温庭筠的《梦江南》:
梳洗罢,独倚望江楼。过尽千帆皆不是,斜晖脉脉水悠悠,肠断白蘋洲!
第一、二句,说明是早晨的事情,这位深闺少妇,清早起来,梳洗之后,便倚在楼栏上,望着江上来来往往的船,盼望其中有一艘船能将她远行的夫婿带回来。但她望呀望呀,望了一整天,从眼前驶过的帆船是那么多、那么多,却没有一艘载着她的心上人!后两句,说的是傍晚时分的事:西沉的太阳好象还恋恋不舍,脉脉含情含情地照耀着,无尽的江水悠悠流淌着,象是那无法排遣、绵绵不尽的、使人肠断的思念呵。这五句诗,说的是一早一晚的事,中间就?quot;过尽千帆皆不是”这个代表少妇”主观镜头”的”空镜头”连接,很自然地、含蓄地完成了从早到晚的时间”跳越”。
在我国古典诗歌中,还有运用声画分立的声音蒙太奇的精彩例子,如杜甫的著名诗篇《石壕吏》:
暮投石壕村,有吏夜捉人,老翁逾墙走,老妇出门看。吏呼一何怒,妇啼一何苦,听妇前致词:三男邺城戍,一男附书至,二男新战死。存者且偷生,死者长已矣。室中更无人,唯有乳下孙。有孙母未去,出入无完裙。老妪力虽衰,请从吏夜归,急应河阳役,犹得备晨炊。夜久语声绝,如闻泣幽咽。天明登前途,独与老翁别。
这首诗,被前代诗评家认为具有”去形而得情,去情而得神”的妙笔。这首诗最精彩独特的地方,是通过老妇人的答话,写出石壕吏的凶狠。作者把大部分篇幅给了老妇人,而对石壕吏的凶狠,诗中直接写出的,只有一句:”吏呼一何怒”;但读者从老妇人一连串的答话中,可以想象绞纠粼跹辉俸艉缺莆剩细救嗽跹鏊导抑幸盐奕丝捎σ郏詈缶贡槐埔岳先踔”从吏夜归”,服劳役去了。吏的问话,完全可以从老妇人的答话中想象出来,因为她的答话,都是在恶吏的凶狠呼喝中逼出来的。比如,她述说三个儿子都服兵役去了,一个儿子写信来说,两个儿子刚刚战死。家里没有人了!在吏的逼问下,她只好承认家中还有一个吃奶的孙儿;接着,又只好承认家中还有一个守寡未改嫁的儿媳。因为吏逼迫她的儿媳去服劳役,善良的老妇人陈述困难(”出入无完裙),哀求免役无效,只得自己挺身而出,表示家里实在没有人可以服劳役了,如果一定要去,只有自己去了。吏嫌她老弱,不肯要,于是,就有老妇人的答话?quot;老妪力虽衰”,”犹得备晨?quot;。吏勉强同意了,这才结束了这场惊心动魄的对话。画面上出现的,是听到这场对话而百感交杂、忧国忧民的诗人的形象。其余几个人物形象,都是运用声音茉斓模哼瓦捅迫说氖纠簦屏嘉薷娴睦细救恕J峭ü曰氨硐值摹S捎谑兄恍创鸹埃疗鹄唇谧喾浅=舸眨?quot;吏呼一何怒”的咄咄逼人之势,从节奏上强烈地表现出来了。而那位”出入无完裙”的少妇的形象,是通过”如闻泣幽咽”的饮泣声勾画出来的。
接着,画面上是天明以后,诗人”独与老翁别”的中景镜头,然后,镜头拉开,升起,慢慢拉成俯拍的大远景:诗人走在苦难深重的祖国大地上……
如果说,这里的镜头组接,是读者通过想象在脑海里构成的。那么,我们还可以在中国古典诗词中找到明白无误地表示着跳跃的画面组合的例子。象温庭筠的《商山早行》一诗中那两句千古传诵的名句:”鸡声茅店月,人迹板桥霜。”就是跳跃的蒙太奇组合。欧阳修在《六一诗话》称赞它们是写”道路辛苦,羁旅愁思”都”见于言外”。诗句中”鸡声”、”茅店”、”人迹”、”板桥”以及”月”和”霜”,都是实写,可以用画面具体表现的,但这些画面组合起来,却传达出无法用具体形象表达的内容,蕴含着许多言外之意了。更不去说马致远的《天净沙》了。曲中?quot;枯藤”、”老树”、”昏鸦”、”小桥”、”流水”、”人家”、”古道”、”西风”、”瘦马”、”夕阳”一系列具体形象连续排列,强烈地表达出令游子断肠的愁思。
在乐府《木兰辞》中,有更大幅度时空跳跃的蒙太奇组合:
旦辞爷娘去,暮宿黄河边,不闻爷娘唤女声,但闻黄河流水鸣溅溅。
旦辞黄河去,暮至黑山头。不闻爷娘唤女声,但闻燕山胡骑声啾啾。
这里仅仅把不同场景的三个画面组接起来,就把木兰万里关山飞渡、紧急奔赴战场的情形,极有气势地表现出来了。尤其值得称道的是诗中运用了声音串位的声画分立蒙太奇手法,非常形象地把木兰对父母的思念表现得绵绵不绝。使严酷的战争环境与女儿家的脉脉温情以强烈的对比交织在一起,具有撼人心魄的艺术感染力。
在晏几道的《御街行》中,我们可以看到彩色和主观镜头,闪回镜头和表现主人公的想象的叙述镜头等等的运用:
街南绿树春饶絮,雪满游春路。树头花艳杂娇云,树底人家朱户。北楼闲上,疏帘高卷,直见街南树。
阑干倚尺犹慵去,几度黄昏雨。晚春盘马踏青苔,曾傍绿阴深驻。落花犹在,香屏空掩,人面知何处?
一开头,是一个俯拍的全景镜头,画面是一条街的一部分,在夹道的绿荫下,白濛濛的飞絮,有如洁白的雪花铺满路面与树木。镜头推近街的一角,只见绿树枝头各色盛开的鲜花,犹如一团五彩云围绕着一户人家。镜头继续向下推近,在绿树的掩映中,现出一角朱门。这是介绍环境的空镜头,色彩的丰富与鲜艳,充分地把春色展现在读者眼前。这个景色的展现,不是一幅静止的画,而是一幅活动的画。随着镜头的移动,画中除了摇曳的杨柳、不断飘落的飞絮外,还有人物在其中活动。看:那座落在街北的红楼上,一位少女登楼了,“闲”二字,准确地描写了她的步态,是那样娇慵。接下去,就是这少女的主观镜头了:
”疏帘高卷,直见街南树。”
她(或她的侍女)卷起疏帘,凝视着对面街南的树荫。这个主观镜头是一个空镜头。她在看什么呢?诗人马上告诉我们:”阑干倚尽犹慵去,几度黄昏雨。”
这个镜头主要表现惹人闲愁的春雨:濛濛细雨,雨而又晴,少女长时间在倚着阑干,凝神深思,我们立刻体会到那个空镜头并不空,它代表着那位少女痴情凝视的目光。
在她的凝视中,街南树荫下,在一个”闪回”镜头中,出现了终日萦绕在她心头的人儿:那是另一个晚春,也是路满落花,那人儿曾骑着一匹马,出现在街角的树荫下,并踏着绿荫深处的青苔,停下来过。深闺少女无可排遣的春愁,使她眼前又幻化出一个令人惆怅的场面:
”落花犹在,香屏空掩,人面知何处?quot;
心中的人儿呵!你来晚了,无情的命运已作了另外的安排,如今人去楼空,彼此已无缘见面了!画面上出现了朱楼的近影,空虚寂寞,重门深锁,绿窗低掩,悄无声息,只有雪白的飞絮,仍在飘落着,飘落着……这是用少女想象中那位人儿的主观镜头表现的,它充满一种怅然若失,遗恨无穷的感情,把在封建礼教禁锢下,青年女子对爱情的渴望和失望,表现得淋漓尺致。
我们还可以在古典诗词中发现爱森斯坦式的隐喻蒙太奇。韦苏州的”窗里人将老,门前树已秋”,白乐天的”树初黄叶日,人欲白头?quot;,司空曙的”雨中黄叶树,灯下白头人”,把表现”黄叶树”与”白头人”两个画面组接在一起,便产生了比两个画面所直接表现出来的形象,更耐人寻味的意思来。
这些优秀的古代诗人,都不曾看过电影,恐怕想也想不到以后会有电影这种玩意儿,但为什么他们作品里却有这样”电影化”的描写,而且如此丰富,如此具有惊人的艺术魅力呢?普多夫金说得好:”蒙太奇的本性是各种艺术所固有的东西,只不过在电影中获得了更完善的形式……”(《普多夫金论文选集》152页)用拒绝承认在文学、艺术作品中存在”蒙太奇式的思维”的办法来证明蒙太奇是电影特有的艺术表现手段有没有用的。因?quot;蒙太奇式的思维”符合人们认识世界的客观规律,符合人们视听觉上的自然特性,因此,必然在反映客观世界的文学、艺术活动中普遍存在,这是不以人的意志为转移的客观事实。
那么,电影有没有自己的特点呢?除了前面所说到的各种美学特性之外,我认为还有一个特点,就是电影是直接运用蒙太奇说话的,它的语言就是蒙太奇,这一点,就与文学和其他艺术不同。
我们知道,绘画的语言是色彩和线条,舞蹈的语言是形体,雕塑的语言是体积,戏剧的语言是戏剧动作,文学的语言是语言文字,音乐的语言是旋律和节奏,电影作为能动的画,不靠别的,就靠蒙太奇来表达,即通过画面与画面及画面与声音的组合(即蒙太奇)来表达它要表达的内容。
所以,蒙太奇式的思维与蒙太奇本身,是两回事,朱玛同志把”蒙太奇式的思维”与作为电影语言的蒙太奇混淆了,因此,才发生了丧失电影特性的恐慌。
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目录
声音/影片的剪接(蒙太奇)/蒙太奇的各种形式/电影的特性/电影制片厂
影视创作理论
后期制作
电视播出
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
present A copy
所谓A拷贝,就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的,这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。
给客户看A拷贝有时候是要具有冒险精神的,因为一条没有视觉特效和声音的广告片,在总体水准上是比完成片要逊色很多的,很容易令到客户紧张,以致于提出一些难以应付的修改意见。所以,制作公司有时候会宁愿麻烦一点,在完成了特技和音效以后再给客户看片。
初剪
初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。
初剪是个令人兴奋的版本,在经过漫长的策略企划、创意构想和制作阶段,现在终于可以看见广告片的雏形了,虽然还很不完整。
转盘
也叫作Film-to-Video Transfer,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理,才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号,然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。
因为调色这项工作是艺术工作也是技术工作,所以操机的工作人员的个人素质和能力是非常被导演看重的。
冲洗作业
就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。这是大多数的电视广告制作人员都不会看到的工序,真正的暗箱操作。
编辑特效
电影特技
按照电影的类型和风格可使用不同的特殊效果技法,大体分类如下。
1 特殊化妆(Special Make-up)
从简单的老人化妆到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星舰骑兵”等影片中的伤员和弥留之际的士兵都是用特殊化妆手法来表现的。传统的特殊化妆耗费很多时间和金钱,因为特殊化妆用的材料价格高昂,而且熟练的化妆师也很少。
可参考的网络站点有最近拍摄完成的电影“从黄昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom
Savini的主页和叫Joeblasco的教育机构站点。
2 电子动画学 (Animatronics)
Animatronics是Animation和Electronics的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。
“星球大战”中的R2D2,“侏罗纪公园”中的恐龙,“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中,最有权威的人士当数费尔·提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。
目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态,靠Key-Frame Animation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。
3 计算机图形 (Computer Graphics)
从1977年制作的电影“星球大战”开始,Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现的领域也越来越广阔,“星球大战”系列电影也可以全部完成了。
电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。
4 影像合成 (Compositing)
这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。
过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。
5 模型 (Miniature)
把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。
理论上可以用CG来代替Miniature,但是,现在CG比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子, 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影,而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。
因此,目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话,如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。
6 爆破效果 (Pyrotechnic)
爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。
因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。
拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998)”中用过,很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。
特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。
特殊摄影方法可分为四大类。
1.摄像机的操作方式;
2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜;
3.在后期制作(Post Production)期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法;
4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔,Motion Control等技法。
在制作Block Burster时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。 以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团,也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。
1 高速摄影
要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时,为了调整比例,可以采用高速摄影。
这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。
一般每秒50/28 帧的速度拍摄,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。
2 低速摄影
这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到Fast Motion效果。
每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。
3 缩影(Miniature)摄影
目前,Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。
休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。
这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。
休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中Xwing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。
4 Goal Motion摄影
Goal Motion摄影跟Clay Animation一样,是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera,边移动照相机,边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。
5 Staff Motion 摄影
这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。
而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心,把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。
这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。
因此,休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。
6 Motion Control 摄影
Motion Control 摄影是为克服Go Motion摄影和休诺盖尔摄影的缺陷而开发出来的技法。这是ILM的摄影监督约翰·达益斯特为制作“星球大战”而开发出来的。
Motion Control 摄像机是利用计算机高精度控制装置把摇镜头(pan)等的视点移动精确地拍摄成一个又一个的画面。
因电脑完全控制摄像机的移动,就像用3D program 制Animation时用path引导摄像机的路径一样可以得到行云流水般自然的影像效果。因为还可以单独看摄像机的路径,从而可以跟3D Animation 进行准确的同期化合成。
目前Motion Control 摄影在大部分电影里是不可缺少的重要摄影技法之一。 Computer Generated Imagery (简称CGI)是电影里使用的所有CG影像的统称。(这里的CG影像不是Computer Graphic Image。)
用Miniature或实际摄影不能拍摄到的场面,可以用3D来制作。其中大部分都用写实摄影来进行处理。用“星舰骑兵”等影片的视觉效果监督Scott Anderson的话来说“没有比实际模样更写实的东西。”
如果把可以写实的场面不用写实,而用CG来制作,反而会降低画面质量。因此3D在 Block Burster里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像 “玩具总动员”或“昆虫总动员”这样的完全 。
CG电影,3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。
建模 (Modeling)
好莱坞电影制作中使用的Modeling方法有多种,但常用的是用三维扫描仪对Clay Model进行Pointing的方法制作Modeling。Clay Model是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。
用具有Micro Scriber等Pointing功能的三维扫描仪对Clay Model进行Pointing,就可以得到Polygon方式的Modeling Data。
不过大部分情况下不使用Polygon Data,而是把这作为基础,重新制作新的NURBS Modeling。这样重复作业是为了渲染。
做CG的人都知道渲染用NURBS Data,比用Polygon Geometry能得到更好的输出。好莱坞常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman时,用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。这就是他们重新再做NURBS Modeling的原因。
Mapping/Shading(纹理映射/表面光学特性)
上面谈到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。
Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave
把表面纹理映射形象地表现出来,因此一定要进行Shading处理。 Mental-Ray和Renderman的shader调整跟Mapping的表面有关的变量。 Surface Shader编码是非常复杂而艰巨的工作。因为有关Illumination需要的所有变量和Displacement Mapping(凸凹贴图), 环境贴图等都要用类似C语言的程序设计来进行编码。Renderman不是Graphic Program, 而是像一种编程语言,它没有图形化界面,只能用像Word Pad这样的Unix编辑器编辑Shader 源代码。因此没有有关图像处理、分形算法(Fractal Algorit-hm)、3D编程等方面的知识,就不能使用Renderman。能用Renderman
Shader编码的人,在好莱坞也不多见。美国国内也只有两个大学开设了Renderman选修课程。因此能使用Renderman的工作人员可以拿到50万美元年薪。
以“星舰骑兵”等影片的制作而得到认可的Sony Pictures Image
Works里,能使用Renderman的人也极少,可见Renderman有多难学。
最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行形象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。
总而言之,电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行Mapping时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的Rendering质感。
动画 (Animation)
好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELScript或Expression很容易制作Animation,
但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的Block Burster不是那种简单的Block Burster。
制作Block Burster的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释,使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用Expression直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这个原因,好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。
电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,
还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。
运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便,其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象,而且只考虑骨骼的移动,对肌肉的相应变化根本不考虑,这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段,因此找不到最适合的假想中的演员,这也是困难之一。
总之,目前好莱坞用的动画技法出人意料地笨拙、陈旧,而且这种情况不会很快得到改变。
渲染 (Rendering)
在好莱坞大体用两种Renderer(渲染)方式。第一种是使用常用的Renderman渲染软件和Mental-Ray渲染引擎。另一种是使用Production自己开发的In-house Renderer。目前拥有最成功的In-house Renderer的是制作“泰坦尼克号” 控制室的Bluesky/VIFX和制作“蚂蚁”的PDI。
早在没有通用软件的时期,PDI就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。而VIFX的职员全都称得上是Renderman导师,技术力量相当强。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。
VIFX的Renderer被认为是比Renderman还优秀的业内最好的渲染器。即使是Rate
Racing也具有非常复杂的算法。因此渲染的质量比任何一种都优秀,速度也很快。渲染时间一般在每帧1~2小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准,但大部分制作都适用这个标准。也有需要60个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。用4K分辨率进行渲染时,即横向4096象素数时,如果用60个小时每帧,则一秒的放映量需要60天的渲染时间。为此,大部分处理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU来组成Renderfarm。即使这样,过长的渲染时间仍是个问题。人们正在想尽一切办法缩短渲染时间。
这是影像合成和Rotoscoping等把已拍摄的影像合成制作出新的影像的过程。将3D Source Image,Matte Painting背景,实际摄影的影像等进行合成的工作,是电影制作中占的比重最大的一块,也是最重要的一块。
能进行Film Size合成的软件并不多。Macintosh上用的软件只有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。据说也有用PC进行Film Size合成的软件,但并没有在实际使用中得到过验证。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和庞大的内存及硬盘空间。实际上制作当中也存在很多不合理的情况,应量力而为。
一般而言,Film Size制作需要在SGI Octane以上的系统上进行。在SGI Octane这一级别里,可以进行Film Size制作的软件主要有Discreet
Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion,价格都在2亿至4亿(韩元)之间。
比这更高级的是SGI的Onyx级别。适用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,价格最少也在20亿(韩元)以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因为需要进行 Film Size的实时制作。虽说是实时制作,但全部工作只不过是进行Preview。(Prev-iew在电影制作中占有很重要的位置。)
色保护(色修补)
色保护不仅是数字合成过程中而且也是Film显像过程中所要解决的问题。显像过程中先复制Master Film。再对复制的Film进行药物处理和光学过滤处理。用这种方式得到色保护效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。
在合成过程中会出现Source之间的gamma值不相匹配,或因对比度的不足,不能互相匹配的情况。为了解决这个问题,需要在数字合成过程中进行色保护。
Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有这些不同gamma值的渲染图像合成在一起的Source,都各自为政。因此,合成过程中进行色保护是非常必要的。
没有做到很好的色保护的代表影片是ILM的“勇敢人的游戏”。用CG制作的猴子在画面上飘,出现这种现象是因为没有进行正确的色保护。电影中的色保护是非常复杂而艰苦的工作。可以用光学表现出来的电影色像域至少是NTSC的五倍,因此电影更接近自然色像。用Video拍摄的电影,效果较差的原因就在于此。
进行色保护,重要的是开始时的摄影质量,而不是在后期的制作。如果原画面质量差,在后期制作过程中进行再好的色保护也不可能制作出好的影像。只有拍摄的影像质量高,才可能进行好的色保护。
Rotoscoping
在大部分的电影制作当中Rotoscoping是很普通的工作。电影拍摄中不可能对所有的摄影源用遮罩。因此要在已拍摄的源当中把人的动作或其它的移动每次都用Key-Frame截下来做为合成作业用源。在这种时候因为用原来的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩问题都可以得到自然的解决,合成时也可以保证自然的品质。
Twister的场面。这时如果把人物和背景分开拍摄后再进行合成,就会出现人物大,背景障碍物也多的问题,因此很难合成。结果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍摄后,用Spline Curve从每个画面中只截下人物的基调,再利用Mask把Twister和人物合成在一个画面上。但是国内因制作时间和费用的关系不能很容易解决这个问题,因此只局限于Matte而进行制作。Matte跟电影的类型有密切的关系,而且是一定要做的工作。
Paintmation
影片“星球大战”中激光剑的场面是用Animation技法手工画进去的。“终结者2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做Paintmation。过去用跟Cell Animation相似的方法画过,而现在用Digital方式用2D合成/Painting软件来画。因此Painting作业需要高价的Film/Video Painting 设备。
Video Painting设备中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC 格式,因此不能用。Film Size里比较有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先这是Pararax公司的独家产品,但现在这已经包括在Media Illusion Package里面了。
Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成为可能,而且里面的Painting工具非常全,不需要另外使用外部设备。电影制作当中需要Retaching的部分很多。因为有的画面要擦掉误拍进来的BoomMike等东西,有的画面要补上因合成当中的失误而被漏掉的部分。
Warping, Morphing (扭曲渐变效果)
Warping是歪曲原来的影像技术。Warping有时做为单纯的歪曲技术在调整影像的大小或改变模型时使用。有时做为修补影像受损部分的技术来用。
Morphing是跟Warping类似,是对已有的影像给予形态上变化的技术。Warping
用在改变已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔·杰克逊的Music Video Black & White就是使用Morphing技术的很好的例子。
制作分工(制作结构)
视觉效果监督(Visual Effect Supervisor)
对除了美术以外的所有视觉效果负技术总责的人员。他由总监来指挥,并对概念设计、预测Simulation(模拟)、特殊效果、特殊摄影等全部视觉效果负总责。
CGI 监督 (Computer Generated Imagery Supervisor)
在视觉效果中使用Computer Graphic的部分,负技术总责的人员。他由视觉效果监督来指挥。他决定要用的软件,要开发的In-House软件,要录用的制作人员以及对有关预测Simulation部分和Animation的处理,并对此负责。他要具有很多软件知识和跟Computer Graphic相关的广博的知识,还要具有Shader Coding和In-house软件开发的能力。有时除了CGI 监督,另外还聘任后期制作监督,负责后期制作部分的工作。
Senior Animator (高级动画师)
为了适应电影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高级动画师)。他们负责所承担部分的Animation(动画)的关键部分。
他们在制作过程中要事先判断Animation Quality的程度,还要决定用自然物进行动画时用表达式还是用关键帧。在制作角色动画时,还要判断如何使用运动捕捉和DID以及Animatronics。
Technical Director (技术导演)
是相当于组长的职务。每个制作组都要选一位Technical
Director(技术导演),即TD。一般按场面或所承担的领域,以组为单位进行作业,因此TD的位置和作用很重要。
工作人员
电影制作最后阶段需要的人。根据需要的效果选用各类制作者,这些人由Senior
Animator(高级动画师)和TD(技术导演)来选拔。
CG Model Builder
制作3D 模型的工作人员。
角色动画师 (Character Animator)
制作角色动画的工作者,需要具备高度的传统动画感觉。一般选用曾做过传统动画的人员。
动画师 (Animator)
负责制作一般动画的工作者,制作战斗机、汽车等普通CG动画。
FX Animator(特效动画师)
负责制作Particle效果,Paintmation等特殊动画的工作人员。制作Particle动画的人不仅要具备设计和动画方面的知识,还要具备物理、数学、程序设计等方面的知识。
Matte Painter
负责画Matte 的画师。Matte 画看起来要有逼真的效果,因此跟实际摄影一样,把握正确的色感很重要。
近来主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter进行合成,再画的情况比较多。不过到目前为止一般采用在大型玻璃上用蚀刻画画的方法。
数字合成 (Digital Compositer)
负责场面合成的工作者。需要具备色感和绘画、Retatching、合成等方面的知识。Match Mover(运动匹配)为了进行正确的合成,对摄像机拍摄的影像和用CG合成的影像进行同期化,并负责3D Tracking的工作人员。这是正常输出必需的重要工作,也是电影后期制作中最先进行的工作。
Motion Tracking工作是在已摄得的影像中以Data正确获取 Panning, Dolly, Follow等摄像机的移动,最后取得Matte影像的工作。
Motion Stablizsing是跟已拍摄的影像进行合成后另外补充物体移动的过程。对因外部的冲击晃动的场面或在后期制作中补充的摄像机的场景移动进行同期化。
地形3D Tracking是把正在拍摄的地形形态和高度、曲折等用3D进行数据化。比如,把桔黄色网球以棋盘的形式布在地形上,在其周围进行拍摄,然后追踪桔黄色Mark的位置,并以数学的方式取得3D
Data的过程,这需要相当长的时间。
胶片处理:
1 胶片扫描 (Film Scanning)
这是以尺或英尺为单位的胶卷以高速度连续进行扫描的过程。(一尺为16帧)典型的胶卷扫描仪有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般扫描速度是2K分辨率用15秒左右的时间。
基本上扫描要具备Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校准)目的在于扫描同一胶卷时数字图像始终保持同一属性。Negative Base Density
Calibration(负片影像密度校准)目的在于支持不同的胶卷类型,并统一不同颜色值的颜色属性。
2 合成
atch Moving,3D,Particle,特殊摄影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image,所有的Source都要经过胶卷扫描,最后进入合成·编辑阶段。
在好莱坞进行合成时一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,还有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因为设备价格昂贵用得不是很多。
3 胶片记录 ( Film Recording )
这是用电脑把已完成的Data从硬盘里输出到胶卷上的过程。Film Recorder 对数据进行取样,并以显像的方式连续输出。即把用电脑制作的图像文件变换成胶片记录仪固有的语言能够识别的形式。控制语言能够识别位图图像,因此在把图像输出到胶片记录仪之前经过Raster过程,把所有的图像转换成Pixel形态,分离并转换成红、绿、黄,然后传送到胶片记录仪。传送到胶片记录仪的Data被Pictor Tube整理成完整的图像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics,在摄像机镜头调整滤镜的光学扭曲度。
这样调整好了的图像被摄像机拍摄成胶片。Recording时间因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或Celco,需要40秒时间。
4 色保护
胶片输出完成,CGI完整地输出胶片,就对实际拍摄的胶片和经过CG制作出来的胶片进行编辑,然后进行光学色保护,使其具有同一的亮度和R,G,B。
5 分辨率 (35mm 全屏为准)
好莱坞有时也用4K至8K的分辨率。而我们一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映时银幕上才不会出现Pixel。用这样的分辨率是因为考虑到胶片的光学分辨率。理论上用35mm胶片的Analog Data,其光学分辨率几乎可达到无限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟实摄影像相和谐。就是说最少也要用2K以上的分辨率才能覆盖胶片的光学分辨率。
动画效果
卡通动画
在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。 当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。
试验动画片
一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。
广告动画片
这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。
这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。
网络动画
适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。
还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。
动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。
镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。
镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。
例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要靠加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。
将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。
在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。
一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。
- 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。
- 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
- 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。
- 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。
- 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
- 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。
- 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。
- 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
- 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。
- 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。
真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。
移背景
在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移
和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。
前层景、中层景、后层景的移动
在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。
透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是靠计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。
作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。 在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。 表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。
循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。 还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。
然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
原画26条:
- 面前思考,用笔标明
- 蓝色铅笔,先画动态
- 侧面画形.正面画神
- 注意纵深,球形运动
- 观察整体,强调重心
- 肉要画松.骨要画紧
- 主动被动,一样认真
- 重点画头, 手脚紧跟
- 对位色线.牢记在心
- 直线曲线,配合运用
- 前景后层、胸有成竹
- 动作节奏, 成功保证
- 人物性格,必须画明
- 光影变化,情绪气氛
- 移动镜头, 画时小心
- 草图画法 一气呵成
- 欲左先右,欲前先后
- 预备延伸,极限复位
- 弹性惯性 动作体现
- 填写速度.注意节奏
- 口型画法,对镜完成
- 主体运动,副体随动
- 速度表现,虚实标明
- 原画动画,别过分明
- 平时积累 心比镜明
- 二次曝光.原画常用
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。
例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。
我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
一、 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
1.自动铅笔:多用于倍形,加动画。一般采用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。
.2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用于需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。
二、 橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。
三、 定位尺:又叫定位钉、定位钉,用于动画纸的定位及拍摄用。
四、 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用于修形和草图绘制。
五、 拷贝桌:台面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作台。 拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便于携带,不占过多空间,适于家庭、小公司生产之用。
六、 夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。
七、 刷子:用于大面积清理画面。
八、 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。
九、 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等工作。目前国内较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。
十、 其他及设备
1、镜子:放置于拷贝桌前面,用于创作者进行动作练习时的参考。
2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也口H“胶片”
3、动画颜料:动画颜料用于上色的材料。
4、蘸水笔:用于描线。
6、手套:预防赛璐片的划伤所用。
7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。
目前采用这些传统材料的动画公司越来越少。
一部动画片的摄制过程.大体可分为三个阶段:
一、 筹备阶段
是动画片绘制拍摄前,导演、美术设计制片人等主创人员进行艺术创作非常重要的阶段 要求工作做得细致、条理并和市场相结合,进行相关的市场调研工作。这些工作完成的好坏,对第二阶段的具体绘制、生产都有很大的影响。在影院动画的创作中,这一点显得尤为重要。
筹备阶段需要完成的各项工作有:
1. 体验生活:选择与剧本相关的生活地点,收集各种素材.写生各种人物形象、景物、道具 供影片创作时用,也是主它lJ人员所做的主要工作之一。
2. 分镜头台本:通过深入生活对文学剧本再加工,并写成电影分镜头、文字台本,把全剧分成若干场次并将全部内容分切成许多电影镜头.然后制成分镜头画面剧本。
3. 美术设计:根据剧本及导演的意图,设计出主要场景、色彩风格,便于日后具体镜头的绘制。
4. 造型设计:确定影片的艺术风格.剧中人物(角色)的年龄、性格、身份设计出角色的造型.并铵确定的人物造型画出主要角色的比例图.主要形象各个角度的标准造型图,也包括角色服饰及相关道具。
5. 先期音乐和后期对白:确定音乐风格和全片的主旋律.并按剧本要求,写出主题歌。插曲和某些节奏性较强场次的先期音乐或进行角色的对白录音,动画设计根据对白的长度,来设计讲话动作。先期音乐在操作上有一定的难度成本较高。但艺术效果好.成功率高,在影院动画片中常用。
6. 设计稿:根据画面分镜头台本,按不同规格绘制成正式的镜头设计稿,但设计稿必须明确画出人物与背景的关系、角色活动范围、镜头推拉摇移的具体处理,它依据分镜头本,但要比分镜头本更完善、更准确.设计稿上应标明镜号、规格、秒数、移动长度、拍摄要求,背景与人物的对位线等。
7. 试验片∶以人物为主要角色,比较写实的动画片要根据剧情需要组织人员进行排戏.以使动画设计得以从中体会剧中人物的一些规定动作表情,增加感性认识。必要时使用照片、摄像、写生等手段,选择一组典型镜头或片断进行绘制、拍摄,供导演、设计、原画等人员在创作中参考,使剧组人员掌握该片的特点。
二、 制拍摄阶段
动画片摄制组的工作主要是在绘制、拍摄阶段。一部动画片从剧本到导演分镜头、美术设计、原画、修形、动画、绘景,直到描线上色、摄影、洗印、剪辑等多道工序,具体内容在后面章节中详述。
后期阶段
在整部动画片创作中相对投入人力最少的一个阶段,但却是影片最后完成的关键。在声音处理上,动画片有着自己的独特艺术规律,只有认真做好每一个环节,才能取得影片最后的成功。
目前国际上较流行的利用计算机进行扫描上色.不仅提高了生产效率也便于导演的修改。这种制作方式,越来越多地被制片公司
动画片中的动画主要应用在以人物、动物等为演员的艺术表演上. 表现他们各自的动态表情.如 喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳.以及自然景物的衬托 如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、火、云等。动画在动画片中从头至尾占着主导位置.全部影片都是由动画来完成的.它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样.关系到整个影片的艺术效果和感染力。
一、 动画片
目前主要应用在电视系列动画片和影院动画片这两大类,也是我们通常说的动画片。由于制作工艺标准不同.所采取的制作手段也略有区别。如动画片《浑元》、《西西瓜瓜历险记》、《大头儿子小头爸爸》这一类就是电视动画片.像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、《花木兰》等我们称它为影院动画片。
二、 电视动画
应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头.如《新闻联播》、《MTV》、《动画城》等字幕、形象、技巧。
三、 故事片
预告片中也有由动画来表现的如《诛罗纪公园》中的恐龙.《疯狂者的游戏》片中的电脑动画,以及各类影片片头字幕、技巧等。这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。
四、 三维动画片
随着科技术的发展.电脑动画技术日趋完善。以美国为代表的三维动画片,逐渐成为一种类型,如:《玩具总动员》、《蚁哥正传》等。
动画电影、电视的表现形式不同,表现手法也不同。动国有它自己的特点。凡电影、电视能拍到的形象、物
体, 动画都能表现;电影、电视无法表现、无法拍到的动画也能表现。
一、有广阔的表现内容
它可以表现现实生活中的各个方面:大自然的一切现象及变化看不见、摸不着的抽象内各梦幻的境地,未来的幻想等.只要是人们所要表现的内容,不论它多么复杂.变化有多奇特,动画都能有层次地,由注入深、形象地表现出来。如一些科教动画、电视片头动画、三维电脑动画、广告片等。
二、表现方面的灵活性
根据不同主题的内容 在表现风格上有装饰的、写意的、写实的或是两者相结合的:在色彩设计方面 也有较大的选择。如:《骄傲的将军》、《画廊一夜》、《大闹天宫》这种装饰性的.也有《草原英雄小姐妹》、《小号手》、《小鹿班比》、《天空之城》这种写实性的。在科教影片的表现方法上,可在动画、线画技巧、模型、动画特技等方面去体现。三维动画片的出现.使表现方法更加丰宣多彩.如:《玩具总动员》、《恐龙》、《昆虫总动员》等。
三、象征性
由于动画片具有的夸张特点,使其在很多方面都具有象征性的色彩。 如:动画片《铁扇公主》中的铁后公主迎战孙悟空前穿戴盔甲的一跃而就的镜头.表现出特有的艺术效果,而且还减少了动画工作量。又灯《三个和尚》当中抬水救火的动作设计.既利用了中国传统舞台设计的美学思想.同时也表现了紧张救火的场面。在军事科教片、传记片中的敌我双方箭头的进攻、包围等都是象征性的,几个不同颜色箭头代表敌我.又代表千军万马、胜败结局 使人看得一清二楚。
动画有着一个非常优越的表现能力,它不受时间、空间、地理位置、自然环境、历史年代影响不受拍象内容的束缚.不受运动速度的限制,它可以按艺术家的设想、要求充分地去表现.去夸张。
总之 在当今科技高速发展的时代 动画显得越来越重要。因此动画在电影、电视的艺术表现中.在科研。教学以及广告片中的地位和作用.已为更多的人们所重视。
3D动画
3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
Z-Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W缓存)
与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。
G-Buffer (G缓存)
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
- Buffer (A缓存)
采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。
T-Buffer (T缓存)
由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
IK (反向运动)
Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
Kinematic Chain (正向链接运动)
Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Mapping(贴图处理):
Texture Mapping (纹理贴图)
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
Mip Mapping (Mip贴图)
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。
Bump Mapping (凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面)
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。
Material ID (材质标识码)
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。
Shading(着色处理):
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面着色)
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。
Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
Phone Shading (补色着色)
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。
Scanline Renderer (扫描线着色)
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。
Ray-Traced (光线跟踪着色)
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。
Radiosity (辐射着色)
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
其他:
Voxels (三维像素)
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。
Polygon (多边形)
Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
Dithering (抖动显示)
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。
MMX指令集
MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
3D Now!指令集
3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。
GPU (图形处理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
显存类型
1.FPM DRAM(快页RAM)
FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
3.VRAM(视频RAM)
VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
4.WRAM(增强型VRRAM)
WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
5.SDRAM(同步DRAM)
SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
6.SGRAM(同步图形RAM)
SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。
7.MDRAM(多段DRAM)
MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
8.RDRAM
主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。
IGES (初始化图形交换规范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全国电视系统委员会制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
-场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
-灯光的目的是什么?
换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
-在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
-是否有创作来源的参考资料?
在创作操真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
-关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
-补充光
补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和操真的感觉。
比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不操真的主要原因。
模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
-背景光
背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
-其他类型的光源
实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。
在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。
-我的解决方法简单而必要吗?
场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
-有些物体是否需要从光源中排除?
从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
-用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
-是否可以使用一些技巧使场景更真实?
比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有
差异。
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
视觉“残像”(一)
我们在许多科幻电影中都可看到一些物体或人在高速运动时会在身后留下几个残像。这样的效果直接加强了人或物体的运动视觉效果,如高达F-91中决战的场景。试想,如果在制作两个角色的战斗场景,一方的动作带有残像,在另对方还未做出反映时出招将对手解决,随后在对手痛苦的喘气声中主角摆出胜利姿势。
当然我们要首先认清运动模糊与视觉残像之间的区别,运动模糊一般是指由于物体在运动时速度致使我们无法看清他的实际形态,比如下雨时的雨滴,我们一般会使用运动模糊,而视觉残像虽然也是在运动中产生的但他却可以清楚的看到物体的结果和轮廓,是一种经过夸张的艺术效果,他会更加突出角色的运动时速度感和视觉效果。
现在,我们使用视觉残像的一种效果来制作一个简单的例子,但这并不是使用video post的渲染合成,而是直接用模型来制作残像,这样的好处是大大的加快渲染速度,并且模型还会提供更加可靠的操控手段。稍后还后介绍另一种残像效果更加突出的制作方法,当然步骤也这个要复杂。
现在让我们重新打开max,制作或选择一个将要产生残像的物体,为了方便,我选择了一个标准的球体来做这个场景。接下来,我们将会用到max的表达式来控制残像物体的运动方式。
选择好物体后打开track view面版,在objects层级下会看到一个物体被选中了,由于我生成的是一个球体,所以物体的名字会显示Sphere01。现在我们并没有对Sphere01做过任何操作,因此他现在只包含两个子层级,Transform和Object,前一个会纪录物体的位移、旋转、放缩,后面的记录了物体的原始参数,包括半径、片断数、圆滑组等等。稍后,我们的主要工作将主要在Transform层级中完成。
那么,如何来制作残像呢?要知道,所谓残像只是艺术加工的一种产物,并不是实际存在的,可我们可以假定他的存在,并且还可以随意控制他的数目。
现在我们假定要使物体Sphere01运动,在他身后要产生2个残像效果。
复制Sphere01两次,系统默认的物体名称暂时不要改动。
由于我们要用到表达式来控制球体的位移,所以现在要将Sphere01和Sphere02的Position位移项里的三个可控轴X、Y、Z分离出来单独操作。
单击Sphere01的Position,点击assign controller弹出assign position controller对话框,max默认的选项是Bezier Position,不要管他,选择Position XYZ,单击OK退出。
此时,在Sphere01的位移项下面多出了三个子层级,他们将联合另两个球体的运动。
用同样的方法将Sphere02的XYZ位移层级分离出来。并且单独赋予表达式。
选择Sphere02的X Position,再次单击assign controller,此时弹出的是assign float controller对话框。放弃默认选项,选择float Expression,单击OK。这是会出现表达式的编写控制面版。
在Create Variables下面现输入一个变量名称posx,点选Scala项,按Create键。这样,就在Scalars下面生成一个叫posx的标量,下面的两个按键也同时被激活。
选择右面的assign to Controller,在选择Sphere01的X Position,单击OK。
现在,Sphere02和Sohere01的X Position已经产生了关联,我们还要赋予一段表达式来指定它们以何种方式关联运动。
现在,在对话框右侧的Expression下面输入posx*1。
posx既是刚才产生的标量,*1表明Sphere02将和Sphere01在X轴的运动相同。
单击Evaluate运行该表达式,如果书写有错误,将会弹出报警信息。完成后选close关闭控制器。
下面将Sphere02的X、Z轴与Sphere01的X、Z轴产生关联。
选择Sphere02的Y Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posy,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Y Position。在右面的表达式栏中输入posy*1。点击evaluate运行并单击close退出。
选择Sphere02的Z Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posz,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Z Position。在右面的表达式栏中输入posz*1。点击evaluate运行并单击close退出。
现在在视窗中选择Sphere01m,并托动。会发现Sphere02的位置与Sphere01重叠,并没有残像效果。这是因为Sphere02的运动时间和Sphere01是相同的因此造成了重叠。我们可以根据需要调节Sphere02在运动时的延迟时间。
分别在Sphere02的XYZ表达式控制对话框中的tick offset中输入-600。这表明Sphere02将比Sphere01的运动延迟1/8秒。
现在在试试结果,Sphere01在运动时Sphere02便尾随其后。现在打开动画开关将当前桢调为30,将Sphere01移动10个单位,在调整当前桢为50,将Sphere01在继续移动20个单位。播放动画,两个球体之间的距离将随速度的改变而改变。
在将Sphere01复制一个Sphere03,用同样的方法是他与Sphere02关联,并调大运动延迟时间。在观看动画试试。
和许多应用程序一样,3DS Max也有自己的脚本语言MAX Script,所谓脚本语言,即在应用程序中由用户根据由应用程序以供的命令集,自己编写的程序段,用来简化程序的操作过程或对应用程序进行扩展。如Word中的VBA程序、PhotoShop中的Action等都属此类。这样的程序给用户提供了更多的想象空间,也是高级用户的必修课。表达式控制器和MAXScript的基本结构和VB类似,但由于3DSMax是图形程序,所以在MAX Script中有许多绘制图形的命令,这些命令类似于AUTOCAD中的LISP文件命令。这样的命令不需要编辑,可直接在程序中运行,并可直接看到运行结果。
3DS Max 3.X版本中添加了一个新菜单——MAX Script,在这个菜单中有一个记录宏(Macro Recorder)选中这一项,在以后绘制图形时,每一步的操作都会自动转化成脚本语言,打开同一菜单下的脚本记录(MAX Script Listener),可以看到每一步操作的命令形式,通过这种方法可以初步了解MAXScript的基本格式,也可以通过复制命令简化编程步骤。下面以一个简单的实例说明之。
1、打开记录宏命令,打开脚本记录。
2、在任意窗口划一直线和一个球体。
3、为球体制定位置控制器为路径,选择直线作为运动路径。
4、打开动画记录按钮,将时间调到100帧。
5、将球体在路径中位置调到50(%Along Path),关闭动画记录按钮。
下面是相应的脚本语言:
line transform:(matrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [4.42805,-1.45167e-007,3.32103]) isSelected:on Sphere radius:13.0567 smooth:on segs:32 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 transform:(matrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [86.7159,-3.25819e-006,74.5387]) isSelected:on select $Sphere01
$.pos.controller = path ()
$.pos.controller.path = $Line01
max tool animmode
set animate on
sliderTime = 100f
select $Sphere01
$.pos.controller.percent = 50
max tool animmode
set animate off
现欲使球体前50帧运动1/4路程,后50帧运动3/4路程。则根据上面记录编写程序如下(其中绘制物体的过程省略):
max tool animmode
set animate on “开启动画记录
for t=1 to 100 by 1 do at time t “设置动画范围从1? 0
( $Sphere01.pos.controller = path () “指定路径控制器 $Sphere01.pos.controller.path = $line01 “选择路径
if t$#@60;50 then “当在50帧以内时
( $Sphere01.pos.controller.percent =t/2 “路程为0到25% ) if t$#@62;=50 then “当在50帧以后时 ( $Sphere01.pos.controller.percent =t*75/50-50 “路程为25%到100% )
) max tool animmode
set animate off “关闭动画记录
这样就完成了一个简单的脚本语言的编制。可见通过这种方法编制脚本语言是一种简便快捷的好方法。另外脚本语言中还有很多函数,可通过相关资料查询其用法,这里就不再赘述了。
下面讲一点MAXScript在应用方面的技巧:
1、用MAXScript控制布尔运算
先生成一子弹状物体起名bullet,再生成一与其等直径圆柱和一个立方体,调整子弹头部指向x轴合颍渲嵝脑谧拥痻轴最小值处,立方体和圆柱体轴心在x最大值处,对齐立方体和圆柱体轴心,(注意在使用MAXScript时轴心的位置非常重要),关联复制立方体和圆柱体,复制后的物体分别起名为box、bar(圆柱体),将复制后的物体移开便于观察,对原物体进行布尔运算,这是通过对复制后的物体进行控制即可控制布尔物体。下面的程序通过控制圆柱体的高度来控制子弹在立方体上打孔的深度。(在此为简化程序未考虑加减速问题,有兴趣的读者可加以补充)
animate on for t=1 to 100 by 1 do at time t
( $bullet.pos.x=3000-10*t “子弹匀速向x轴负向运动
if $bullet.pos.x-$box.pos.x$#@62;=0 then
( $bar.height=0 “当子弹未接触到立方体时洞深为0 )
if $bullet.pos.x-$box.pos.x$#@60;0 then
( $bar.height = $box.pos.x-$bullet.pos.x “当子弹未接触到立方体时洞深 为子弹头距立方体右边的距离
if $bar.height$#@62;250 then “圆柱体高度即洞深不超过立方 体厚度
( $bar.height=250 )
)
)
animate off
2、MAXScript对灯光的控制
通过对灯光的三种颜色分别控制可以模仿霓虹灯的效果,当然通过开关控制器就可以较简单的控制灯光,但那样的控制方式比较单调,无法形成霓虹变幻莫测的效果,用MAXScript控制灯光产生的效果几乎可以乱真,这里只提供一种思考不做详细介绍,希望广大爱好者们开动脑筋,发挥想象创造出完美的场景。
3、MAX Script对模型的变形控制
物体的变形动画是动画的一种重要的形式,用MAXScript控制模型Modify面板中的各种变形修改命令,可以产生多种真实的效果,如飞翔、摇摆、扇动、磨光等。
到了这里我想读者一定对MAX Script有了一定的认识,但作为一种脚本语言它还有很大的潜力等着我们去开发,希望MAX Script能成为你的一种超强的辅助工具,使你在三维领域展翅翱翔。
3DS max 4是一个制作3D动画的优秀的软件,由于它强大的功能目前已经成为了3D动画制作中必不可少的工具。虽然关于它的使用方面的参考书也很多,但是却很少有专门介绍设置3DS max的方法,这里就简单介绍几个有关设置的问题。
首先是在安装结束第一次运行的时候,会出现一个选择对话框
其中默认的设置为HEIDI中的software z Buffer,当然你也可以根据你的电脑的配置进行修改。例如如果你的电脑安装了3D加速卡的话,可以选择Direct 3D,这样就会利用硬件对你所设计的动画进行渲染,渲染的速度自然也就比较快。但是由于很多的电脑并不支持这样的功能,所以建议大家直接使用默认的设置。如果对于你的电脑配置不很了解的话,也可以选择其它的选项进行试验。如果你的电脑不能支持某种方式的话,启动3D之后就不能正常运行,这时你可再修改回默认值。下面就给大家介绍两种修改回默认设置的方法。
1.如果选择某个选项之后不能够看到3D的界面的话,只是你就需要再开始菜单种选择“运行”命令,打开“运行”对话框,在其中输入“E:\3dsmax4\3dsmax.exe -h”其中E表示你的3D Max安装在那个盘符下(笔者的安装在E盘下,所以输入E,一般默认的情况是在C盘)。然后点击确定按钮,就会开始运行3D Max,但是此时在出现3D界面之前会先出现如上图所示的对话框,在其中你就可以将你的设置进行修改。
2.如果选择某个选项之后能够看到3D的界面,只是不能正常运行的话,你可以选择3D Max菜单中的“Customize”的下拉菜单“Preference settings”,打开如下图所示的对话框。然后选择其中的“Viewpoint”项,在该项的右下角“Display driver”中,就会看到你所设置的“installed driver”,这时你可以通过其下的“choose driver”按钮打开如上左图所示的对话框,按照1的方法就可以改变了,至于右边的Configure driver大家可以不用管它。
接下来介绍的就是在工具栏中图标大小的设置问题。可能有人觉得工具栏中的图标太大,以至于不能在以行中显示更多的图标;或是图标太小看不清楚,只是你就可以通过下面介绍的方法改变图标的大小。
首先还是需要打开如上右图所示的对话框,选择其中的“General”,在其右边你会看到“UI Display”中有一个“Use Large Toolbar Buttons”通过勾选前面的复选框就可以改变图标的大小,只是需要重新启动3D Max才能是改变生效。
最后给大家介绍的是Command panel丢失的问题。可能由于不小心的操作,将3D Max右边的Command panel移出了你的电脑屏幕,很多人就再也找不到了。笔者也曾经遭遇这种问题,最后将3D Max重新安装也没能解决这个问题,最后还是依靠比较法,比较我的电脑中3D Max文件和朋友机器中的文件才解决问题。其实后来发现问题并不是你的Command panel不见了,而是被屏幕下方的工具条挡住了。解决的方法也很简单,首先将你的电脑的工具条设为自动隐藏,这时你就会在屏幕的角落看到你的Command panel,用鼠标按下并拖到正常的位置即可,简单吧:)。
可能有时因为隐藏的比较深,将工具条设为自动隐藏还看不见,这时你可以将工具条拖动到屏幕右边或是上边再试试看。相信这样你一定会看见躲在屏幕右下方的Command panel,实在看不见也没关系,只要将鼠标放在右下角鼠标就会变成双箭头,直接拖动鼠标就可以了。
其实除了以上的方法外,还可以采用另一个简单的方法进行恢复。如果你注意看一下“Customize”菜单的话,会发现下面有一个“Revert to start layout”子项,它的作用是恢复到你启动时的界面,也就是上一次你关闭3Dmax时的界面。另外,在3Dmax中还提供了几种不同的界面,可以在你的3Dmax目录下的“UI”子目录中找到,并利用“Customize”菜单中的“load custom UI Scheme”命令进行切换。如果界面上的其他东西被隐藏而你又不知如何恢复的话,也可以采用上面的办法。当然你也可以将你设置好的界面保存下来,以便被不小心改动之后恢复,具体的方法也很简单,利用“Customize”菜单中的“Save custom UI Scheme”命令保存你的界面文件就ok了。
以上便是笔者在使用3D Max中遇到的一些小的问题及解决方法,希望能对大家有一些帮助。
1. 关于字体显示不全的问题:
不知各位注意到了没有,由于和中文Windows2000、XP操作系统兼容性的问题,3DS Max各种面板中总有一些字显示不全,如下面两幅图中红框部分,图一为未修改字体前的状态,正常的状态应如图二所示。
解决办法一:运行注册表编辑工具 regedit.exe ,搜索所有的svgasys.fon ,大概有两到三个,将它们全部改为vgasys.fon,重启动机器,再运行3Ds Max就可以了。不过这种办法也有不好的地方,就是Photoshop 6不能输入正常的中文字。
解决办法二:在“控制面板”中打开 区域选项。
单击“常规”选项卡上的“设置默认值”。
在“请选定恰当的区域设置”下,选择要使用的美国的语言版本,再重启动。但是重启动后,连中文输入法也不能用了。
因此,用第一种方法还是用第二种方法,看你在实际应用中怎么方便就怎么用了。
2.关于显示模式的问题
3dS Max 有几种显示模式,HEIDI, OpenGl, Direct3D等。
当你初次运行3D Max的时候,你就会被要求选择,如下图中最大的红框中的三种模式的显示方式,选择后,如果由于显示模式错误,导致显示不正常, 或被提示… …please start 3ds max with the -h command line option的时候你可以尝试这样解决:
一、从 Windows 运行窗口输入 InstallPath\3dsmax.exe –h, 就可以在启动时重新打开显示模式设置窗口,选择一个正确的显示模式进入。
二、也可以删除 MAX 安装目录下的 3dsmax.ini 文件,这样也能够重新弹出显示模式设置窗口,但这样 MAX 的一些其它设置也会丢失,
另一方面,如果你进入3dS Max后,觉得所选择的模式在建模时有花屏现象或太慢,还可以用第三种方法,点Customize/preferences菜单,如下图所示:点OK后,重新启动一遍3dS Max就可以改变为另一种模式了。
3.在XP下运行3ds Max
根据Discreet公司的公告版http://www.discreet.com/support/max/faq/answer.php3?prod=dddstudio&id=862上的介绍:
对于3ds max 4.0 ,4.2.6, (4.3 版的不用升级) ,你必须下载C-Dilla licensing software程序升级,ftp://.discreet.com/web/support/3dstudio/c-dilla3.25.010.zip。
对于3ds max 2.5 through 3ds max 3.1 ,你必须http://www.rainbow.com下载Sentinel SuperPro Hardware Lock drivers。
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
第一章 NURBS概念
NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1 NURBS的定义
NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。具体解释是:
.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
.Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
.B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2 度数和连续性
所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。
曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2,如图所示。
一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。
连续性和度数是有关系的。一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。
一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。
从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。在3DMAX里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。如果要恢复原状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。
1.3 Refine(精炼)曲线和曲面
精炼一条NURBS曲线的方法是在上面加更多的可控点。精炼能更精细地控制曲线。当在3DMAX里精炼一条曲线的时候,软件会保持原始的曲率(从技术上说,它保持着统一的节点矢量)。换句话说,曲线的形状不会改变,但是相邻的可控点会从新加的可控点那里移开。
NURBS曲面与NURBS曲线本质上有一亲的属性。
1.4 点曲线和点曲面的概念
在3DMAX里可以用点曲线和点曲面来建立模型。控制这些物体的点是被强制依附于曲线或曲面上的。它没有黄色的虚线控制格和重量控制。这是一个比较简单的界面,初学者可能更喜欢用。这并不是说高级用户就用不上了,如果是那样的话开发商就不会把它加到3DMAX中去了。可以用基础点来构建一条曲线,然后构建从属曲面。
可以使用按钮来把点曲线或点曲面转换成独立的可控曲线或可控曲面。另一方面,尽量不要把可控曲线或曲面转换成点曲线或曲面,因为这样会有多种点的解决方案,会有难以遇料的结果。
1.5 Tolerance(容差)
这里先介绍一个容差的概念,以后将要用到。容差是指在3DMAX所使用的度量单位里的一个距离。如果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上是先建立一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整的曲线。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。
先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲线连接在一起形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法,得到的结果与父曲线匹配得很好。
当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种情况下,3DMAX要产生融合,但是因为那里没有足够的空间给它,结果曲线会有一个环形在那里。要避免这个环形,把Tolerance(容差)设置得比间距大就可以了。如果设置容差为0,3DMAX会为它选择一个值。
在3DSMax学习过程中,建立模型是所有工作的开始,这对于初学者来说这往往也是最初引起学习兴趣的东西,因为3DSMax提供了很多快捷、方便的建模方法,但很多学习者只停留在初级阶段, 这是因为3DSMax的高级建模方法相对复杂,初学者往往找不到学习的门径。可是如果想要成为个中高手,3DSMax的高级建模方法又是必经之路,下面我就借一个小例子,与大家一起研究3DSMax的高级建模方法:NURBS建模。
NURBS的意思是非均匀有理B样条曲面,它的非均匀性是指它的每个控制点的控制影响范围可以改变,有理是指NURBS模型都可以用数学表达式来定义。这种建模方法通过点、线、面的组合完成建模,点、线、面的控制方式灵活,可以生成任意复杂的模型,,在相互连接的表面里不会产生直角,形成的表面光滑,较适合于工业产品的多表面设计和复杂的生物模型。
NURBS建模时通常遵循以下步骤,先建立模型轮廓,可以由面片物体转化或直接由NURBS曲线轮廓围成曲面。然后进入变动(Modify)命令面板在次级物体层级勾画出模型细部。需要注意的是在一个NURBS模型中,次物体从其相互关联方面的性质可分为从属次物体和独立次物体,从属次物体被显示为绿色,在执行命令时产生的次物体多数此类,它不能独立编辑,可通过修改它从属的对象来修改它。独立次物体显示为白色,可进行独立编辑。从属次物体可通过Make Iependent命令转化为独立次物体。这个命令在NURBS建模时经常用到。但很多从属次物体是对其从属对象起到形状限制作用,对它们使用该命令会引起从属对象外形的变化,应小心使用。
动画作品在最初制作完毕后,动画是以单一片段的形式分别独立存在的,并非象我们在电影或影片等媒体上看到的那样,是一部完整的作品,各个片段经过剪接或者特效处理等许多工作后,才能成为一部完整的作品。这种在影片结束后才进行的编辑操作,就是所谓的影片后期制作过程。用于影片后期制作的软件有很多,如adobe的preimere或者micromedia的director等都是用来进行影片后期制作的。在3d studio max中,也有影片后期处理的功能,主要就是在video post窗口中进行。要调用此工具,可从菜单栏中rendering的下拉菜单中选取video post命令,调出video post窗口,对图像或是动画进行各项功能的设定。下面我们主要以3d studio max中的video post工具为例来完成对影片的后期制作处理,使之达到我们的要求.
一、静态图像的合成技术
所谓的图像合成技术就是将两个以上的影像重叠在一起,然后通过透明的设定,使彼此都能显现出来。
在3d studio max的 video post工具中提供了许多种影像合成方式,主要使用alpha通道,alpha通道是指在24位真彩色图像上增加8位图像资料,用来描述256级灰度,以控制256级透明度的值,当两个图像合成到一起时,第二张图像中的alpha资料决定如何将这张图像合成到第一张图像上,产生新的合成颜色,3d studio max根据不同图像输出格式 可以产生包含alpha通道的32位图像文件,合成影像时,alpha通道最主要功能之一就是抗剧齿的能力,在合成边缘上自动产生渐层效果,产生过渡的中间色,消除剧齿。
下面我们来简单地介绍一下video post合成器:
主要由五部分组成,位于最上方的工具行用于对图像进行增减或编辑操作,左侧的的空白栏显示的是图像合成的层级关系,右侧的窗口用来编辑合成影像的范围,最下面的状态行用于显示当前操作的命令、状态等,右下角的几个工具用来对编辑区域进行移动或放缩操作,以方便编辑操作。
1、建立场景文件,进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。在命令面板上单击create钮,单击teapot,在top视图中创建一个茶壶。单击camers/target,在top视图中创建一架摄影机,同时激活perspective(透视图),按下c键,将透视图转换为摄影机视图.
2、加入背景层(风景图片),单击菜单栏中的rendering,在其下拉菜单中选择video post项,打开video post窗口,点击工具栏上的add image input event,然后在弹出的窗口中点击files,在弹出的窗口中选择一个风景图片作为底图,单击OK钮。加入中间层图像(茶壶),单击add scene event钮,在弹出的窗口中,在下拉栏中选择camers项,并单击OK钮。按下键盘上的ctrl键,在左侧窗口中选择我们刚刚加入的两个层级,单击工具栏上的add image layer event钮,在其窗口的下拉列表中选择alpha compositor项,加入透明层级。加入上层图片框(镜框),单击工具栏中的add image input event钮,在弹出的窗口中单击files,在弹出的窗口中选择图片框文件,这里需要说明的是,并不是所有的图片框都能显示出下层图像,这个图片框必须要含有alpha通道,这里我给大家提供了一张带有alpha通道的图片,这张图处框是在photoshop中制作的,具体的制作方法这里就不细讲了。
3、加入另一个透明层级,按下键盘上的ctrs键,选择左边窗口中的第一项和最后加入的图片框,单击工具栏上的add image layer event钮,在其窗口的下拉列表中选择alpha compositor项,加入透明层级.
4、加入输出图像层级,在工具栏中单击add image output event钮,在弹出的窗口中点选files钮,给文件起一个文件名,同时设置好文件存放的路径,并单击OK钮。最后单击工具栏上的execute sequence钮即可生成效果。
二、动态影像合成技术
下面我们通过一个实例来说明一下动态影像合成技术。首先我们先来看下面例子:球体在运动的过程中撞到了木板上,木板从直立的状态倒下了,在这个动画过程中,我们将看到一个由顶视图逐渐过渡到透视图的动画过程。
进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。 调入场景文件,选取rendering下拉栏中的video post命令,打开video post窗口。
- 在场景中点击add scene event钮,新增场景事件,在下拉栏中选取top视图,然后点击OK钮。
- 在场景中再新增一场景事件,点击add scene event钮,在下拉栏中选取perspective视图,然后点击OK钮。
- 按下键盘上的ctrl键,选取刚刚加入的两下事件,点取工具栏上的add image layer event钮,新增层次事件,在下拉栏中选取cross fade transition方式,然后单击OK钮。
- 点击工具栏中的add image output event钮,新增一image output event事件,在弹出的窗口中点击files钮,设定文件名和存贮文件的路径,然后单击OK钮。设定操作范围为0-100帧,输出尺寸为320*240, 最后单击工具栏上的execute sequence命令,操作完毕后即可得到一从俯视图渐褪至透视图的动画文件。
小结: 在影视后期制作合成中,video post的功能可以说是非常的强大,经常用到,不但用于影像合成,而且还大量的应用于场景中,尤其是一些光影特效滤镜,这些强大的功能需要我们在实践中逐渐研究进一步掌握,这将为我们的作品增色不少。
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
影象的拍摄
摄影机的设计师在改良机器构造时,主要着重在两个方面:改进转动胶片的机械部分和探索具有原则意义的结构设计,以便摄影机的运用更加灵活,携带更加轻便。
通常见到的摄影机,在构造上根本不外二种,就是贝尔一昊耶尔式(Be-Xaye)和迭布利一巴尔沃式(e6pn-IIapBo)。但当电影有声之后,摄影机上又加上了各种隔音的装置。
RCA Victor式的话筒是一种电动式的话筒。这种电动扬声器已在无线电广播和有声电影中广泛应用。
假若把里面的线卷振动极(扬声器的纸盆)取下,在那磁石环形的间隙里的线卷上贴上一个鼓起的球形小振动膜,这种话筒的构造原理是:当音压作用于振动膜,使振动膜发生振动时,接在磁石盒内的小线卷也随之振动起来,于是发生了电气振动,然后电气振动再被传送到扩大器里。这种话筒在使用上既简单又耐久,此外还有炭素式话筒,储电式话筒,带式话筒等。它们的构造及性能可参阅有关的专门书籍。
摄影机如无隔音箱的保护,摄影机在摄影时机器本身的操作声就会通过话筒大大扩大,象一般的杂音那样,成为录音时不能容许的障碍。十年前,不仅摄影机,就连摄影师也得钻到隔音的玻璃小屋里去从事摄影。但是,如今的苏别尔一巴尔沃式(Cynep-IIapbo)摄影机已不必加装隔音箱,它的镜箱就具有隔音性能,操作时也几乎没有声响。
声音与影象的结合
摄录的声带和拍摄的影象,这两条底片还要经由拷贝机再机结合在一条正片上面
为了使录间机收录的声音与摄影机所拍的影象机互一致(如口形与声音一致),拍摄时两架机器必需同时期以同一速度转动(用特制的同步电动马达以达到机器转动的同期性)。
录音机并不是装置在摄影场内,而是安置在另一小屋中。
要记住声音与影象是用两架不同的机器摄录在两种不同的胶片上的。
胶片上的动作是怎样造成的
影片是由一系列连续的“画面”,即小格编成的。一部影片约有十三万个“画格”。在每一画格里,都有动作的各个瞬间(连续的姿势)的影象。
有声影片在银幕上放映的速度一般是每秒种二十四格;因此拍摄时也应以这样的速度或所谓“频率”进行。
所以,我们如果拍摄一秒钟的动作,在胶片上就有二十四个“不动的”画格,来表示动作中的和瞬间的姿势。而一米长的胶片则有五十二个画格。
尺数的决定
按照粗略的估计,我们决定一个动作所占用的胶片尺数,可以用二除该动作所需的时间。
如果动作需要十秒钟,则约需胶片五米。这种计算法当然方便,但必须记住,每秒钟将多出两个画格。
决定一个动作的时间和拍摄一个动作所必需的胶片米数尺数。
做各种动作(如在屋内行走,取物,再放回,坐下,起立等),用秒表来测定该动作所需时间,再计算出所需胶片的尺数。
要记住导演应该一看就能决定拍摄一项动作所需胶片的尺数,以及相反地,一看胶片的长度就能算出它所需的拍摄时间。
思考:
要使观众能看清银幕上一个不动的事物,需要多少时间?
放映这个画面,是只需二三个画格就够呢?
还是需要更长的时间?
显然,在银幕上放映一个固定物体,必须使观众有一明确感受影象的时间(不是一瞬间的二三个画格,而是半秒钟、一秒钟、甚至要二秒钟)。
经验证明,开始学习导演工作的年轻人,都不善于估计出放映在银幕上的静态事物或一个动作所需要的胶片尺数。一般初做导演的人,在这一点上经常犯同样的错误,他们把必要尺数估计过少,以为“静物”只用八分之一米或四分之一米就能表现清楚。所以,只有当你已学会正确地决定动作的时间和尺数时,你才能继续工作下去。试取一部完成影片中的一本,在这方面作些认真的研究:在银幕上多看它几遍,并在剪接台上多核对几遍(在技术课程中,你应该学会缠胶片和检查胶片学会使用缠片器)。
在录音方面,录下一个字,一句话,一声枪响,又需要几米或几个画格呢?
为了能决定胶片上的声音长度,你先要学会用眼睛来辨别或“读念”录音图。
“锯齿形”的录音有各种不同的图形,从图形上,可能辨识发音的开始和结束,以及这一声音和那一声音的区别。
声音的收录和放送不同于影象的拍摄和放映,声音是连续不断地进行的(你应该记得,摄影机装胶片时为什么要把胶片弯弯曲曲地绕许多弯儿)。但是,在正片上,声道与影象是平行的(虽然彼此并不一致),所以我们为了方便起见,不是用米或厘米计算声音的时值,而是用画格这一最方便的计算单位。
“开始”两字的录音,在胶片上的尺数是910厘米,或等于5个画格。
一声枪响,在胶片上占2025厘米,或等于12个画格。
一声脚步的声响,录音长度等于10厘米,或45个画格。
音乐录音
声音/影片的剪接(蒙太奇)/蒙太奇的各种形式/电影的特性/电影制片厂
声音
在拍摄画面之后再进行录音,叫做后斯配音。
如果一个镜头里的同期录音要延续到下一个镜头,或是这个镜头的同期录音要延续到下一个镜头,或是这个镜头的同期录音开始于上一个镜头,这就叫做续延录音。
有声片的蒙太奇
我们所拍摄的无声镜头和同期录音的镜头都已经洗印出来了,现在就要开始剪接工作。我们把影象和声音的两段胶片并列起来,进行剪接工作。(为求剪接方便,在剪接台上两段胶片可以利用特制的齿形鼓轮,使彼此保持正确的互相关系。)
此外,对有声影片的剪接,还可以用一种特制剪同(声画合成机),在小型很幕上同时放出画面胶片的影象和声音胶片的声音,来进行剪接工作。
声画的结合
配音
怎样用三条底片配成一条正片
由三条底片一次洗印成一条正片,是不可能的。因此,两条(或两条以上)声带胶片要先用特制的再录音机迭录在一条胶片上。再录音时,可以将原已收录的各种声音加以混合,修正,突出,增强,降低等等。
同期录音的记号
在进行同期录音时,为使影象与声音将来在配合时能精确吻合,在拍摄前应作同期录音的记号。 同期录音的记号――这就是助理导演在话筒和摄影机前,用用掌或信号拍板打出一个音响来。将来剪拉员在配合画面与声带时,就可以很容易地根据画面上的手掌或信号拍板的影象,来与声带上的掌声或拍板声准确配合。
影片的剪接(蒙太奇)
全部影片的剪接也和每一场面的剪接一样:将各个场面在一定的合乎规律的顺序下连接起来,就构成一个段落,然后将各个段落组成影片的一本,再将各本编为一中影片。剪接(蒙太奇)――在影片制作过程中是重要的创伤因素和技术因素之一。在研究《剧本》、《对演员的处理》和《画面与蒙太奇》各章时,我们将比较详细轩介绍剪接(蒙太奇)的规律和手法,但现在却无法作详细的讲述,因为谈到影的蒙太奇,就必要然联系到电影剧作,联系到银幕上演员的动作和镜头的构图。
在这里,仅将有关蒙太奇的若干基本要点叙述如后:
我们用摄影机拍摄生活在现实中的们(或是扮演他们的演员)的行为和动作。当我们把有关的动作拍在胶片之后,应该把动作的各个零散的镜头,按照我们所需要的一定顺序连接起来。
把动作的各个镜头在一定顺序下连接(装配)成一个完整的艺术作品,这就叫做蒙太奇。
要记住蒙太奇表现出导演对已拍摄的影片材料所持的态度。蒙太奇,只是名称不同而已,但是蒙太奇对影片的构成有着特别重要的意义。
蒙太奇的由来
影片总是由各场戏或各个场的各个镜头组成(连接而成)的,但这并不是说,每一部影片都很好地采用了蒙太奇手法。曾经有一个时期,导演并不把蒙太奇当作影响观众的一种艺术手段。把它作为电影创作因素并乎先加以运用的,也许是美国导演大卫·格里菲斯。
当你从事电影工作之初,可以多多看第一次世界大战前后的美国影片。那时美国电影工作者在电影手法上曾走在最前面。各国先进的电影工作人员都曾向美国人学习电影手法。如果在摄影时没有“特写”或“细部特写”等镜头的发明和应用,那末蒙太奇也就不成其为创造性地组织各场戏、各个场面乃至各个镜头的一种手段。导演大卫·格里菲斯曾是首先在自己的影片里创造性地运用“特写”镜头的人。
在革命前的俄国,虽然导演们在个别影片里也开始应用“特写”镜头,但还没有承认蒙太奇是影响观众的艺术手段之一。只是到1917年,才摄制了第一部采用蒙太奇手法的影片《工程师普拉依特的工程设计》。
蒙太奇的各种形式
影片的剪接,应该以该片的思想、主题和内容作为根据。它应该帮助观众了解影片。用最好的方法使观众感受银幕上的动作。整部影片、各场戏以至各个场面的内容,可以用各种不同的蒙太奇即不同的蒙太奇形式来加以最适当的表达。蒙太奇基本上可分为两大类,缓慢蒙太奇和快速的蒙太奇。
缓慢蒙太奇的镜头尺数较长,镜头的列替次数较少;快速蒙太奇(美国式的)的镜头尺数较短,镜头的更替次数也较多。假如某一场面由几个较长的阄头剪接起来,那这一场面所运用的就是“缓慢的蒙太奇”;反之,该场面如由许多短镜头剪接而成,这一场面所运用的就是“快速的蒙太奇”。但是在这两种蒙太奇的手法下,场面的总长度进没有变动,变动的只是构成这场戏的镜头数量。
电影的特性
不论是银幕或是舞台,活动在观众面前的都是演员。所以,电影艺术和舞台艺术无疑有着“近亲”,但它们毕竟是彼此不同的两种艺术。
在舞台上,动作的展开必须根据舞台的技术可能条件;我们很难在舞台上真正坐着开足汽门的机车奔驰,或从飞面上跳伞,或在水里游泳,等等。
但在银幕上,一切都有可能,都可以做到。
舞台剧本在很大程度上还得遵循古典的舞台规律:时间的统一和动作地点的统一,诚然,现代剧院正在竭力使戏剧“电影化”,试图打破时间的统一和动作地点的统一,但这种尝试只有在整个剧院在创作上和技术设备上费了大量精力之后,才能获得艺术效果。而在银幕上,“时间与动作地点的统一”并不必要,甚至恰恰相反,从前还认为影片里的动作地点变换得越多,越觉得有。在影片里,不仅允许用顺序的蒙太奇手法,而且还充许用并行的蒙太奇手法来表现不同地点的动作(把同时发生在不同地点的镜头重复交替,就能达到并行地表现不同地点的动作这一效果。)我们可以借助于蒙太奇,在影片里表现一个角色正在非洲沙漠里打猎,另一角色同时在北极上空飞行,第三个角色则在阿拉斯加乘坐狗拉的雪橇。各个镜头或各个场面的相互重复,可以表达出在地球上不同的地点,不同的环境同时发生的动作。而在舞台上,要做到这一点就非常困难。真正表现同时在不同地点所发生的动作,这只有电影(或电视)可以胜任。格里菲斯导演的《党同伐异》(1916年出品)在这方面是一个非常有趣的例子,它彻底打破了戏剧所遵循的时间与动作地点的统一。影片里有一处不仅并行地表现了不同的动作地点,而且并行地表现了不同的时代。
剧院里的观众是怎样看和听的
剧院里的观众仅能从自己的坐位看或听。坐在右侧第一排的观众,对整个戏的演出和演员的表,在感受上就和坐在左侧包厢上的观众不大一样。所以在舞台上,演员的动作和说话,必须使全体观众都听到和看到。
而电影观众却总是摄制的角度,了就是以导演或登场人物的视角来看和听的。观众一会儿“接近”动作,一会儿又“动作,”有时又通过“仰”、“俯”(配景缩小)等等角度来欣赏人物的动作。
影片的摄制工作
影片是电影艺术作品,是集体创作的成果。在影片的片头字幕上,印着摄制这部电影的工作人员的名字(当然不是全体而是摄制组的主要工作人员)。
创作方面:
电影剧本的作者(作家,电影剧作家)。
你则是导演,是整个摄制的艺术指导,也就是出者。有时,导演工作并不仅同一个导演担任,而是在完全平等的创作合作和其他导演共同担任(如导演瓦西里耶夫兄弟,静采夫和塔拉乌别尔格,赫依费茨和札赫依)。有时,除导演外,还有第二导演(以前曾有这种名称),这一般是经过了副导演阶段但尚无独立工作能力的青年导演。
影象的技师(摄影师)影片的拍摄者。
作曲家音乐的作者。
美工师布景、陈设、服装、化妆等的作者(如果是总美工师,对本部门工作仅负责各种草图的设计,那他就还须有美工助手或执行实际任务的美工师襄助他的工作)。
录音师影片中的声音的收录者。
副导演导演的最亲近的创作助手。(每一摄制组通常有几个副导,人数多少视演出的复杂程度而定。每副导演在自己一定工作的范围内襄助导演工作,如关于演员表演方面的副导演,关于布景、服装、化妆方面的副导演,关于剪妆方面的副导演等。拍摄影象和进行录音的技师们,也各有自己的助手。)
摄制工作主要在于拍摄演员们的动作和收录他们的台词,所以演员是摄制组里主要的创作工作者。
行政及制作技术方面:
制片主任摄制组的行政领导者。
行政管理的(一人或数人,视演出的复杂程度而定)制片主任最亲近的行片助手。(有时,组内除行片管理员外,还有所谓助理导演,通常在组织和艺术方面配备一人,行政和技术方面配备一人,也就是说,一个是副导演的助手,另一个是制片主任或行政管理员的助手。)
化妆员化妆的执行者。
服装管理员管理演员的服装并帮助演员穿着服装。
道具管理员管理大小道具。
剪接员剪接方面的助手。
影片的摄制过程可分作几个阶段或几个时期:筹备时期编写导演剧本,选择演员;拍摄前时期拍摄工作的准备,排演,拍摄的时期拍戏;剪接时期剪接(蒙太奇)。
摄制组成员不仅在人数上,甚至在工作职能上,也常有变动。造成这种变动的原因,不外由于摄影技术上的变化,制片厂技术设备的改进,以及摄制工作的复杂程度,导演经验和熟练程度等等方面各有不同。但是我们不能否认,摄制组的编制有时简直扩大得令人不能容忍。小编制的摄制组也能把影片拍摄得又好、又快、又省、要知道,在上列摄制组的工作人员名单里,我们还同有提到各种各样的顾问,没有他们,有时候的确就无法进行拍摄工作。总之,我们完全有理由表定,有许多影片,如果摄制组的编制能更精简些,一定能拍摄更快、更好、也更省。所以我们在拍摄影片时,大可不必去赶进髦,去追求庞大累赘的大摄制组。
要记住-摄制组的人数越少,在进行拍摄工作时的秩序也会越好。假如你还不知道自己希望所希望的是什么和怎样来实现你的希望,不可急于进行拍摄工作,因为你对这个责任重大的工作还没有作好准备!
电影制片厂
电影制片厂是一个复杂的生产机构,所以以前曾经把它叫做影片工厂。电影制片厂的组织机构各不相同。一般说来,这决定于制片厂的生产能力以及当地的条件。所以这里仅介绍一下大致的组织机构(见图36),至于有关电影制片厂内各种不同的组织机构以及整个生产机构的详细工作情况,你将在“电影生产工艺学与组织工作”这门课程里获得具体的说明。
电影制片厂设厂长一人,以及负责领导艺术、技术和行政总务部门的副厂长和厂长助理数人。
制片厂是根据电影剧本来拍摄影片的,所以剧本处是制片厂重要部门之一,它负责组织、准备和通过文学剧本的工作。 影片是由各个摄制组(它的组织你已知道)摄制的。为了使各摄制组得以进行工作,必需有一主管摄制组的组织。因此,制片厂内应有一领导摄制组和演员的工作部门。(参加影片拍摄的演员,有的是制片厂的正式编制人员,有的可能是由别的制片或剧院里临时邀请的。)领导摄制组的组织名称各有不同的,有的和炙生产处,有的称为艺术处等等。
拍摄影片是一种复杂的工作,必须事先非常认真地做好准备。拍摄工作是在具有特别设备的场所摄影棚或摄影场内进行的。每一个制片厂都应有自己的摄影基地摄影棚或摄影场 。。到野外去拍摄外景,也应由摄影基地服务。摄影基地由一系列的车间组成:有布景搭制、油漆、装饰等车产,有缝纫和服装保管、化妆、大小道具、烟火等车间,有保存布景零件(景片)和家具的仓库,有摄影车间,有录间车间,有乐队,合唱队和音响效果的工作间,有再录音车间,有声与光的实验室,有照明人同和照明器材的车间,有特技摄影车间、照相室、剪接室、放映室等等。
摄影基地的和平设备如此复杂,所以必须设立总技师室来领导发电所、蓄电所、机械修理场以及其他工场的工作。
在行政总务方面,为了照顾摄制工作人员以及整个制片厂职工在工作上的需要,应有食堂、汽车库、供应站、办公室、印刷所、医务室、法律事务所、会计室、消防队、保卫组等组织。
此外,制片厂一般应有自己的洗印房(洗和印)和胶片仓库。
● 磁性录音带 Magnetic tape
电影常用的录音带为四分之一呎宽,最长每卷可达7200呎。录音时,以每秒15吋或71/2吋的快速度,通过录音磁头,以取得最清晰的录音效果。
● 录音 Recording
将原始声音调制成电子讯号,记录到录音带或其它媒体上的过程。
● 有声电影 Sound
最早电影在放映时会有音乐伴奏以避免噪音与增加影片魅力。而音画同步的技巧虽然很早就已发展,但在商业放映上会影响到影片的国际市场,所以受到排斥。1927年美国的华纳电影公司因为本身的财务问题,大胆采用「贝尔电话公司」的「维他风有声系统」推出第一部有声的歌唱电影《爵士歌手》而开启有声电影的商业可行性。但是维他风系统的音画同步未能完美,《爵士歌手》只是局部有声。其它电影公司因为此例的成功纷纷投入有声片生产,1929年之后有数千家戏院换上有声放映设备,而多种有声系统出笼,不久后维他风系统就被光学声音系统取代。有声片虽然增加了投资者的资本,但是也让电影业恢复元气,许多成功的舞台剧人才投入电影业中,但同时有声片亦让一些默片演员因声音问题而淡出银幕。另一值得注意的是早期的光学声音系统因为声音直接纪录在底片上而使声音剪接非常不方便,要到1930年代混音技术问世后,声音可以分开录再结合在声带上,解决了声音剪接的问题,有声片才算发展完成。
● 录音系统 Recording system
录音过程中相关的器材组合,这些器材包括录音机、磁录音机、麦克风、监听喇叭、混音器及各式声音效果器材等。
● 杜比音响 Dolby sound
由英国杜比实验室在1970年代发展出的电影立体立体声系统.将声音分为上、中、右与环绕等四个声道,编码后分为两个声轨记录在影片的声轨中。这种系统由于喇叭置于戏院四周,且随剧情变化而有不同的声音变化,观众置身其中可感受到身历其境临场感。此外经由杜比系统的修正,可降低杂音与提高动态范围并使频道响应范围变大,自从1970年代以后,杜比系统就被广泛运用在场面壮观的电影中,只有品质合乎标准的影片才可以打上杜比音响的标志。
在法国雷恩影片公司出品的《水源》(Jean De Folrrette/1985,愿意“弗洛莱特的若望”)及其续集——法意合拍片《甘泉玛侬》(1986)和西班牙导演卡洛斯.绍拉的名作《卡门》中,我们可以发现,也许出于“音乐修养”丰厚,抑或“土壤气候”使然,欧洲导演们经常在他们取之不尽、用之不竭的古典艺术宝库中,准确而巧妙地提取自己需要的音乐素材。
在《水源》和《甘泉玛侬》里,如果说在前者的叙事过程中,“人受自然——命运的力量所支配”的意念还处于隐含状态,那后者的情节发展中,这一意念的形态已昭然若揭。法国导演克洛德.贝里在拍摄这一姊妹篇时,对自己所从事的艺术的把握已进入挥洒自如之境。他首先使两部影片的音乐风格形成统一:它们的音乐主题(主要在片头和片尾),用的都是意大利作曲家威尔第的歌剧《命运之力》的序曲中第二主题的变奏。笔者曾专文论述意大利导演托尔纳脱雷在其成名作《天堂影院》(1988)之后的另一名作《天伦之旅》中,对歌剧《命运之力》序曲第一主题的旋律本身及其内涵的发挥和运用。而今,已成为全世界交响音乐会上常见曲目的这一序曲中,那优雅抒情、含义隽永的第二主题经过精简和改编也出现。
在了电影里。法国作曲家让.克洛德.珀蒂(Jean-Claude Petit)削减了原作中凝重、厚实的声部层次,在《水源》姊妹篇中将这一主题旋律改由极其生活化并且符合剧情氛围的乐器——口琴或合成器(键盘音色)来演奏,使原属于古典范畴的音乐素材以一种恰如其分的现代感和我们称之为“文化底蕴”的丰厚感参与了电影的叙事。
在独具特色的西班牙影片《卡门》中,片头之后的第一个场景给笔者留下了深刻而又丰富的印象。作为一位目光犀利、视角不凡的艺术家,卡洛斯.绍拉根据法国作家梅里美的文学原著《卡门》和法国作曲家比才的同名歌剧改编成了自己的这部西班牙电影作品。同是“卡门”,立意却有本质的区别。绍拉旨在还原法国人所虚构的“富于异国情调”的西班牙(特别是外国人着重渲染出的具有虚幻的传奇色彩的安达卢西亚地区)的真实面貌。而这种涉及法、西两国历史、地理与人文的复杂意念,导演绍拉在影片的第一个完整叙事段落中,竟然是借助于音乐艺术来表达的!
在吉他演奏家帕科(由本片曲作者、享有世界声誉的弗拉明哥吉他大师帕科.德卢西亚本人扮演)伴奏下,一位西班牙女歌手正试图为即将排演的舞剧创作一支民歌旋律。而在同一空间里,舞剧导演安东尼奥却全神贯注地守在录音机旁,倾听着法国歌剧《卡门》第一幕中那嘹亮的最著名的唱段:哈巴涅拉之歌。此刻,响在观众耳畔的是旋律、音高、节奏及风格都截然不同的两种音乐。安东尼奥的行为,象征着他对经过外国艺术侵蚀的文化所持的不自觉的肯定态度,而这种态度正是影片导演绍拉嗤之以鼻的。帕科不得不走过来告诉安东尼奥,使用歌剧中的“哈巴涅拉舞曲”来为排演中的弗拉明哥舞剧伴奏是极为困难的。但作为编导的安东尼奥却不以为然,他找来了舞蹈家克里斯蒂娜,要求帕科即兴弹“哈巴涅拉”来为他俩的示范动作伴奏。这时那位西班牙女歌手不得不努力用弗拉明哥音乐语汇去附会比才的歌剧旋律,以及后来群舞演员们遵照编导意图,努力按照“哈巴涅拉舞曲”的节奏踏步。所有这些情节,都表明了用西班牙民歌和舞蹈语汇处理法国歌剧谱时的困难,同时又深刻而巧妙地提示了具有符号意义的“安东尼奥”这一人物形象在文化上所处的两难境地。
与欧洲导演的手法和意念所造就的文化深度形成鲜明对比的,是我们的某些导演对电影中音乐元素的随意滥用所酿就的浅薄现象。尽管两者之间尚不具可比性,但笔者仍想通过举例来说明健全导演的音乐意识之必要。数月前播放的拍摄于1945年的英国影片《相见恨晚》,由世界名导演大卫.里恩爵士执导。在这部描写一对萍水相逢的男女之间短暂的婚外恋情的影片中,他量体裁衣地成功借用了俄国作曲家拉赫马尼诺夫c小调第二钢琴协奏曲,来表现一旦陷入那种缠绵悱恻的恋情之中,人们的激情、困扰与无奈……。同时拉赫马尼诺夫的一部钢琴协奏曲,笔者曾在国内一部电视连续剧中看到了借用这部作品(第一乐章主题)的令人咋舌的效果。片头中那故作深沉的旁白与直接挪用的、如同海涛般丰满的古典音乐原作之间产生的音响冲突——致使旁白根本听不见,这一点首先就暴露了电视剧编导对“音乐音响”概念的无知;再说,该剧的内容与拉赫马尼诺夫作品内之间也实在是风马牛不相及。更有甚者,该剧居然直接“借用”了美国影片《走出非洲》那“蓝天碧野、阳光灿烂”的片头主题,用以“烘托”电视剧男女主人公“夜色朦胧、漫步海滨”的场景!此种行为真令人哭笑 。
3DS是专业级的三维动画制作软件,目前的3DS MAX比起以前的版本,无论在性能、操作还是软件界面上都有很大改进。笔者在使用3DS
MAX制作动画的过程中,为动画加上了背景音乐和画外解说,使动画增色不少。如果计算机上装有声卡,就可以加入一个任意的.wav文件来播放,即使没有声卡也可以使用Metronome(节拍器)通过PC喇叭播放有节奏的背景声音,这样使得动画在任何场合下都可以有声音。下面分别说明加入这两种声音的实现方法:
1.使用节拍器
(1)在主菜单的EDIT下选择Track View项,显示出轨迹窗口。
(2)用鼠标单击左侧窗口Sound项的“+”号,这样就打开了Sound轨迹窗,表现为一些黑点组成的节拍器(Metronome)轨迹。
(3)移动光标到Sound轨迹窗右侧滚动条的最上面,光标会变成一个纵向的双箭头,这时拖动鼠标向下运行,轨迹窗就被分成了两部分。这两个窗口互相独立,对其中任何一个的操作都不会影响另外一个。
(4)单击左侧窗口的Object项,选择要配音的动画中出现的物体名称,显示出该物体的“Position”和“Scale”。
(5)这样在刚才分割出的两个窗口中一个显示声音的轨迹,一个显示物体的轨迹。
(6)用鼠标右键单击声音轨迹窗,从弹出的菜单中选择Properties后将弹出一个“Sound Option”对话框。其中“Beats Per Minute”为每分钟击打次数,调整这个参数后会发现轨迹窗中黑点的间距在变化,“Beats Per Measure”为每次击打的频率。将上述两项设定好后,选中其右边的“Active”,单击OK,使节拍器起作用。
(7)单击屏幕下方的播放动画按钮,就会听到伴随着动画从计算机的扬声器里发出有节奏的声音了。
2.使用.wav文件
(1)用鼠标右键单击Sound轨迹窗,显示“Sound Option”对话框。
(2)确保“Metronome”中的“Active”项不被选中,使节拍器不再起作用。
(3)单击“Choose Sound”(声音选择)按钮,出现一个文件选择对话框。在其中任选一个.wav文件,也可以在其它目录下选择一个事先录制好的.wav文件,甚至是录有自己声音解说的文件,这样在动画播放时伴有自己的声音,会让人觉得非常有趣。
(4)选择了文件后,屏幕上会自动出现一个播放按钮,点击按钮可以试听声音,如果满意就点击OK按钮确认选择了声音,对话框中的“Active”自动被选中并激活。
(5)退出对话框后,在声音轨迹上会出现一个蓝色和一个红色的波形。其中蓝色代表右声道,红色代表左声道。淡蓝色代表声音文件的实际长度,深蓝色代表声音重复的区域。
(6)单击屏幕下方的播放动画按钮,使声音和动画一起播放。
3.使声音与动画同步
由于背景音乐不断重复播放,因此声音的节奏与动画播放速度可能不同步。要达到“声像同步”,可以按以下步骤去做:
(1)点击“Snap Frames”(按帧捕捉)按钮,将该方式关闭。
(2)点击“Zoom Region”按钮,放大Position和Scale轨迹的关键点模式。
(3)用鼠标右键单击以退出“Zoom Region”方式,返回“Move Keys”模式。
(4)把Sound轨迹窗中的范围条向左拉,使波形的第一音拍与动画的第0帧对齐。
(5)在动画轨迹窗中把Transform范围条的右端点适当拖动,使其与第二个音拍的开始部分对齐。
(6)播放动画,发现声音与动画已经配合得较好了。
另外,由于动画循环的规律性,使得循环播放的动画与声音的同步播出会产生一定的延迟和误差,这只能通过不断重复上面的第(4)和第(5)步来改善。还可以选择Waveform波形标记文件,用功能曲线的方式显示波形,把循环动画的波形曲线叠加到这个波形上。并且通过分割窗口,与第一个窗口进行比较,在第二个窗口中调整范围条,最终消除延迟与误差。
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
这是广告片制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成以后,则广告片就已经完成了。
广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。
广告片的音乐从来都是很重要的一个组成部分,郑智化早期就广告歌曲的作曲。作曲和选曲的区别简单的讲就是成衣和定制服装的区别,到底是实惠重要还是合身重要,大家都有自己的观点。
摄影设备
作为业余的DV电影爱好者,如果想自己动手拍一个DV电影或者短片的话,那么在设备上应该做何准备呢?我作为一个“业余”的电影爱好者,在这里以自己的经验抛砖引玉,希望能够和大家一起用DV来说出自己的感受。强调一点的是,我这里所谈到的设备都是以业余的条件所能够达到的为出发点,所以可能并不适合有些条件比较好的朋友。而且有得必有失,下面谈到的设备价格是我们所能承受的,但是技术上是不能够达到专业技术要求的。但如果我们是在飞向梦想中的电影,那么这种技术上的差异又怎么能阻挡的住我们飞翔的翅膀呢?
一、DV机
当然这有点废话。当大家为了一个共同的革命目标而走到一齐的时候,手里一定会有一部可以将活动光学影象记录下来的机器。为了省事起见,我就把这些统称为DV机。对于这种机器来说,目前应该没有什么具体的要求,只要能用就行。
一般都用VHS的机器,诸如M9000这种。其实这是一种非常好的机器,相对价格而言功能齐全,影象质量在后期时足够小心的话也完全没有问题,它的水平清晰度是在230—240线左右。缺点是体积还是有点大,而且对于那些对影象质量要求很高的人来说,VHS的成像还是太粗糙了。
早年有点钱的同志们就会用HI8的机子了。它的水平清晰度在400线左右,完全可以应付业余电影的拍摄要求了。但是由于制式的纷争,它已经沦落为一种相对过时的产品,现在似乎很难买到什么好的HI8的机子了。而且它转录的时候很麻烦。
DV机(DV指Digital Video数字视频)是目前技术上最成熟的民用视频产品,而且有在专业领域独霸天下的势头。水平清晰度有500线左右,相当于DVD的水平。目前市场上的民用DV在色彩和亮度的还原上,基本接近专业摄象机的水平。缺点一是相对太贵,二是有了这种机器的同志在片子拍坏的时候就不太可能有借口推脱了。
我在使用上比较有经验的DV机是松下的AJ-EZ30和佳能的XL1。作为个人推荐我强烈建议松下的EZ-30。因为它相对便宜,而且功能足够用。如果有条件最好是买一个广角附加镜,这样可以在很大程度上弥补这种机器在广角段的不足,而且对像质几乎没有损伤。佳能的XL1看起来似乎很专业,但是它在本质上仍然是一台DV机,但是外型和操作就相对庞大复杂。作为一种业余用途的DV设备,我们用起来有点上下够不着的感觉。那个和佳能照相机镜头通用的卡口没有任何意义,因为我们作为业余DV电影的爱好者,恐怕是很少有人有钱买那个贵的离谱的镜头转接环,而且换镜头也基本没有什么意义,因为仅仅是拍一部DV电影的话,原配的镜头足够用了。为了这种专业的外表,我们还丧失了DV机最宝贵的轻便性和隐蔽性。这一切还都是以贵的离谱的价格(三万圆以上)换来的,所以我觉得这种机器就是为了中国的电视台设计的——除了贵和不方便以外,唯一剩下的就是那个吓人的外表。
二、三脚架
不知道为什么,我发觉很多用DV机的人对三脚架一般是不屑一顾的。可能是由于现在的DV机一般都比较轻便,所以很容易产生手持拍摄的习惯。但是我实在是没有想出不提三脚架的理由。因为我认为它实在是太重要了。因为这是我们对画面进行精准控制的必须条件。
无论我们是拍摄剧情片还是记录片,我们不能想象一部画面从头晃到尾的片子可以让人有兴趣看完。有人一定会拿王家卫和DOGMA95来质问我,为什么画面晃没有道理?那么我的回答很简单,第一,你不是王家卫,也不是杜可风,你这种因为拿不稳摄象机而产生的晃动和那种刻意的晃动完全不同,根本不具可比性。而且张艺谋同学的《有话好好说》里面不也是晃来晃去的吗,你为什么不大声叫好呢?第二,DOGMA95只有一个,你现在再跟在它屁股后头晃啊晃的,只能说明你用来买DV机的钱白花了,还是用来买些碟比较合适。
论战完毕,大家都认可三脚架还是很重要的,还是一定要拥有的以后,我再告诉大家一个好消息,用来拍摄DV电影的三脚架不用很贵,商场照相柜台里卖的那种几百块钱的就足够了。和拍照片的三脚架不同的是用来拍DV的三脚架云台不用有竖拍功能。这个好消息是一种无奈的退让,因为我想可能大部分DV同志都不可能有钱去买专业的液压云台和脚架,那么作为一种不是很直接影响画质的辅助设备,我们可以通过勤学苦练来弥补设备的差异。这是我们国人的优良传统,只要发挥好了,一样可以用几百块钱的三脚架拍出上万块钱脚架的效果。
在拍摄对话、采访、空镜等很多镜头时,用三脚架拍出的画面质量之高甚至可以和专业机器相比。如果采用手动对焦,用了三脚架以后,摄像可以比较轻松的手控焦点,以及推拉摇移,这样的DV画面在质量上和专业DV相比基本用肉眼很难分辨。而且由于解放了双手,摄影师还可以将注意力放在稳定机器之外的很多地方,对于现场的控制绝对有好处。同时因为DV机一般都比较轻便,如果条件允许,我们还可以自己动手将三脚架制作成简易的升降和吊臂装置,这样在画面和场景的调度上相对自由了很多。
三、外接录音话筒
目前的DV机上都会有随机话筒,但是这种话筒用来拍摄DV电影的话,就明显不够用了。因为这种话筒主要是用来收录周围的环境声的,定向性很差。而对于我们这些可怜的DV青年来说,后期用录音棚来做混音合成是不敢想像的。所以在前期对录音质量就必须慎之又慎。现在的大部分DV机上都有外接话筒的插口,在买完DV机以后,我建议买一个在经济上所能承受的最好的外接话筒。好的标准简单说来就是最贵的和最重的话筒。不过这个标准因人而异,有人可以承受上万块的专业话筒,有人却只能买得起卡拉OK话筒,只能说是大家尽力而为吧。但是有外接话筒肯定比没有在声音质量上要好一些。在决定这个“一些”的因素里,话筒质量很重要,而如何使用好话筒可能比话筒质量更重要。
首先我们确定要使用外接话筒的场合。有条件的话,一切场合都尽可能的用外接话筒,只是在这种情况下对于录音技巧要求比较高。因为你得知道哪些声音是需要的,哪些声音是可以处理的有层次的。对于没有条件的朋友来说,至少在采访、对白以及需要用声效烘托气氛的镜头里用到外接话筒。但是重要的一点是,不管我们用不用现场声,我们都要至少留一个声道收录现场声。由于多数朋友都不会有条件拥有便携式调音台,而且掌握这种设备的使用方法也是一种比较复杂的过程,所以我就不提调音台了。但是我们在前期录音的时候一定要有后期的概念,这就是说我们在收录声音的时候对于它们在后期剪辑中的位置要有一个比较明确的想法。把音频电平调的过高和过底都会使它在后期时成为你的噩梦。
四、家用录象机
在一个数码时代谈论VHS格式的家用录象机似乎是一件很落伍的事情。不过我是一个守旧的人,我固执的认为,一个好的模拟设备比民用的数码设备在可靠性上还是强很多的。
家用录象机已经普及多年,在这块的选择很多,我就不在设备的挑选上多说什么了。但是它的必要性我还是想和大家讨论一下:一台家用录象机可以在一部DV电影中起到什么作用呢?
首先是资料的保存。我们辛辛苦苦拍摄了几百分钟素材,作为一个必要的备份,我想复制一份到VHS录象带上应该是一件谨慎的举动。其次,我们在看前期素材的时候,可以用家用录象带反复的看,长时间定格的看,这样可以在我们动手剪辑之前先作出一份纸上的镜头草稿。第三,对于大部分DV机来说,素材的重放就没有这么方便,而且对于我们这些比较没有钱的DV青年来说,用DV机重放宝贵的原始素材,对于这些价格昂贵的DV带和DV机磁头来说,是一件比较让人心痛的事情。第四,我们在把素材录入到电脑硬盘里时,我想可能没有多少人有这么大的硬盘可以把全部素材都录入到硬盘里。而且在硬盘里看素材是不会有在磁带上看素材那么有感觉的(至少我是这样的)。在剪辑点的选择上,用磁带会比用硬盘在感觉上好很多,也方便很多(不过这是个习惯问题)。最后,我们在剪辑完成以后,还可以把成片录成VHS磁带,这样在交流上也会方便一些。
五、视频采集卡
目前对于DV的编辑方案有很多种。我在这里谈论的并不是在质量上最好的,但却是最便宜的。那就是 DV素材 —– 模拟信号素材 —— 编辑 —– 输出。这种方式的基本思路就是把DV信号转化为模拟信号,然后再用普通的非线性系统或传统设备进行后期制作。现在大多数电视台对DV的素材都采取这种方式。这种方式最大的缺点就是增多了转换,采集,输出(非线性编辑方式)或转换,复制,做特技,字幕(传统编辑方式)等诸多环节,而使成品带的视频质量下降,丧失了DV素材在传输,制作过程中没有损失这一优点。 但是付出代价换来的是什么呢?相对便宜的价格。要作到这一点,就要有一块视频采集卡。
在我们的DV机说明书上已经注明,数码摄象机的接头可以提供影像输出,这样就不必买视频采集卡,将数码摄象机的影像转成352X240的AVI文件。但是,除了电脑要IEEE1394的接口以外,还要有支持数码影像撷取编辑的软件,这点很重要,因为目前大多数的数码编辑软件还不支持DV影像格式,除了那些价格昂贵的专业影像编辑软件。而且目前的家用电脑配置根本不可能让这些软件跑起来。
具体到视频采集卡,我认为也是在经济能力能够承受的前提下尽可能买好的。(不过即使是最好的民用视频采集卡,也会比采用DV方式编辑便宜。)因为在我们目前这种条件下,任何一点疏忽都会对影象的质量造成无可挽回的影响。但是如果实在因为条件限制而没有办法追求更好的影响质量,那么我以为DV电影的内容比影片质量更重要一些。毕竟,我们作为业余DV电影制作者,是没有必要也没有可能去和专业设备比拼的。只有我们的DV电影内容值得我们用专业设备去表达的时候,我们再去考虑那些技术问题不迟。
六、Adobe Premiere视频编辑软件
我在上面之所以推荐了“ DV素材 —– 模拟信号素材 —— 编辑 —– 输出”这种DV编辑方式,就是因为我们可以在这种方式下用Adobe Premiere视频编辑软件。作为一种可以在家用电脑上运行的视频编辑软件,它的功能却是可以和专业非线形编辑软件相媲美的。它和PC机以及视频采集卡组成的桌面视频制作系统功能上十分强大,具有许多高档视频系统才具有的特性(据我所知,很多国内厂家生产的非线形编辑机上都会额外的配备Adobe Premiere视频编辑软件以备选用)。这种软件所具有的剪辑剪裁、字幕叠加、场景切换、特技应用和配乐配音功能足以完成我们制作一部DV电影的需要。而且对于很多非技术出身的DV青年来说,这种软件的界面并非属于那种不能理解的困难。
使用这种软件编辑必须将所有素材都上载到硬盘,而且基本上所有的特技都不是实时的,就是说如果我们要将素材以特技方式连接,那么这就必须要靠电脑生成,而不能“所看即所得”。不过对于一部DV电影来说,我建议除了使用切、隐黑和软叠以外,在使用其他特技的时候要谨慎。因为这种编辑方式使用特技是如此方便,往往会导致滥用特技的趋势。
七、一个好的头脑
作为业余条件下的DV电影制作者,我们在技术上是很难得到更多的支持的。在上面这些相对简陋的条件下制作出来的DV电影,如果我们没有一个好的头脑,那么它和垃圾的区别相差不大。只有我们充分发挥自己头脑的创造性,我们才能将这些不利的条件转化为可以为我所用的优势。
作为我个人的实践,我以为在目前条件下制作DV电影,剧本和创意是第一位的。只有在我们充分了解了自己目前所能拥有的设备的前提下,我们才能制作出一部能够称的上是电影的作品来。况且,一部DV电影中最重要的不是它的画面颗粒,而是这些影响所反映出来的头脑和思想。
DV机所具有的轻便性和隐蔽性是专业机器所无法比拟的,我们完全可以利用这一点来拍出那些因为真实而无法或很难拍摄的场面。而真实,则是中国电影中最稀缺的资源。
Sumatra 三维非线性动画创作系统
“Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。
“Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
Sumatra 的特性包括:
Real-time Continuous Surface Management: 实时连续的表面管理功能
Surface meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体。
Non-linear Animation and Mixing: 非线性的动画和混合 非线性动画是一个灵活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化,它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和约束。
Actions: Mix, blend混合, scale缩放和cycle,不受时间轴timeline的限制。它是一个高级的不受时间阻碍的管理复杂动画的方式
General Attribute Painting(GAP):通用属性绘制 使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形
Interactive Rendering: 交互式动画生成 使灯光、纹理、材质和图像生成的属性可以被任意改变,并立即显示最后生成的结果
Render Passes: 动画生成通道 是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分区中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成。所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次
Workflow(UI):用户工作界面 具有非常直观的用户工作界面和工作流程辅助。包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择。
Customizability:用户定义功能 建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复杂的模型进行操纵和动画。
Scripting:脚本创建 使用标准的脚本创建语言(如VBScript, JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应用程序进行通讯、记录和回放创建步骤。
Simulation:模拟 为满足特技专家制作的需要,它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣服、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配
Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受,是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集中在他们对作品的创作上,它的设计可以满足对艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持了Softimage产品的优势,而且它还提供了一个三维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍。
STONE D系列/R系列磁盘阵列存储系统用于满足对非压缩的实时视频、电影和高性能应用产品的存储需求, STONE 2000系列是一个以SCSI通道为接口的磁盘阵列存储系统,在 SGI Octane工作站上可以根据不同的组合存储16分钟到66分钟的ITU-R-601分辨率的带宽为4:4:4 RGB格式的非压缩视频。D系列和R系列是以光纤通道进行连接的磁盘阵列存储系统,这种光纤通道不仅可以达到100MB的输出量,而且可以建立万亿字节的大容量存储,更适宜于高清晰度电视HDTV和电影制作所需的高带宽。D系列与STONE 2000具有相同的格式和容量,一个D9可提供一个33分钟或更长时间的实时非压缩的NTSC/PAL视频图像数据流存储。R系列是一个全光纤通道、支架安装的磁盘阵列,它是专门为大规模的多媒体制作而设计的。
一个R9可提供两个多达70分钟的实时非压缩的NTSC/PAL视频图像数据流。这些磁盘阵列都可对任意帧数或大小的图像在任意时间以任意顺序进行实时读取,并提供了RAID 3防止数据丢失的存储保护功能。D系列和R系列不需要进行硬盘分区就可存储多种不同分辨率的图像,都支持实时非压缩RGB的高清晰度电视HDTV视频图像和2K电影分辨率图像的实时回放。电脑艺术家和剪辑师可以通过一个直观的图形接口在系统之间进行交叉浏览、拷贝或传送来自任何STONE D系列/R系列磁盘阵列的图像照片和音频文件。
Scan Do系列是美国Communications Specialties公司的主要产品,它提供了目前市场上最全系列的视频转换器,每种型号都具备行业标准的最优性能价格比。Scan Do丰富的功能和多用途性使它可以与各种操作环境中的VGA和Mac计算机一起工作,将计算机视频信号转换成NTSC和PAL制的电视视频信号。各种型号都具有先进的设计,并支持那些具有快速刷新速度和高分辨率的串行数字视频设备和工作站设备。由于CSI公司可以提供最好的服务和支持,使得Scan Do系列可以满足市场中的最大需求。
适用范围包括:
CAD/CAM 显示 广播领域
高分辨率计算机图形和动画视频会议
视频编辑和制作医疗影像
多媒体演示会议室、教室和公路演示
SCAN DO系列产品包括:
ScanDo Pro II & Pro II / D
ScanDo Studio
ScanDo Ultra & ScanDo Ultra/D
ScanDo Select
frost® 是Discreet基于模板的三维图形建立和播放系统,把实时特效和自动控制带到每日的世界广播电视制作中。凭借其实时的外部控制能力,frost是日常新闻、财经新闻、体育图像、专题节目制作的理想工具,也可用于特别需要的多个字符发生器、数字化磁盘记录、DVE通道和视频源的复杂图像的动画制作。 frost®很容易与传统的广播环境结合,界面实时显示新闻专线供给、运动统计数据库和股票行情服务等外部信息。作为一种不受分辨率限制且应用灵活的高性能平台,为适应播出要求,frost支持NTSC、PAL和包括高清晰度在内的数字格式。借助一些有益的图表模板范例,frost使你能够快速而容易地建立清晰的三维
图形,包括屏幕中央或下三分之一处的标板等。通过frost与Discreet的3ds max™三维动化和视觉效应软件的双向结合,动画师和广播图形艺术家可以一同交付动画三维标识、或者从台式机中编写图形播出。
功能独特的实时三维图形创造和传送新闻、体育、特殊节目的广播制作。由丰富的二维和三维文字、动画、字符、标识等设计组成的独特的商标,屏幕中央或下三分之一处的标板
易学易使用,用户定义的图形模板;高质量的Inscriber技术的二维文字;实时控制并播出新闻专线、体育统计或者股票行情等数据;与3ds max结合建立先进的模型和动画;可缩放的高性能平台、贮存和联网结构;生成许可选项,充分支持Octane2 和Onyx3200的功能,包括视频输入/输出和其他增强性能。
ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,世界上大约有220多个工作室所使用的animo系统超过了1200套。众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>>等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个”色指定”。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。
ANIMO是一个模块化的软件系统,适用于从扫描、上色到最后输出的网络环境中的卡通节目制作小组协同工作。也可与运行在其他平台上的其他动画软件在网上协同合作。
Softimage|XSI是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高了艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。Softimage|XSI的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
特性:
基本结构
Softimage|XSI 使用一个基于结点的可编辑的多线程结构,其中所有的操作都是相关联的。
Ø 三维物体:所有的物体类型都可在三维空间中进行定义,包括几何体、灯光、摄像机、控制物体和晶格,这些属性以层的父子关系进行排列。
Ø 基本结点和高级结点:表示模型、三维物体、属性、参数、操作、组、簇、层、通道(passes)、分区。
Ø 簇(Clusters):表示那些可以接收象三维物体那样的属性的组件集合,并可进行操作
Ø 兼容性:可输入Softimage 3D系统制作的场景数据,包括模型、几何体、材质、纹理和动画,支持IGES几何体格式的输入输出
Ø 组(Groups):表示那些可以被命名、直接选择以及具有接收和传播属性的三维物体集合
Ø 模型(models):表示高级物体的层次结构,用于减少场景的复杂性,并使场景间共享并行工作流程。
Ø 操作(Operators):表示可以对场景数据进行修改的功能结点。所有操作都被存储在结构历史栈中并可随时编辑或冻结
Ø 属性(Properties):表示可预设置的参数组。可对物体、分支、组和层的属性进行灵活的应用。
Ø 脚本描述(Scripting):使用标准的,众所周知的脚本语言(VBScript, Jscript, Perlscript和Python)可很容易地自动重复任务、创建宏、定制应用程序、与其它基于脚本的应用程序进行通讯(数据转换、邮件通知),以及记录和回放创作步骤。
用户界面和工作流程
由于Softimage|XSI的设计遵守了动画过程的自然工作流程,并在著名的Softimage|3D三维动画系统的基础上具有增强的性能,Softimage|XSI实现了一个用户可完全定义的和无固定模式的用户界面。
Ø 捕捉:可捕捉显示在视图窗口、线框图或阴影图上的任何区域,其中包括对位或图像生成的区域。在一个flipbook中进行浏览,或作为图像序列进行输出。
Ø 兼容性:用户界面匹配了大多数Softimage|3D的热键和工具
Ø 用户自定义:可交互地生成和编辑工作界面的布局、工具条、菜单和热键。时间、颜色和参数单位也可根据喜好来设置
Ø 数据视窗:提供了用于低级和高级动画编辑的动画编辑器和动画混合器,提供了用于交互地连接操作、约束和阴影的场景浏览器、结构视窗和图像生成树。
Ø 显示模式:线框图、阴影图、纹理图、渲染图(RGB、alpha、RGB+alpha、深度、物体特征)、混合的显示模式、定制图和基于来自摄影机距离的动态物体显示模式、用于纹理的印花模式
Ø 拖放:可用于对所有几何物体和数据视窗进行操作,可以对物体、组内组外、父系和剪切结点、或来自外部浏览器的物体直接进行属性预设置的拖放和动画操作。
Ø Flipbook: 可编辑和预览动画的图像效果,如颜色调整或设置图像缩放值。浏览图像和源素材,可对内存和硬盘上的帧数进行控制
Ø 几何视窗:提供了透视的正交视窗,以灯为视点进行浏览
Ø 层支持:提供了无限层,可对物体的选择性,可视性和生成属性进行控制
Ø 操作工具:提供了用于物体转换的局部/整体/浏览参照模式、转换内存,绝对/相对/多范围输入、连续旋转,栅格扑捉,视窗内3D操作,结构平面,物体和组件的局部操作工具
Ø 非模式化的多线程工作界面:可在动画回放时修改场景数据,在属性编辑器打开时改变选项。
Ø 制作率:详细的工作界面可提高动画的制作率,如在所有区域中可进行制作的多种选择、在所有数字域中进行绝对的、相对的、线性的和随机的数据输入,扩展的热键等
Ø 属性编辑器:提供了灵活的属性编辑窗口、在下一个或上一个节点之间的直接导航、数据树上的属性移植、纹理控制、关键帧标记等
Ø 对位:可在任意的视窗上放置一个背景图像,并带有任意的显示模式
Ø 选择:可对组件、节点、分支、树、组、簇、层和模型进行多重和多相选择。可选择预设置和定义的物体滤镜、wildcard选项,或套索(lasso),自由式、矩形、绘画和投射工具
Ø 视窗导航:平移、缩放、轨迹、推拉、滚动、帧选择、所有帧
Ø 视点:对任何类型的视窗,包括浏览器、特性页、几何体和数据视窗都可以重新调整大小和配置,为优化性能还可以进行静音和单声设置。
Ø 视觉提示:在几何体和数据视窗中的视觉提示包括:为操作、约束和表达提供了物体之间链接关系的显示,并可直接选择和编辑;提供了参照帧显示、三维视窗中的物体名称离摄像机的距离、旋转限制等。
Ø 通配符Wildcard:仅需输入名字的一部分就可对物体、属性和组件进行选择
性能
Softimage|XSI进行了大量的性能优化,包括提供了诸如刷新优先级和层次细节控制等高级工具
Ø 动画更新:有选择地更新所有物体或所选的物体,并限制几何体的动画和变换。更新选项取决于离摄像机的远近。
Ø 缓存:为位图和OGL(二维和三维线框图)提供了缓存功能,可进行快速预览和回放
Ø 显示:可以显示每个物体的光照模式和其它属性。可根据交互和离摄像机的远近进行显示模式的设置。可进行OGL纹理 MIP 贴图
Ø OpenGL(OGL)优化 :取决于图形卡的双平面和其它OGL性能优化。
Ø 图像生成:利用缓存管理,可以对图像生成、生成加速方式(Grid, BSP)、纹理锥形过滤、内存映象的纹理、分布式图像生成、与分布图像生成并行的精细加工,有效的精细加工可增强图像生成的途径(一次加工,可用于多种图像生成的途径中)。
Ø 表面接近控制:控制显示步骤以及在图像生成时加工过的几何体显示。
建模
Softimage|XSI的建模功能被特别设计用于创建和编辑无缝的动画角色
Ø 簇:所有的组件都被聚集在一起,用于容易的属性和操作分配以及动画
Ø 组件:多边形、边、点、节点、曲线、等值线、表面曲线、边界和子表面。
Ø 曲线和表面编辑:对点、边和多边形进行操纵,插入和消除在曲线和表面上的点和节点;成比例编辑;偏移UVs、缝合、反转、清除、重新参数化、开启/关闭曲线和表面。表面交换以及将表面延伸成曲线
Ø 曲线生成:CV曲线、内插曲线、线性、自由曲线、过渡、合并、偏置、曲线外扩
Ø 变形:扭曲、弯曲、切变、凸出、渐减、旋涡、随机化、推、萎缩变形、簇中心、Qstretch和波形。通过曲线、表面、spine样条或晶格进行变形,并将这些变形应用在任意几何物体类型上,甚至应用在粒子上
Ø 物体类型:NURBS 曲线、NURBS 表面、表面网络、隐含曲线和表面、多边形网络、控制物体、空结点、晶格、链/骨骼、粒子云。
Ø 基本体:弧、园、螺旋线、方块、锥体、立方体、圆柱体、圆盘、格点、球体、面包圈
Ø 关联建模:操作堆栈提供了自动的建模关联。最后完成的表面可在保持建模关联下进行修改
Ø 表面创建:凸出、旋转、loft、bi-rail, four-sided、曲线网、混合以及合并
Ø 表面网格:由多个NURBS 表面组件构成的新的几何类型可以和单一的可变形几何体一起工作,并保持边界关联和连续
Ø 重力喷绘:可使用一种直接的喷绘方式修改模型的属性,重力喷绘用于调整变形的效果以获得平滑衰减,在表面上进行喷绘可控制粒子发射的属性。
动画
“Softimage|XSI”是业界第一个具有较好集成性的非线性动画系统。除基本工具和细部微调工具外,还提供了高级编辑和混合功能。
初级动画工具
Ø 动画变形:“挤压和伸展“变形、波浪变形、跳跃式变形。
Ø 动画编辑器:缩放、平移、帧关键点、功能曲线和曲线段、重新采样、平滑、拟合、翻动。使用交互式区域框对整条曲线或线段进行编辑。使用新的ASCII格式调入、存储、转换功能曲线。
Ø 通道:从一个外部设备如MIDI 控制器设置任意参数,包括用户定义的参数。来自外部设备触发命令。
Ø 兼容性:可输入和输出Softimage 3D 的功能曲线 (.fraw) 、结构关键帧 (.key) 和动画文件(ani).
Ø 约束选项:切线、法向、向上矢量、滚动。可交互地设置在约束元素之间的补偿偏移。
Ø 约束:位置、方位、缩放、方向、距离、多点、轨迹、线上、面上、体内。直接在三维视窗中显示并选择约束链接。
Ø 定制参数:可创建定制的参数,这些参数象任意内置参数一样,是可编辑和动画的。用表达式把它们与场景元素相联结。
Ø 表达式:表达式可以驱动任何物体的属性。可编写自定义的表达式或使用内置数字、常量或条件函数。使用自己的文本编辑器或内置的表达式编辑器来编写多行表达式。可预览表达式图形。可输出作为功能曲线的图形表达式
Ø 功能曲线:真正的Bezier 曲线、常量、线性和spline样条内插。常量、渐变、环路、相对环路外插
Ø 关键帧斜率:一体、打断、锁定斜率。自动、零、平坦斜率
Ø 关键帧:增加、插入、删除、移动、剪切、拷贝、粘贴、波纹、锁住关键帧
Ø 关键帧设置:使用Autokey根据编辑自动设置关键帧,标记参数和保存关键帧,或在属性页中使用参数动画控制来产生或编辑关键帧。
Ø 链接参数:可以把任意一个参数设置成另一个参数的非线性函数并保存关键帧间的关系
Ø 参数:约5000个可动画的参数,加上无数个定制参数。
Ø 形状动画:保存形状关键帧、选择一个目标形状关键帧物体、创建一个形状操作库。相对形状动画将形状关键帧建立在单一的主形状上。局部形状方式使相对形状可以输入几何体。可使用功能曲线或表达式来调节带重量映象的形状关键帧。
Ø 形状混合:使用动画混合器来拖放和操作存储的形状关键帧,可视化地编辑形状变换和在轨道上重量,可混合多个形状动画簇
Ø Soft Body Dynamics* :可对软物体和有弹性的物体进行动画的动态碰撞模拟
粒子模拟*
粒子系统提供了一个强大的交互式工具包,可以模拟自然现象,如雨、水、云、火、草和沙子等
Ø 功能:可设置局部和整体的动画受力效果,关键帧和jitter,可设置不规则参数,设置粒子分散和衰减、设置点/轴/面/空间粒子生成模式、以及设置作为障碍的三维几何体
Ø 碰撞检测:支持粒子碰撞检测,包括障碍物形状变形检测和可动画的变形
Ø hyperflow:提供了一种流体运动器,可模拟流动物体的运动效果或被外部力量阻隔的效果(液体或气体)。不需要任何的容量计算,这些复杂的几何体可以被非常快速而高效地计算出来
Ø 粒子生成:粒子生成器使用真实的动态效果创建自然现象,如雪花、火花、火、爆炸、烟、雾等等
Ø 粒子生成器:可创建和定义各种粒子类型,包括粒子大小、颜色和物理力度
Ø 粒子源生成器:可将几何体或任意其他场景物体定义成粒子源
Ø 管理器:将粒子源与粒子进行连接,并定义整体变量和生成属性
高级角色动画工具
“Softimage|XSI”强大的动画混合器使动画师可以在一个熟悉的非线性环境内混合、转变和融合功能曲线、表达式、约束、形状、簇、操作和音频。
Ø 二维/三维骨骼生成:提供了二维、三维和混合链、旋转限制、动画的骨骼长度、伪效果关节点和多个解算器。可配置的链分层结构、效果制作器在链接或整体空间中很容易进行动画制作。
Ø 动作、姿态:可创建重复使用的姿态和动画资源,在不同的物体或角色上重复使用这些相同的动作和姿势
Ø 音频,标记:可拖放音频源,定义标记,使动画与音频同步
Ø 图像:可拖放动画源图像,并进行非线性非破坏性操作。可定位、伸展、循环和变形所有的动画类型(功能曲线、表达式、约束、形状、姿态)。绘制动画结果来产生新的图像。
Ø 交互地将新的图像直接存储成激活的正在驱动的图像
Ø 兼容性:可输入和输出Softimage 3D 的.ani 和.key 文件
Ø 混合图像:将多个复杂的动画图像合并成混合的图像,使之能被操作和循环
Ø 包皮、受力分布:可自动进行包皮分配。可在局部或手动地进行包皮受力的重新分配。提供了物体正常的标准分配方式;提供了多种色彩可喷绘的包皮受力分布。提供了完全基于表格的受力编辑器
Ø 交互式和可视化:可直接访问和操作时间参照系、受力曲线、变形曲线、转换曲线和标记。重新调整轨迹的大小或隐藏轨迹。
Ø 模板:使用连接映象模板,把动画数据应用在不同的角色中并将动画数据增加到现有的动画源图像上。可利用具有更加灵活连接规则的wildcard。使用值映象的模板重新映象动画数据,可用于具有不同配置的角色,或改变它自己的动画。可创建交互式偏移映象来重新建立动画
Ø 转换、混合:在带有受力控制的动画图像序列之间创建一个转换,可用于进行图像重叠。可使用表达式在一个运动周期中创建偏移。静音和单轨追踪,用于旋转的四元混合,以及附加的或归一化融合。
摄影机和灯光
Ø 摄影机:提供了多个摄影机设置,包括宽角镜头、标准的NTSC、PAL和 HDTV分辨率、并带有用户可定义的象素纵横比。可定义纵横比、焦距和景深 (水平或垂直)。利用用户定义的图像生成任意摄影机的透视或正交图,可将背景对位到任意的摄像机上。
Ø 灯光:灯光预设置包括平行灯、点光源、聚光灯、方块灯和霓红灯及物体幻象
Ø 灯光属性:颜色、传播角度、衰减、亮度、饱和度、阴影类型(光线追踪、深度映象、柔化)、目标、暗影/阴暗交界处的颜色
纹理和材料
Ø 二维纹理空间:可在表面、表面网络和无缝覆盖的多个表面组和层上创建并操纵纹理和UV空间。在任何时间把纹理空间锁定到表面来跟随变形的几何体。象其它三维物体一样,可对纹理投影物体进行动画和约束
Ø 三维固体纹理:塑料、玻璃、木材、石头、大理石、云、纤维、渐变等等。也可用作拉伸贴图
Ø 色彩编辑:RGB、HLS、HSV,色彩轮,滴管选择器
Ø 材质属性:环境光、漫射光、光照度、镜面光、反射率、透明度、折射指数、静态虚化
Ø 材质连接:曲面、体积、环境、等值线、拉伸、阴影、光子、光子体积或凹凸,接受来自其它阴影模式树的输入。
Ø 投影:物体、世界坐标系、摄影机和视窗投影空间
Ø 生成树:通过使用一个大的基本节点库,利用图形化基于节点的连接工具来创建新的用户定义的材质。通过将阴影模式树合并到新的预设置中来创建复杂的节点。提供了cut/copy/paste和拖拉节点,可以进行增加、删除和编辑预设置,用于创建无数种类的材质
Ø 阴影模式连接:将一个阴影模式的输出连接到任意其他阴影模式的输入上
Ø 阴影模型:phong,Blinn,Lambert,Constant,Anisotropic,Cook-Torrance,Falt-light, Shadow
Ø 纹理图像:模糊、色彩校正、剪取和重复纹理。剪入/出、循环和序列保持。可在flipbook或直接在源图像和图像检测器中预览纹理图像
Ø 纹理输入:支持的格式包括:AV1、Softimage (.pic)、Targa (.tga)、YUV、SGI (.sgi,.rgb) Wavefront (.ria)、PICT(.pct,.pict)、PCX、BMP、PPM、PGM、GIF、Alias(.als)、JPEG (.jpg, .jpeg, .jfif)、Photoshop(.psd)、Cineon(.fido)、Script(.scr)、MAP、Quicktime(.mov, .qt )TIFF(.tif, .tiff)
Ø 纹理贴图:提供了二维图象或图像序列,以及三维纹理,包括凹凸、柱面、球面、拉伸、反射、UV、平面和立体
Ø 纹理工作流:使用Quick Apply Texture命令可容易地分配纹理,在属性编辑器中使用纹理贴图控制来建立或编辑连接或生成树,用于对最终的阴影模式进行完全控制
图像生成
基于mental ray v2.1生成技术,“Softimage|XSI”生成器提供了强大且独特的功能,如交互式生成和生成通道来产生强大的特殊效果。
Ø 防锯齿:方框、三角形和Gaussian过滤。最小/最大采样层次,采样jitter和阔值
Ø 批量生成:使用脚本描述语言很容易生成多个场景和生成控制
Ø 散射:当光通过折射材料如水、玻璃或晶体时的效果
Ø 场生成:用奇/偶场域产生高质量的场输出
Ø 整体亮度:模拟反射或非直射光的自然特性。用较少的光源和简易的设置产生更可信的图象
Ø 层:把任意场景分裂成多个层,每层带有独立的OGL控制,生成的可视性加速了细调的过程
Ø 光效:光斑、漫射光、区域光、体积光
Ø 运动虚化:利用真三维或模拟的2.5维运动虚化技术计算来自摄像机视点的运动虚
Ø 输出通道:RGB、alpha、深度、物体标记、法向。
Ø 输出格式:输出8比特或16比特的图象,格式包括Softimage (.pic)、BMP、TIFF(.tif,.tiff)、Targa(.tga)、RGB、Alias(.als)。
Ø 并行和分布式生成:通过工作站的多处理器或网络进行分布式图像生成(Windows NT,SGI ,IRIX, Linux, HP,DEC,Alpha 和 SUN工作平台)。
Ø 分区:在一个通道内创建和编辑分区,包括隐含分区, 将属性分配到各区域并自动传授到区内的所有物体
Ø 真实成像的交互式生成:几秒钟内光线追踪任何视窗,生成任意大小或分辨率的最终结果
Ø 生成通道:创建多个通道用于图像合成,如高光、阴影、或matte,每个通道带有不同的材质和生成属性。非破坏性地编辑通道和分区,利用同一场景数据,而无需使用多个场景。
Ø 生成区域:以任意阴影模式进行图像生成,多线程刷新,根据需要刷新,刷新质量与最终渲染设置无关,轨迹选择,显示任意输出通道。带OGL 的alpha 合成,对位以及缓存的背景。
Ø 阴影模式:数百种阴影模式和预设置,或产生新的阴影模式。效果包括“鱼眼“、体光、大气环境、立体、星光和棱镜光斑效果、烟雾。包括为建立复杂阴影模式的数学和转换结点的集合。
Ø 阴影:光线追踪的或映象的阴影,带有运动虚化
系统配置
Windows NT
Ø Inter Pentium 处理器或更高的工作站
Ø Windows NT V4.0 with SP3以上
Ø 256MB内存
Ø 支持OpenGL 的图形加速卡,1280 x 1024 最小分辨率
Ø 1GB 硬盘
Ø 250MB 交换文件
Ø 三键鼠标
Ø CD-ROM 光驱 IRIX(SGI)
Ø IRIX 6.5.2版本或更新版本的操作系统
Ø MIPS R10000或更高的处理器
Ø 最小内存128MB
Ø 1GB硬盘
Ø 显示分辨率最小:1280 x 1024
Ø 三键鼠标
Ø CD-ROM 光驱
fire® 是一个不依赖分辨率的非压缩非线性编辑系统,支持实时、在线编辑,可对电影、HDTV、NTSC、PAL图像进行复杂视觉效果合成,由于fire软件的实时交互性和灵活的用户界面,使艺术家们可以利用高性能的效果工具,进行图像的捕捉、编辑、适配及合成,以获得真实的艺术感受。
fire®高级非线性在线编辑系统,支持包括采集HDTV的非压缩图像。它大范围的纵向编辑工具包与复杂视觉效果制作软件inferno®和flame®联合—所有存取直接来自编辑时间轴.
fire提供了时间轴上的无限层效果设计,全带宽RGB图像质量,以及所有真正非线性编辑的生产获益。fire被Discreet网络存储内部结构解决方案所支持,与所有Discreet工作流上的产品集成。fire同样提供一定范围内,通过sparks®(Discreet第三方程序)创建附加效果功能。
Discreet inferno® 系统提供了一整套深度集成的视觉效果和处理工具,以其迅速的反馈能力成为真正交互式在线的、满足客户需求的必需工具。
inferno®是业界领先的在线视觉效果制作系统,可最有效地进行电影、数字影院、HDTV/DTV、高分辨率广告和视频项目(NTSC/PAL)的制作。inferno为在更高色深和空间图像分辨率上工作,提供了直观有效的工作流程和工具。从Action直观的三维设计环境到批处理工作流,inferno处理着世界上最复杂的生产制作。此外,它提供了一个更加改进了的功能选项板,包括三维和二维运动跟踪、颜色变形Colour Warper™、运动估算时间变形、模块化抠像、跟踪器、绘画、文字、24p通用主控格式编辑,与3ds max™动画软件集成的强大的二维/三维动画工具。
通过与Discreet flame®和flint®系统的集成,inferno还提供了功能强大的端到端的生产管线。combustion™桌面绘画及效果软件与smoke®/fire®非线性编辑系统,提供了最大的系统灵活性工效。附加功能来自于第三方应用程序sparks™和heatwave™网络媒体解决方案。
主要特性:
扩展的颜色变形模块:新的模式,反转/虚化键、压感轨迹球
进一步加快了跟踪速度,访问异步帧和预跟踪显示文字模块包括支持日本多键式键盘输入新的运动估算时间变形,现在可使用速度曲线和高级矢量处理工具
高速缓存磁盘:批处理中间阶段能被高速缓存到磁盘,从而提高了工作性能
桌面存档内容:创建一个带有离线浏览的JPEG缩略图的HTML/XML基准
高级表达式:程序库、p、条件式、布尔运算、最大/最小值、响铃、简易、调整等真实的尺寸(inches/cm),便于三维模型与实物的重建与合成
创作原理
●前期准备
脚本说明:
当创意完全确认、并获准进入拍摄阶段时,广告公司会将创意的文案、画面说明及提案给客户的故事板(Storyboard)呈递给合适的制作公司(可能不止一家),注并就广告片的长度、规格、交片日期、目的、任务、情节、创意点、气氛和禁忌等作必要的书面说明,以帮助制作公司理解该广告片的创意背景、目标对象、创意原点及表现风格等等。注同时要求制作公司在限定的时间里呈递估价(Quotation)和制作日程表(Schedule)以供选择。
估价:
当制作公司收到脚本说明(Storyboard Briefing)之后,制作公司会就自己对创意的理解预估将合适的制作方案及相应的价格呈报给广告公司,供广告公司及广告客户确认。 一般而言,一份合理的估价应包括拍摄准备、拍摄器材、拍摄场地、拍摄置景、拍摄道具、拍摄服装、摄制组(导演、制片、摄影师、灯光师、美术、化妆师、服装师、造型师、演员等)、电力、转磁、音乐、剪辑、特技、二维及三维制作、配音及合成等制作费、制作公司利润、税金等广告影片制作中的全部方面,并附制作日程表。甚至可以包含具体的选择方案。
客户确认:
由广告公司将制作公司的估价呈报给客户,当客户确认后,由客户、广告公司、制作公司签立具体的制作合同。然后,根据合同和最后确认的制作日程表(Schedule),制作公司会在规定的时间内准备接下来的第一次制作准备会(PPM1)。
拍摄前准备:
在此期间,制作公司将就制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作,以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。
第一次制作准备会:
PPM是英文Pre-Product Meeting的缩写。在PPM上,将由制作公司就广告影片拍摄中的各个细节向客户及广告公司呈报,并说明理由。通常制作公司会提报不止一套的制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分供客户和广告公司选择,最终一一确认,作为之后拍片的基础依据。 如果某些部分在此次会议上无法确认,则(在时间允许的前提下)安排另一次制作准备会直到最终确认。因此,制作准备会召开的次数通常是不确定的,如果只召开一次,则PPM1和PPM2、Final PPM就没有什么差别。
第二次制作准备会:
经过再一次的准备,就第一次制作准备会(PPM1)上未能确认的部分,制作公司将提报新的准备方案,供客户及广告公司确认,如果全部确认,则不再召开最终制作准备会(Final PPM),否则(在时间允许的前提下)再安排另一次制作准备会直到最终确认。
最终制作准备会:
这是最后的制作准备会,为了不影响整个拍片计划的进行,就未能确认的所有方面,客户、广告公司和制作公司必须共同协商出可以执行的方案,待三方确认后,作为之后拍片的基础依据。
拍片前最后检查:
在进入正式拍摄之前,制作公司的制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节,进行最后的确认和检视,以杜绝任何细节在拍片现场发生状况,确保广告片的拍摄完全按照计划顺利执行。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。 另外,在正式拍片之前,制作公司会向包括客户、广告公司、摄制组相关人员在内的各个方面,以书面形式的“拍摄通告”告知拍摄地点、时间、摄制组人员、联络方式等。
●拍摄
按照最终制作准备会的决议,拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本Shooting board进行拍摄工作。为了对客户和创意负责,除了摄制组之外,通常制作公司的制片人员会联络客户和广告公司的客户代表AE、有关创作人员等参加拍摄。 根据经验和作业习惯,为了提高工作效率,保证表演质量,镜头的拍摄顺序有时并非按照拍摄脚本Shooting board的镜头顺序进行,而是会将机位、景深相同相近的镜头一起拍摄。另外儿童、动物等拍摄难度较高的镜头通常会最先拍摄,而静物、特写及产品镜头通常会安排在最后拍摄。为确保拍摄的镜头足够用于剪辑,每个镜头都会拍摄不止一遍,而导演也可能会多拍一些脚本中没有的镜头。
●后期制作
冲洗作业:
就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。
转盘:
也叫作Film-to-Video Transfer,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理,才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号,然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。
初剪:
初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。
看A拷贝:
所谓A拷贝,就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的,这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。
正式剪辑:
在客户认可了A拷贝以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。精剪部分,首先是要根据客户在看了A拷贝以后所提出的意见进行修改,然后将特技部分的工作合成到广告片中去。广告片。画面部分的工作到此完成。
作曲或选曲:
广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。
配音合成:
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
电视播出带:
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
●交片
将经过广告主认可的完成片,以合同约定的形式按时地交到广告主手中,是为交片。
● 正片 Positive
印自负片的拷贝,做剪接或放映使用,其影像的色彩与明暗,完全和真实景象一样。
● 负片 Negative
曝光冲洗之后,所成影像之色彩与明暗正好和真实景象相反之胶片。根据负片,经过一定的光学处理程序之后,可以辗转印出正片拷贝。负片也指尚未曝光或冲洗的胶片。
● 底片感光度 Film Speed
指底片的感光乳剂对光线的敏感度。高感光度底片,即使在光线不足情况下拍摄,底片的感光乳剂仍具有高感光能力。高感度底片冲印后,会显出粗粒子。导演若要得到解像清晰、反差小的影像,最好选择低感度的底片。
● 宣传影片 Propaganda
严格上来说,宣传影片是指为了增进国家内部或集团之间的团结,或为了改变、瓦解国民对敌对或中立团体的观感而拍摄的影片,特别是在战时这种影片更为盛行。比如苏联在列宁倡导下发展的宣传,德国纳粹及意大利法西斯政策下推行的宣传片,都发挥了相当大的影响力。影片之所以可以利于宣传在于人民相信摄影机不会骗人,同时影片在剪辑之后可以产生新的意义。宣传片成长于第一次世界大战,各国除了政府机关之外,民间团体亦会拍摄这类影片为本国效忠。
● 电影真理报 Kino-Pravda
1922年到1925年,苏联的吉加.维多夫所拍摄的23集新闻片。内容纪录当时的苏联社会与人民生活,风格则融合了纪录片,动画与新闻评论的独特类型,当时极受欢迎,对1930年代的苏联纪录片产生很大影响。二次大战后荷兰的尤里斯.伊文斯与1960年代的真实电影提倡长尚.胡许的启发多来自于此。
● 非剧情片 Nontheatrical
同「纪录片」。
● 纪录片 Documentary
电影发展初期纪实影片是其大宗,但在1908年之后电影市场被剧情片攻占,纪录片沦为院线的附属品,同时其手法较简单,对于结构上亦无多大变化。第一个在纪录片的结构上有所突破的是苏联,因为他们的资料影片极缺乏,逼使他们必须在有限的资源中进行各种实验,因此发现不同的剪辑方面会有不同的意义,吉加.维多夫在其《电影真理报》(1922~1925)中进行了许多实验,对其后来者有极大启发。同时期的罗勃.佛莱赫蒂的《北方的南努克》则开启另一风格:心思细密与富抒情气息。这两者是这一时期的代表。英国的约翰.葛里逊则极力说服政府成立电影处,开启英国1930年代的纪录片运动,他们较注重影片的社会教育功能而非戏剧效果,拍了许多探讨社会问题的影片。同年代的美国纪录片则多为旅游影片,形式千篇一律,少数几部具有实验色彩的影片由左派人士拍出。1936年美国政府开始第一个影片计画,由佩尔.罗伦兹执行。这个计画曾引起好莱坞的反弹,但罗伦兹《河流》(1937)大受欢迎,直接促使美国在1939年成立「美国电影处」。战间期,纪录片是重要的宣传手段。德国在纳粹政权时期,重要作者如兰妮.雷芬斯坦,作品有《意志的胜利》(1934)。同时期的同盟国如英国与美国亦有多人投入纪录片的工作,如美国导演法兰克.卡普拉等。在二次世界大战之后,美国企业家对纪录片的投资增加,但工作者常常得顺从资本家的要求。在英国则葛里森提出的对现实的创造性阐释亦在逐渐改变,意大利的人道主义纪录片则带起意大利新写实主义的电影运动。法国在战后有多纪录片工作者加入官方对战争的回顾工作,如亚伦.雷奈的《夜与雾》(1953)即是之中的出色作品。1960年代之后,人们对于「纪录片」这个词有新一层的体会,而且因为新器材的发明与新思潮的发展,产生了各种不同的运动,如英国的自由电影、美国的直接电影与法国的真实电影。在加拿大部份则由政府派电影工作者下乡挖掘社会问题,另一方亦培养少数民族的电影工作者。进入1970年代,因为1960年代的思潮而带起了具有强烈改革色彩与抗争意识的影片,既深讨当前的社会问题,同时重新挖掘阐释历史问题,涵盖内容也更为广泛。
● 时代剧
1920前半段时期开始,日本电影与文学界,双双迈向新的纪元,文学方面,「大众文艺」成为主流,电影方面,则产生了「时代剧」,两者携手并进,相辅相成,因此,时代剧当中,取材自当时大众文学的比例相当高。时代剧也因此自1920年代后半开始兴起,横跨1930年代,而于1950年代左右达到颠峰,之后便逐渐消失身影。
日本时代剧的第一黄金时期为1930年代,以1935年为例,共拍摄262部,而当年度的现代剧有200部。1936年时代剧有311部,现代剧则有218部。第二黄金时期为二次战后。
时代剧在空间上以过去的时空为主,因此造型为古装。所描述的内容整体而言,以忠义、武士道、孝行等封建时代的道德主题出发,之后陆续又发展出侠义、武打、惩奸除恶等主题。其中,导演伊藤大辅以《忠次旅日记》系列三部作,为时代剧开启的新的纪元,无论在摄影技巧或是演员演技面,做了前所未有的革新。
时代剧的导演及作品非常多,例如二川文太郎《雄吕血》(1925),伊藤大辅的《一杀多生剑》(1929)、《斩人斩马剑》(1929),山中贞雄《丹下左膳余话 百万两之壶》(1935),伊丹万作的《赤西砺太》(1936),牧野雅广的《鸳鸯歌合战》(1939),稻垣浩的《无法松的一生》(1943),内田吐梦的《宫本武藏》(1961-1965),大曾根辰夫的《忠臣藏 花之卷 雪之卷》(1954),沟口健二的《元禄忠臣藏》(1941)、《近松物语》(1954),黑泽明的《桩三十郎》(1962)、《红胡子》(1965),松田定次的《水户黄门》(1960)等等,其中更发展出许多的系列之作。
由于时代剧的内容多半描述行侠仗义事迹,因此,演员面多半被塑造成凛然的形象,因此造就了日本首批的电影明星。有名的时代剧演员如战前的尾上松之助、阪东妻三郎、大河内传次郎、岚宽寿郎、片冈千惠藏、市川右太卫门、长谷川一夫、月形龙之介等。战后则在战前时代剧演员的主导之下,加入了市川雷藏、三船敏郎、胜新太郎、中村锦之助、东千代之介等人。
● 通俗剧 Melodrama
用煽情的情节直接诉诸观众情绪,带起激情的一种电影、戏剧与电视节目型态。字面的意思是指有音乐陪衬的戏剧,漫无节制的用音乐来陪衬剧情是它常有的特色,而其最后结局通常是邪不胜正,人物刻化则较刻板。在剧情片中很早即重用通俗剧形式,尤其是西部片与恐部片。在美国,通俗剧元素常与描述亲情伦理的题材相结合,在1940年代末到1950年代初期,家庭通俗剧因为一些重要导演,如尼可拉斯.雷、威廉.惠勒等而大放异彩,对于这时期美国的保守主义、冷战气氛有深刻描写。
● 白色电话电影 White telephone film
1940年代流行在意大利法西斯政权时代的电影,专门描写有钱人家的豪华生活,因为有钱人都用白色电话而得名。因为享乐主义与逃避现实的内容而逃过法西斯政权的电检压力,流行在经大恐慌时代。在二次世界大战后,因为它的封闭内容而引起反弹,导致意大利新写实主义的兴起。
● 黑色电影 Film noir
法国影评家尼诺.法兰克在1946年因受黑色小说一词的启发而创造出来的用语,主要指好莱坞在1940与1950年代拍摄,以城市黑暗面为背景,描写犯罪与堕落世界的电影。所谓的黑色电影并非一种独立的电影类形,它可包涵传统的警匪片、西部片与喜剧片。被归纳为黑色电影的主要特色是:场面给人以昏暗阴森、前途无望的感觉,采用德国表现主义的摄影风格,古怪的打灯方式与画面阴影造成来传达宿命无望的情绪,主人翁多是道德上的双重人格,充满失意与孤独,结局往往是在死亡中找归宿。因此黑色电影可以说是美国暴力题材与德国表现主义、存在主义思想的结合体。在1940年代进入兴盛期,1950年代中期后,观众渐渐减少。重要作品有约翰.休斯顿的《枭巢喋血战》(1941),霍华.霍克斯的《夜长梦多》(1946),奥森.威尔斯的《上海小姐》(1946)等。
● 西部片 Western
美国特有的一种电影类型,内容大部份以19世纪后半期的美国历史为背景,尤其是美国移民拥向西部是这一类型最喜处理的题材。爱德温.波特根据1900年的火车抢案拍出《火车大劫案》(1903)是第一部西部电影。参与该片演出的G.M安德森后来自组电影公司,在1908至1915年拍了五百多部的西部电影,塑造了第一个西部电影英雄「野马比利」。1908至1914年间大卫.葛里菲斯拍了多部卖座的单本西部片;而同时期的汤姆斯.英斯与演员威廉.哈特合作,注重西部片的真实性与史诗格局,对之后的西部片影响很大。1920年代,世界各地的观众已普遍接受这种电影类型,西席.地米尔、约翰.福特等都是此时期的重要导演。1935年起影集型的西部片大行其道,而且出现了爱唱歌的西部牛仔,这与当时乡村歌曲与西部歌曲长期受欢迎,还有经济萧条让人民寻找娱乐效果有关。1930年末期到1940年代初期,西部片达到它的成熟阶段,此时期的带领者是约翰.福特,在这一阶段许多导演从西部片传统中找到自我表现的方法,产生许多重要作品,但是太平洋战争爆发后,西部片的产量锐减。1940年代开始西部片的严肃创作意图越来越明显,1950年代,严肃意图成为拍摄西部片的重要意图,传统中善恶分明的世界已不在,主角由纯洁的民间英雄转到复杂的寻常百姓身上,如亨利.金的《霸王血战史》(1950),年轻导演则试图探讨西部英雄的心理状态与行为动机,如亚瑟.潘的《左手神枪》(1958)。1950年代中期,电视西部片的狂潮逐渐取代传统B级西部片。1960年代为了呼应电影与整个大环境的改变,西部片对于暴力的处理方式也有所改变,这不再是浪漫故事中的附属品,而转而注重它对个人与整个社会的残酷影响。1960年代的重要导演有山姆.毕京柏、大卫.米勒,约翰.福特在这时期仍有重要作品产生。1960年代亦出现比较同情印地安人的西部片,如唐.席格的《手足情仇》(1960)、约翰.福特的《安邦定国志》(1970)。
● 科幻片 Science-fiction film
电影类型的一种,最大特色是包含了科学奇想。乔治.梅里叶的《月球之旅》(1902)公认是最早的科幻片。这类影片通常将时间设定在未来,在华丽的幻想性布景与机器中呈现,多少会藉由奇伟的特殊效果来支撑电影。重要影片如佛列兹.朗的《大都会》(1927)藉由对未来独裁政权的描写提出社会批判,而《星际大战》(1976)等系列则是描述善恶对立的未来冒险故事。
● 新闻片 Newsreel
纪实电影的一种,一度非常的流行,作为戏院电影节目的一种,直到1950年代电视的发展才消逝。新闻片在电影刚开始公开放映的时后即以萌芽,早期通常只有十到十五分钟的长度,1900年采集真实事件的影片工作队伍与交换中心已遍布世界各大都市,到了1927年福斯的有声新闻片率先以有声新闻片向观众展示戏剧性的事件。后来新闻片的概念朝向诠释的报导方向迈进,其中最有名的是美国的《时代进行曲》每集以二十分种左右的长度用社论的方式来报导新闻。在二次大战期间,宣传性的功能加强,当时认为将联军的战果以影像具体表现出来对于民心士气有很大的帮助。1948年后新闻报导功能渐渐转入电视体系,终于将戏院中的新闻片取代。
● 商业电影 Commeredia film
相为于艺术电影一词,一般指为营利而制作的影片。私人的电影工业大都以营利为主,因此生产的影片大都属于商业影片。在西方则以美国好莱坞为商业影片的大本营,重娱乐而不重现实。电影需要大量的观众,且观众也需要透过商业管道才能看到电影,但是这种商品性与商业电影的本质并非一致的,商业电影并非都是商业电影,而娱乐强的商业电影中具有社会性与艺术性的也不少。
因此商业电影与电影的商品性被非一致。
● 动作片 Action film
泛指以快节奏动作制造趣味的电影,如西部片、功夫片、警匪片,但某些强调动作的闹剧亦可包含在内。
慢动作的效果是在拍摄时将影片转速加快。一些标准规格的摄影机可以将转速加快到每秒 72格,也就是所谓声片转速(24格)的三倍,甚至可在装上高速马达後到达每秒128格或更快。以间歇方式运作的高转速摄影机更可高达每秒 400格。在转速提高後,不论是自动或手调,都会对曝光值进行补偿。由於快门速度力岫,每格底片的曝光时间也就更短,高感度底片和更多的照明设施往往是必要的。有些高转速摄影机需要特别定制的底片。</P><P>不论是8、16和35厘米的摄影机都有高转速的机种。有的机种只有两种转速,有的则有更多的选择。转速特快(每秒一万格)的摄影机并不是先前所提的间歇运转方式让底片曝光。在转动时底片是不断的滑过,而以一个转动的棱镜在底片上形成一格格的画面。 </P><P>* 摄影机的隔音装置
隔音罩(barney)是一个套在摄影机外用以隔音的布套子。配合不同的摄影机,隔音罩当然也有不同的样式。有些隔音罩会将摄影机完全罩住,有些则只是覆盖住片匣。除了安静的室内,加了隔音罩之後的摄影机可适用於大多数的拍摄环境。 </P><P>电热式隔音罩是使用电池以生热的套子。它可在低温的拍摄条件下保持机身温暖,使机件运作正常。白色的隔音罩则是为反射阳光,避免吸收过多的热,才能使摄影机在炎热的天候下不致过热。进行水中摄影时,也有防水的罩子以供利用。
重复曝光便是将一段底片进行一次以上的曝光。这时摄影者必须对光圈进行准确的控制以免曝光过度。一个基本原则便是在每一次曝光时将光圈缩减1档。如果重复曝光的两个场景明暗差异较大时,那麽在拍摄较明亮的场景时往往必须将光圈收得更小一些(为了避免破坏另一个较暗的场景),至於较暗的场景通常仍以正常曝光值曝光。
摄影机内淡出/入的制作是将快门开角闭合到0度或重新开启。如果只是将光圈全收并不会形成一个全黑的画面,同时会因为景深的明显变化而引人注意。溶接就是淡入叠合到淡出上。制作溶或其它的光学效果时必须依靠机身上的尺数计量或是数字指示,才能避免画面上的误差。有些8厘米机种可藉由机身上的一个控制钮而自动完成一定格数的淡与溶的效果。
尺数计量
有些摄影机会在机身上备有精准的底片尺数计量器,有些则只是提供一个大概的数值。在换装底片时,可利用机身上的按钮将计量器归零,或是调整为换入的底片的尺数。许多 8厘米摄影机的尺数计量器会在打开机身盖时自动归零。在使用这种摄影机时,如果尚未用完一卷底片便要换片或是开启机身盖,请先记下已用的尺数。有些片匣会在登载尺数的一边指示出已用尺数的大概值。
启动装置
遥控线可以让使用者以更方便的位置起动摄影机。在配合三角架、手提或推移镜头时,如果摄影机的启动装置可切换到机身後面,将会更容易拍摄。有些摄影机就有两种启动开关的位置。静音型的开关可以在毫不引人注意的情况下开始拍摄。在机身前方会有一个小红灯於机器运转时闪动,以便让主体知道开始拍摄了。如果要进行偷拍,可先用不透明胶带将红灯遮住。
录影带
电影摄影机可外接录影带系统,在拍摄时将画面传送至相连接的电视萤光幕上,并且可用录影机录下来。在萤光幕上所看到的影像完全和底片上曝光所得的画面一致,但是在色彩、反差和明析度方腼U稍有差异。这种边拍边看边录的方式对影片摄制有相当大的助益。导演和演员可以在拍完一个镜头时立刻进行检视,以决定是否需要重拍。同时,录下的画面可帮助连戏,看看摄影机运动、焦距、光影照明和其它技术的配合是否都达到要求。
片盒
有些摄影机可内合 50到100尺的底片,有些则使用分离式的片盒。超8的外接片盒可装 200尺底片(每秒 24格时,片长10分钟)。 16厘米通常是 400尺长的片盒(片长将近11分钟),也有 200尺与12。。尺容 量的片盒。片盒都会有一个片心卡榫,以及夹片器(spindle),方便使用者在暗室中装片。大多数的片盒可以安装遮光式片盘,在底片长度上可 容纳到 400尺。它的缺点是较为沉重,同时会因接触到片盒而产生恼人的噪音。制片者最好备有暗袋与额外的片轴。
大部分的底片都是药膜面朝内卷为一卷(图 4-11)。有些片盒可以是药膜面向内卷,也可以向外卷。当底片卷上片心时,请依照图 2一14的卷法。上片之後请先转几圈,然後在摄影机盖仍是开启的状况下转动马达,以确定底片无误地卷上了片心。
速易片盒 速易片盒内都会有卷片轴与内压簧,藉由这些装置才能在片盒内卷片。比起纯粹是储放底片的片盒,速易片盒的体积往往较大、较重,也较为昂贵。这些缺点通常抵消了它在换片上的便利。至於拍摄某些无法预期掌握的状况,制片者可能会一直担心片盒内的底片是否够拍完全部的动作。这时,能在数秒内换片完毕的速易片盒便可派上用场,而不会错失重要的画面。
片盒的处理
片盒的盖子以及和摄影机相接的部位最容易漏光,而使影像产生雾蒙蒙的感觉。因此,最好在这些部位贴上摄影机专用的胶带以防漏光。
每使用一卷底片,就请编上一个号码。凭著这个号码可以将每一卷底片区分开来,不至於弄混。摄影助理可以将拍摄时的相关资料(例如卷数、感光度、冲印时的要求)注记在拆开底片时的胶带上。当拍摄给柬後请清查一次底片。将用过与未用过的分开来,末用完的也要注明已用的尺数。
备用的片盒
请至少准备一个多余的片盒,以便原片盒发生问题时进行更换。同时,制片者可以先将底片装入这多余的片盒内,以减少换片的时间,避免漏拍重要书面。当使用两种不同感度或不同曝光要求(一个正常曝光、一个增感)的底片,多一个片盒会使拍摄工作更顺利。拍摄纪录片时更往往在拍摄前就先装好数卷底片以便更换。
本章是针对制片过程,以及在此过程中所会运用到的技术和器材做一概略说明。大部分的素材将在稍後的章节有更详尽的说明。
* 制作一部影片
影片制作所牵涉的范围极广,可以从耗资千万的好莱坞史诗钜作到全然个人的8厘米影片拍摄。对所有的制片而言,虽然会因为资金、人事和目的等各方面的考量,而产生不同性质的影片,但是制作的过程却往往是大同小异。可依照时序分为前置作业、影片拍摄与後期制作三个阶段。
一旦摄影机开始运作,就代表制片工作进入第二个阶段。由於制片器材昂贵,通常只在确定会进行珀摄的日期中租借必备器材。剧情片的摄制地点 包括摄影棚和实景,而纪录片则鲜少在棚内摄制。拍摄好的底片立刻被冲印 出一份毛片(rushes或daiIies),并放映给部分工作人员观看(较具规模的制作 会在拍摄期的每一天进行毛片的观看检视)。毛片通常做为进行剪接配音时用 的工作拷贝(workprint)。影片拍摄完成後就进入後期制作的阶段。剪接是将 毛片整理为一部一般长度的影片,这工作是在剪接台上进行的。所有的毛片 会经过整合,去芜存菁後成为可供观赏的版本。接著再以原始负片为底(原底, original),依此版本冲印成放映拷贝而发行问世。
电影中活动的影像其实只是一种幻觉。摄影机在极短的时间内拍摄下一连串其实是静止的书面(通常是1矽钟24格书面,写做24fps)。冲印显影之後,这些画面均和一黑书面相间隔投射於银幕上。由於眼睛会将那稍纵即逝的书面做较长时间的保留,於是两个连续的画面便毫无所觉的幻化为活动影像。这种现象称之为视觉暂留,而电视书面也是依此原理产生动感。
摄影机的功能是将被摄场景的反射光投置於底片上的一小块长方形区域。此一长方形,也就是所谓的一格底片,在曝光之後,转动中的快门立即阻挡光线射入。此时抓勾会将底片再拉下一格至定位,快门转离原位似便光线通过,使该格底片感光。这种运转方式称之为「间歇运作」(intermittentmovement)。
放映机的机械原理类似於摄影机。不同的是,放映机置光源於影片後方,以便将书面投射至银幕上。只要放映机和摄影机的转速一致,影像就会正常如肉眼所见。有时摄影机以较快的转速摄影,在放映时就形成慢动作。
镜头就是摄影机的眼晴。为了能正确选择适用的镜头并发挥其最大功能,了解镜头的基本性能及其结构实属必要。
摄影用的镜头乃是由数片透镜所制成的,这些透镜可称为「组件」。组件会被接合在一起,然後装置於圆桶形的镜头外壳内。被摄体的反射光被镜头内的透镜所集中并曲射,而在镜头後方形成影像。
内焦距
假设我们在无穷远处取一光源—-好比穹苍中的一颗星,或任何长距离外的物体—透镜会将其光线聚集於镜头後方,所谓「焦平面」(focal plane)的中心点。换言之,就是该星星的影像被投射在焦平面上。而在曝光的阶段中,底片就是叠合在焦平面上。
镜头是折射来自被摄物的光线,而这种折射的能力是取决於所谓的内焦距(focal length)。内焦距愈短,折射力愈大,焦平面也就愈靠近镜头後方的透镜。当镜头对焦於一无限远的物体时,镜头至焦平面的距离就被界定为内焦距。内焦距是用以指称镜头种类的方式(若是伸缩镜头,则是以内焦距的伸缩范围为名)。内焦距通常是以厘米为计量单位,偶尔以英寸称之(1英寸约等於25厘米)。
对於每一个拍摄画面,摄影师必须决定被摄物在景格内的大小。例如,是否应摄入全身或只是脸部特写。有两种方法可以增加被摄物在书面内的大小:将摄影机移近被摄物或是选取一个内焦距较长的镜头。假使观者以两种内焦距的镜头观看同一场景,则会发现内焦距较长的镜头呈像较大,但视野较窄,也就是左右所形成的角度较小。结论是内焦距愈长的镜头,其视角愈窄小。
内焦距和被摄物呈像的大小是成正比的。若是将内焦距加倍(然而被摄物距离摄影机保持不变)则被摄物在影片上的呈像亦会加倍放大。至於摄影机距离和影像大小的关系则是:距离加倍,呈像加倍缩小。50厘米镜头,距离10尺所得的物像大小等同於25厘米镜头距离5尺所得。
内焦距与透视比例关系
藉由以上所揭示的两种方法,我们可以改变被摄物在一影像画面中的大小。然而运用这两种方法所得到的效果可有差别?以实例呈现其差异。当你/你改变内焦距(例如变焦镜头)以放大场景中的某一物体时,位於该场景中的任一景物,不论是前景或背景,也以同样的比例被放大。或说,当内焦距加倍时,画面中的所有物像均放大一倍。
同的是,当摄影机推近时,前景与背景却是以不同的比例增大。离摄影机愈近的物体以愈明显的比例扩增。第一组相片就是摄影机推向被摄物的实例。可以看到背景中的建筑物并末如前景的人物一般被放大。假使摄影机推近为原距离的一半,则主体搪增一倍,但背景的增加少於半倍。
我们不妨将透视比例解释为主体、摄影机距离与呈像大小三者间的一种相关比例。当摄影机推近时,主体以大於背景被放大的比例扩增,并且也改变了彼此的相对关系,使主体看起来距离身後的建筑物趸远。然而,这种相对的比例关系却不会因内焦距的改变而有异动。即使人物被放大,他与背景建筑物的相对关系仍保持恒定。
藉由内焦距与摄影距离的调整,摄影师得以控制影像画面中的比例关系。近距离使用广角镜头将会夸张其距离感,而在远距离使用长镜头则会将距离压缩呈现。当影像类似於站立在摄影机旁肉眼所见比例时,则称之为「自然比例」。标准镜头的呈像最近似於肉眼所见。
中距离镜头 内焦距比标准镜头短的称为广角镜头(wide-angle),而大於标凖镜头的则是长镜头或称为望远镜头(telephoto lenses)。例如,对16厘米的机种而言,内焦距16厘米或更短则归类为广角镜头;长於35厘米则是长镜口。直到最近,不论何种影片系统,超8、16或35厘米,镜头的设计都是依标准镜头而逐渐规格化。以16厘米为例,其标准镜头组是16厘米、25厘米和50厘米(也可是70厘米)。对超8而言,则仍然没有多种超广角镜头可供选择。
一 什么是蒙太奇
蒙太奇是电影构成形式和构成方法的总称,是电影艺术的重要表现手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录(包括影象声音和色彩)转变为创造性的艺术。
蒙太奇一词,原是法语montage的译音。这本是一个建筑学上的术语,意为构成、装配。引申在电影方面,就是剪辑和组合。这是电影导演或剪辑师将拍在胶片上的一系列镜头及录在声带上的声音(包括对白、音乐、音响)组成影片的方法与技巧。
在电影制作中,首先需要按照剧本的要求,分别拍成许多镜头,然后,再按照剧本的艺术构思,把这些镜头有机地、艺术地加以组织剪辑,使之产生连贯、呼应、对比、暗示、联想、衬托、悬念及形成特定的节奏,从而组合成各个有组织的片断、场面,直到成为一部为广大观众理解、表达一定思想内容的影片。然后,又按照剧本的艺术构思,为这部影片配上声带。这种声音的构成,是按照音响蒙太奇的组接方法,与画面组合的。即使是同期录音拍摄的影片,也主要是同期录制对白。此外,还有色彩蒙太奇。这些都可以称为外部蒙太奇。而在镜头内部的场面调度,则又可称为内部蒙太奇。
苏联电影艺术大师普多夫金普指出?quot;把各个分别拍好的镜头很好地联接起来,使观众终于感觉到这是完整的、不间断的、连续的运动——这种技巧我们惯于称之为蒙太奇。英国人对它的称呼则更为简单、粗糙——Cutting,亦即切开。”(《论蒙太奇》)在国际上,习惯的称呼,以英美为代表的称电影剪辑(编剪)。(电影剪接:Film Cutting电影剪辑:Film Editing)以苏法为代表的称蒙太奇,中译意为镜头的组接或剪辑(电影蒙太奇:Film Montage)。
借用montage这样一个法国建筑学上的名词,意思是:将各种个别的建筑材料,根据一个总的设计,分别加以处理,而把它们提到比原来个别存在时更高的作用。好象在建筑方面,若干块砖头砌起来,便不是砖,而是墙了。四堵墙加上其他材料组接配合起来,便成为房子,房子的作用与性质,又不同于墙。蒙太奇的作用也是这样,就画面来说,一个镜头说明一种含义,两个镜头接起来,会发生另外一种效果,许多镜头连接起来,成为一?quot;组合”或”系列”又发生一种新的效果,能产生它们独立存在时所没有的意义,或具有了更为丰富深刻的意义,对观众有着一种特殊的感染力。
孤立地看,一个摄取了春冰解冻的情景的镜头,如果说具有某种含义的话,那就是表示:”春天来了!”但当这个镜头在普多夫金的故事片《母亲》里,同开始觉醒的工人第一次在大街上举行革命示威游行的镜头交叉组接在一起时,我们就感受到一种深刻的思想:无产阶段革命运动是一股不可阻挡的历史潮流,就象那在阳光下闪闪发光的溶溶春水一样,充满了光明和希望。这就是蒙太奇在电影艺术中具有的思想力量。
事实上,不管导演的主观愿望如何,一部影片里的各个画面在组接时,会引起互为因果的联想过程,象两个充电物体,一经接触,便会引起火花一样。这是电影一种天生的力量,问题在于电影艺术家要善于掌握和运用它。有许多因素,是影片中本来就有的,只是需要艺术家去发现,并用特殊的方法加以表现,使它的含义超出原来的范围,而具有特殊的象征意义。例如,在《母亲》里,解冻的春水,本来就在举行示威游行的工人脚旁流淌着,溅着浪花,如果艺术家不发掘出它的意义,那么,它只不过是游行队伍践踏的一片淌着水的泥泞而已。但在影片中,我们却看见了这样诗意的表现:一泓细流,然后变成一条小河,一股急流,一片波涛汹涌的洪水。普多夫金把这些镜头与工人游行示威的镜头反复交叉组合,就产生了一种只有通过蒙太奇才能有的隐喻。
夏衍同志说得非常通俗,他说:”所谓‘蒙太奇‘就是依照情节的发展和观众注意力和关心的程序,把一个个镜头合乎逻辑地、有节奏地连接起来,使观众得到一个明确、生动的印象或感觉,从而使他们正确地了解一件事情发展的一种技巧?quot;
就影片的画面而言,蒙太奇无疑是一种”镜头组接”技巧。但是,它却不仅仅限于技术性的镜头组接。
从历史上看,电影剪接是电影艺术初创时期的名称,它偏重于技术性,不同于现代电影的剪辑工作。那时,没有什么剪辑,只是将整个一段影片胶片与另一段胶片粘接起来。因为冲洗胶片的木槽的长度有限,所以胶片只能剪成一段一段,冲洗之后,再把它们粘接起来。在这个爱森斯坦称为”电影史前期”的时期里,蒙太奇只不过是粘接胶片的技术罢了。
电影成为艺术的初期,剪辑是由摄影师一人包办的。到后来,随着科学技术不断发展,电影成为一种综合艺术,才有导演、摄影、表演、洗印、制片等等分工。本世纪初,美国电影导演格里菲斯抛弃故事片先驱梅里爱只用一个固定的视点拍片的传统,改用不同的景别来表现(即分镜头拍摄),特别是通过镜头的转换组接,来达到强烈的戏剧效果,成为电影剪辑的起源。但这时往往还是导演掌握剪辑大权。自有声电影问世后,导演的任务重点转移和科学技术与工艺的发展,剪辑工作逐渐专业化,才设有专业部门,由专业人员来担任和掌握剪辑工作。从五十年代到六十年代,电影剪辑工作才逐渐成为电影生产、创作中一个独立的专业部门。
电影剪辑虽然也包含着剪接技术,但却是一种艺术创造。因此,剪辑包含有剪接因素,而剪接却无法包括剪辑的全面含义。今天的电影剪辑工作,是要通过蒙太奇技巧完成电影视听艺术的剪辑任务,是要根据一个总体构思计划,把许多镜头分别加以剪裁,巧妙地、有机地、艺术地组合在一起,运用蒙太奇技法处理镜头的联结和段落的转换,使全片达到结构严整、条理通畅、展现生动、节奏鲜明的要求;并有助于揭示和增加画面的内在涵义,增强影片的艺术感染力。
电影剪辑从导演工作中独立出来以后,较快地获得长足的发展,成为电影镜头的”剧作者”。
因此,国内外剪辑师成为电影导演的很多,如国产影片《羊城暗哨》、《枫树湾》的导演卢珏,香港片《巴士奇遇结良缘》、《少林寺》的导演张鑫炎……等,都是剪辑师出身的导演。许多国际电影节或有关电影机构还设有剪辑奖,美国片《猎鹿人》就得到奥斯卡最佳剪辑奖。
电影蒙太奇,除了画面与画面之间的组合关系外,也包括画面与音响、音响与音响之间的组合关系,即音响蒙太奇。早在1928年,苏联的电影艺术大师普多夫金、爱森斯坦、亚历山大洛夫联名发表了一篇《关于有声电影的宣言》,里面就谈到音响蒙太奇的作用:”观众听见婴儿啼哭,同时在银幕上看到啼哭的婴儿,这只是简单的事实图解。但是,如果我们在银幕上看到一位两手空空的母亲坐在那里(她的孩子刚刚死掉),同时又听到婴儿的哭声,那会产生什么感觉呢?我们定会很同情这位母亲。”
音响蒙太奇的作用,不仅仅能使画面配上音响以后,获得画面以外的含意,而且还可以具有剧作的意义。有一部喜剧片,表现一位极端怕牙科钻孔机声音的男主角爱上了一位女牙科医生,剧作者没有正面表现他们之间的恋爱,仅仅写了一个细节:他把牙科钻孔机的吱吱声录下来,不断地听,听,听,终于使自己习惯了这种声音,于是他便满怀信心与希望,精神抖擞地去牙科医生那里看”病”……
按照人物的主观感受来处理音响蒙太奇,还可以使影片获得强烈的情绪感染力。例如,一位姑娘到火车站送爱人出征,尽管火车站上闹哄哄地响着各种声音,但是一言不发的姑娘,深情地凝视着爱人,她什么也没有听见。这时,画面上几乎没有声音,那些噪音被降低到只剩一片模糊的嗡嗡声;而当火车开走时,在追着火车跑的姑娘耳朵里,车轮的响声却越来越响。当模糊的泪眼已看不见远去的火车时,姑娘仍呆呆地站在空荡荡的站台下,而车轮的响声不但没有随火车的远去消失,反而越来越强烈以致掩盖了一切。随着音响的加强,镜头推近姑娘的脸,直至饱含着伤别泪水的眼睛……这种音响处理,虽然与现实生活的音响效果不符,却符合人物的心理状态,因而显得合情合理,逼真地表现出姑娘此时此刻的感受,深深地打动了观众。
目前,不少影片中对音响的处理尚未能充分发挥音响蒙太奇的潜力。至于音乐的运用,则已滥用到引起观众的反感。”戏不够,歌来凑”,甚至毫无理由地让主人公在冰天雪地里长时间散步,等待着著名歌唱家把歌曲唱完,或者莫明其妙地用一些毫无内涵的空镜头去为没完了的歌曲做插图……凡此种种,都使我们的影片显得肤浅、平庸,甚至虚假得令人难以忍受。
此外,还有色彩蒙太奇,这是电影蒙太奇的重要手段之一。在电影中,色彩和色调不是静态的,而是不断变化的;有色调的变化、影调的转换和色彩的运动。镜头的色彩可以配合剧作的内容而作不同的处理。最早的一个成功的例子是爱森斯坦在《战舰波将金号》一片中,把起义水兵升起的旗子染成红色。这面红旗,在增强剧作内容上,起了很大作用。在放映过这部影片的国家里,这面红旗都产生了强烈的效果,剧场内仿佛爆炸了似的,它使观众不仅从理智上意识到这是革命的象征,还引起了情绪上甚至生理上的反映。又如,在彩色影片中,用彩色与黑白的胶片交错剪辑,借此使前后色彩不同的两个镜头画面出现气氛不同的变化,从而使戏剧内容的含义产生变化。苏联彩色故事影片《这里的黎明静悄悄》、《恋人曲》等,都是出色的例子。
色彩蒙太奇的组合,可以有许多方式。如色彩对比的结合,象影片《牛虻》里,牛虻出狱的一场戏,是由阴暗的监狱不经任何过渡、直接接上一个充满阳光的镜头,这里强烈的色彩对比,极富于表现力地把亚瑟在狱时的痛苦忧郁和出狱时的幸福感表现出来了。还有,有如音乐中休止符的运用那样,在色彩蒙太奇中运用彩色休止的剪辑方法,可以获得极强烈的效果。例如,在爱森斯坦的《伊凡雷帝》下集中,有一场戏用了这种表现手段。这部片子全片均用黑白胶片拍摄,而独独在”狂饮”一场,用了彩色,画面上充满了疯狂的、跳动的色彩,这一连串迅速闪现的光怪陆离的彩色”万花筒”,大大加强了密谋杀害伊凡的恐怖气氛。突然,一切都静下来,画面重又变成单色。这种突然的彩色休止,有一种强烈的感染力,使观众禁不住要屏息地注视着银幕上蹑足潜行的凶手,一颗颗悬着的心,预感到悲剧即将来临。
此外,在剪辑中,色彩还可以使影片衔接自如。例如,当镜头从一个正在举行舞会的灯火辉煌的大厅内景,转到室外黑暗的庭院外景,为了使这两个强烈对比的画面平滑地转换,便可以采用色彩细节的衔接方法:先将镜头推近室内某种接近冷调子的蓝色或绿色的道具,再转换为月色朦胧的室外景色。反之,如果下一个画面是某人坐在阴暗的房间里,在红色灯罩下工作,那么镜头可以先推近舞会中某位女士穿的红色晚礼服,然后平滑地转到下一个画面,避免使观众感到刺眼和不协调。这种衔接方法,有时还不仅仅具有技术作用,它还可以含有剧作意义。例如,表现一个演员,被关在阴暗的牢房里,由于窗顶上勉强透进来的微弱阳光,画面呈现暗红色调;当海员想起浩瀚的大海时,可以用代表演员主观视点的镜头推近一个蓝色水杯的办法,接上表现大海的镜头。
又如日本影片《绯牡丹赌徒》,是表现一个由混迹江湖的父母养育成人的女孩,父母的本意是要她与江湖绝缘,作一个规矩的贤妻良母。这女孩住在一幢大宅子里,庭院里开满了白牡丹花。但在这女孩与一个商人订婚后,父亲却被一个武士杀死。几天后,婚约又被对方解除,她的叔叔还逼迫她把父亲的帮会解散。这女孩遂立志继承父业,重振家威。当她下定决心时,摄影机从院子的另一头,用低角度透过白牡丹花丛来仰拍她的立姿。霎时,这些花丛都变成了绯红色。这两种色彩的转换,含有明显的寓意:她想作规矩人时的纯洁,和作为有着江湖血统的女子立誓复仇时的热血沸腾。那绯红色的牡丹花,仿佛是开在她心头的红血花。这种镜头内的色彩蒙太奇表现手法,也是具有剧作意义的。
电影是综合性艺术,电影蒙太奇应该成为影片中一切艺术因素的综合剂,而不单单是画面的技术性连接,甚至也不能仅仅是某些艺术因素的完美表现。苏联著名导演罗沙里曾指出:”在影片《奥瑟罗》中……华丽的服装和美妙的音乐——这一切占居了首位,妨碍观众去注意摩尔人忐忑不安的心灵。造型分获得了全胜,但却因此损害了思想,使它不能鲜明地体现出来。在爱森斯坦的《伊凡雷帝》上集中,每个镜头都有雕象似的独立意义,都有非常突出的构图,以致使各个镜头彼此对立起来,使人难以完整地感受整个场面?quot;他还特别指责一些导演和摄影师让贫苦的渔夫,穿上洁白到令人难以置信地步的衣服,仅仅为了要用纯白色来与灰银色作对比,认为这是”迷恋于卖弄明暗的技巧”。(《论导演剧本》)
电影作为运动的艺术,与同样作为运动的艺术的音乐一样,需要有节奏。法国的先进电影工作者认为电影是”能够用眼睛看见的节奏”,而蒙太奇就是创造这种节奏的方法。法国的莱昂.摩西纳甚至这样说:”电影的蒙太奇不外是赋予电影以节奏。”比如,爱森斯坦在1926年摄制的影片《战舰波金号》中,那个脍炙人口的被视为空前杰作的高潮场面:敖德萨阶梯,就由于出色地运用了”分析的蒙太奇”与”集中的蒙太奇”,而造成强烈的节奏,获得引人入胜的艺术效果,被称为”引人入胜的蒙太奇”(或”杂耍蒙太奇”)。在这个场面里,有几千名手无寸铁的平民,包括妇女儿童,残废者和婴儿,在阶梯上受到哥萨克士兵的血腥屠杀,受伤,流血,死亡。爱森斯坦把这场戏分得很细,然后,把短促的画面连接在一起。造成强烈的节奏感和紧张感。这种镜头设计,已经成为一种经典性的蒙太奇手法而流传至今。
但是,蒙太奇作为电影艺术的基础,它的作用远远不仅仅是造成节奏,而在于它能表达深刻的思想。如果说,普多夫金把画面与画面的连接看成是砖块与砖块的相加,是一种符合常识的认识;那么,爱森斯坦没有把画面仅仅看作是单纯的素材,没有把连接仅仅看作是使它们相加,而是把蒙太奇看做活的细胞。这就是一种创造性的见解了。按照事物总是在矛盾中发展的辩证法,电影蒙太奇往往是由两个内容互相矛盾、互相对立的画面组成的庵只嬗牖娴牧樱皇鞘Ю锏南嗉樱窍喑耍礁瞿谌荻粤⒌幕妫榻釉谝黄穑⑸顺寤鳎馨凳境龇浅7岣簧羁痰乃枷肽谌荨@纾?quot;对比式蒙太奇”中,可以这样组合画面:
1. 一个大腹便便的富翁饱餐一顿以后,坐在安乐椅上休息
2. 一个犯人——这个富翁开设的工厂里的工人,正在监狱里坐电椅。
3. 富翁一按电钮,美丽的吊灯大放光明。
4. 监狱里也在按电钮,电流通过工人的身体。
5. 富翁打个哈欠躺在椅子上。
6. 犯人直挺挺地死去
在”联想式蒙太奇”中,又可以这样组合画面:
1. 原野,在进行射击。
2. 屠宰场,一只握着刺刀的手在画面上出现。(特写)
3. (全景)一千五百多工人从山坡上跑了下来。
4. 五十多人从地面上站起来,双手托着枪。
5. 士兵们的面孔。托枪瞄准。
6. 一只公牛浑身颤栗,然后倒地。
7. (特写)公牛临死前踢动的蹄子。
8. (特写)枪栓。
9. 屠宰场。公牛的头被一根绳子捆在屠宰架上。
10.一千多名工人向前挺进。
11.一队士兵象是从地底下钻出来似的,出现在草地上。
12.(特写)公牛的头,睁着眼睛。
13.(特写)公牛的头被割下来,血流如注。
以上两个例子,都是无声片时期,影片中著名的片断。这种蒙太奇手法,在当时以其鲜明的思想内涵吸引着观众。
隐喻的蒙太奇并不是爱森斯坦创造的,格里菲斯早就在自己的影片中运用了。他在一部影片里,表现黄色报纸怎样毁灭了一个女人的名誉。画面上出现了一家销行全球的报纸的巨大印刷厂,那庞然大物的机器,仿佛一架坦克似的冲向镜头,冷酷地不停运转的印刷机,象速射炮弹出膛似的喷出报纸。这里,切入了一个表现那女人惊惶的面部特写镜头。接着,画面上是传送带上一捆捆朝我们面前倾泻的仿佛是不可抗拒的雪崩似的报纸的急流,终于淹没了那个孤立无援的女人。格里菲斯三番五次地把女人的脸部特写切入轰鸣着的机器,直到那个女人终于精病力竭地躺在印刷机的轮子下面为止。但是,格里菲斯并没有从理论上总结自己的艺术实践。爱森斯坦、普多夫金等电影艺术大师的贡献,在于他们独创性地提出了关于蒙太奇的理论,因此,对全世界电影产生了巨大深远的影响。
蒙太奇能够表达丰富、深刻的思想内容,有时甚至能够通过可视的画面,表达一种纯概念的抽象思维。例如普多夫金在影片《圣彼得堡的末日》中,把表现战场和表现证券交易所的镜头交叉剪辑在一起,使观众从银幕上看到:一面是证券交易所的黑板上股票行市不断上涨,一面是战场上士兵不断倒下。这两个段落之间的因果关系,使观众的视觉印象变成一种理性认识。这就是所谓”理性的蒙太?quot;。爱森斯坦曾错误地把蒙太奇这种表达思想的能力无限地夸大,以致宣称他要把马克思的《资本论》拍成电影。事实上,蒙太奇作为一种电影语言,可以表达思想和引起观众的联想;在蒙太奇处理中,一段胶片可以当作一个字,若干片断的胶片组合起来,可以当作一个句子。但是,决不能把这种银幕形象素材,当作一种思维符号,直接搬上银幕。否则,影片就会变成一种象形文字,而不是艺术了。爱森斯坦在影片《十月》里,就是这样把蒙太奇当作象形文字使用的:一座雕像从像座上坍倒,象征沙皇统治的覆灭;而雕像的碎片重新合拢,则意味着反动势力的复辟。这部电影遭到失败,说明尽管蒙太奇在艺术电影中具有丰富的表现力,但如果不能把蒙太奇提高到电影剧作结构的高度来运用,就会陷入过分注意影片的局部结构,或者形式主义的倾向。
普多夫金普指出:”蒙太奇是电影艺术所发现,并加以发展的一种新方法,它能够深刻地揭示和鲜明地表现出现实生活中所存在的一切联系,从表面的联系直到最深刻的联系。”但他又指出,揭示并阐明活生生和现实中合乎规律的联系,是一切艺术固有的本性,并非电影独有。比如,长篇小说就要分为若干卷、若干章和节。这种分割和组合,也是一种从时间与空间上把生活加以分割的方法。小说家通过这种切断?quot;力图揭示出个别现象之间的许多联系,揭示出它们与不断发展的生活所具有的普遍规律之间的联系”。那么,艺术电影中的蒙太奇,除了与各姊妹艺术共有的这种本性外,自己还有什么特性呢?普多夫金的回答是:”在电影中分割与切断的方法获得了最完善的形式。”这里,”最完善”一词,是与各姊妹艺术相比较而言的。就艺术电影的蒙太奇本身来说,这种发展却远远没有达到尽头,”思想越广阔,思想体现得越深刻,那就越需要运用已经发现的蒙太奇手法,而且越需要发明新的蒙太奇手法”。所以,普多夫金断言:”蒙太奇的发展——这是走向电影艺术的未来的道路?quot;(以上引文均见《普多夫金论文选集罚?
二 蒙太奇怎样发展成电影艺术的语言
在电影的早期阶段,卢米埃尔用活动电影机拍的影片,一本只能放映一分钟,当他把《水龙出动》、《水龙救火》、《扑灭火灾》、《援救受难者》四部影片,按照事件的自然逻辑连接起来,成为徊抗赜诰然鸬挠捌保鸵丫辛俗钤绲拿商媪恕6防锇谑攀兰投兰椭唬鸵逊⑾至说缬暗男鹗驴赡苄裕⑾至?quot;隐显”、”叠印”及其他摄影特技。而当梅里爱在1899年拍《灰姑娘》,把灰姑娘从厨房里走出的镜头同她进入舞厅的镜头连接时,就已经有了最早的能够自由掌握时间与空间的蒙太奇表现手法了。可惜的是,这位先驱者过分拘泥于戏剧的美学,而未能运用景与视点的变化,因而他始终未能从美学角度使用蒙太奇。
在这方面的首倡者,是英国的勃列顿学派。1900年至1901年间,英国的斯密士在拍摄《小医生》一片时,有意抛弃了使两个特写镜头合乎情理地连续出现的做法,大胆地改变视点,在一群小孩围着小猫的全景之后,接着就出现小猫的头占满整个银幕的特写。之后,斯密士在《丑恶的牙齿》、《美术学校里的老鼠》里,又再次使用了这一技巧。这种特写镜头与全景交替出现,而中间没有任何说明来为这种视点的骤然改变寻找理由的大胆表现方法,实际就是现代意义的蒙太奇。斯密士还曾用放大镜来使他的特写镜头合乎情理,这样他的新表现方法便能为观众所了解了。如在《祖母的放大镜》中,祖母在缝衣服,孙儿拿着一面放大镜在她周围观看,他们看到的物体以圆形的特写镜头在银幕上出现:一只走动的表、一只关在鸟笼里的金丝雀、祖母的眼睛、小猫的头等等。在《望远镜中所见的景色》中,一个好奇的老汉在一条马路上望见远处骑在自行车上的一对青年夫妇。当他们停下来系鞋带时,老汉用望远镜仔细地观察着他们的动作。一个圆而大的系鞋带的镜头出现的银幕上。在《夜晚》(又名《警察和他的灯笼》)中,一个警察离开他的岗位去巡夜。一系列的镜头仿佛都是他的灯笼光线照出来似的。在这些镜头中出现的青年乞丐、醉汉、开锁的贼和盗窃事件等。这种借望远镜或灯笼下的亮光而合理化的蒙太奇,具有独特的效果,从而使上述三部影片获得了世界性的成功。尤其是他后来在《玛丽.珍尼的灾祸》中,让摄影机追随着女主人公的活动而移动,使影片的视点根据剧情的发展而转变。同时,英国的威廉逊在《中国教会袭击记》中,最先使用了平行交替的追逐镜头。另一位导演科林,又在《邮车被劫记》中,拍摄了追逐者与被追逐者视点截然相反的镜头,互相交叉组接起来,丰富了平行交替蒙太奇的表现手法。他们的功绩在于使电影完成了一个极重要的发展:就是使得摄影机象人的眼睛、观众的眼睛、片中主人公的眼睛一样,变成了活动的东西。从此以后,摄影机成了能运动的、活跃的”生物”,甚至成为”剧中人物”了。导演使观众以各种方式、从各种角度看世界。由此,蒙太奇的表现方法,就在实践中诞生了。
先驱者们创造的这种平行交替蒙太奇在美国电影大师格里菲斯手里得到很大发展。在处理追逐场面时,他善于将两条平行线索分切为好几个片段,不断加强加快各个片断的速度,造成极富于感染力的银幕效果。
格里菲斯早在1908年到1912年间拍摄的几十部单本影片中,就已发展和掌握了一些电影因素,如:摄影角度、摄影机距离(中景、特写),以及富于戏剧效果的照明等。特别是发现了不同长度的镜头运用,可以影响观众的情绪。
1908年7月,格里菲斯在他导演的第一部影片《道利冒险记》中,创造了”闪回”的手法。1908年八月,他在《为了爱黄金》一片中,为了表现两个挖到黄金的矿工(主角),彼此越来越怀疑对方有贪财的意图,他使用了中近景,以便观众能看清他们面部的表情。后来在《多年以后》一片中,用了大特写,并在这之后,?quot;切入”的手法,开始另一个新场面。格里菲斯不是第一个使用特写的人,但?quot;最先了解到特写的重要性在于它是一种新的制片技巧的基本要素”。(英国欧纳斯特.林格伦《论电影艺术》第66页)
在1909年6月发行的《凄凉的别墅》一片中格里菲斯首次运用平行发展的手法,把两个同时进行的场面分成许多片断,交替地在银幕上出现,借以把剧情引入高潮,如一个镜头表现一个妇人和她的孩子在家里落入了盗贼的魔掌,另一个镜头则表现她的丈夫正在赶回家来营救她们,由于这两个镜头不断交替地出现,而使观众的注意力从一个镜头转到另一镜头,这样就造成了悬念的效果。以后,格里菲斯在他的许多影片中都应用了这个手法。由于这种手法是如此巧妙和富有效果,所以,后来就被称为格里菲斯?quot;最后一分钟营救”。在格里菲斯最有名的影片《党同伐异》中,就有这样一个有名的”最后一分钟营救”:丈夫被无辜判处死刑,妻子发现了可以证明丈夫无罪的证据,找到了真正的凶手,她去找唯一有权下令停止执刑的州长,但州长坐火车走了,丈夫正在狱中接受刑前的弥撒,妻子乘竞赛用的摩托车去追赶火车。两组镜头交替出现,终于,妻子赶上州长坐的火车,将赦免书在死刑执行前一分钟及时送到,救了丈夫的命。这个例子,由于影片的有名,甚至比他的第一个平行蒙太奇更普遍被人引用。
1910年5月,窭锓扑乖凇独酌文取芬黄写丛炝思毒啊?911年5月,他在《龙达尔牧师》一片中,用了极近景。并发展了交替切入的技巧。1912年11月,他在《屠杀》一片中,除了用快速剪接、交替切入、平行发展和细节特写等手法外,还初次应用了移动摄影。这种手法,后来在1914年7月发行的《家庭,甜蜜的家庭》一片中,又有徊降姆⒄梗焉阌盎旁谝涣酒瞪细阊菰辈呗矸杀嫉木低贰?br> 格里菲斯的《党同伐异》中,把四个不同时代的不同故事互相穿插交织在一起,从而突破了时间和空间的限制,创造了电影?quot;三不一律”。格里菲斯早先是搞戏剧的,自从进入电影界,他的每一个新的尝试都使他越来越远离戏剧的方法而越接近真正的电影技巧。他本能地觉察到,不能把摄影机当作一个单纯的纪录机器,而应成为一个艺术造型的工具。正如美国电影理论家L.约可布斯在《美国电影的兴起》(110页)中谈到格里菲斯时所说的:”他突然理解到电影导演的艺术和舞台导演的艺术是如何的不同,从摄制电影的技巧来说,指挥摄影机甚至比指导演员更重要。”分镜头的创造,使他有可能在电影这样一种以运动为主的艺术中对运动取得前所未有的控制权。他利用镜头长度的变换和上下镜头中动作的关系,就能通过结构巧妙的、动人的画面节奏来引起观众的激动。格里菲斯在《一个国家的诞生》(1915年)和《党同伐异》(1916年)这两部杰作中,把他所创造的新技巧应用得非常纯熟。这两部影片代表了他一生事业的最高成就。
尽管格里菲斯在发展蒙太奇技巧方面,有卓越贡献,但是,他从来没有把蒙太奇方法的原则条理化,甚至从未表示他意识到这些原则的存在。他只是凭直觉使用那些他认为是最适合于解决他在艺术实践中遇到的问题的办法。至于这些办法,对于电影艺术语言的发展具有怎样的意义,从中可以总结出什么带规律性的东西,他是不管的。在理论上完成一历史任务的是爱林斯坦、库里肖夫、普多夫金等苏联电影艺术大师。他们在十月革命以后,特别是在苏联电影国有化以后,受到列宁关?quot;在一切艺术中,电影是最重要的艺术”的指示的鼓舞,从理论上开掘了这个藏在技术大门后面的艺术领地,把对蒙太奇的探索推上了一个新的阶段,使镜头的叙述不仅合乎”文法”,而且”娴于辞令”。蒙太奇从此具有了概括、分析、比拟、暗示、抒情、传达情绪、创造意境等多种艺术功能。
他们对蒙太奇作了非常认真的研究,奠定了电影剪辑发展的基础。例如,爱森斯坦通过对日本文字的研究,创造了镜头连接,即剪辑理论。他注意到日文里的汉?quot;泪”,是由代表水的”氵”(三点水)与”目”字的组合来表示”泪(眼泪)这个意义。爱森斯坦认为这种文字形式不仅令是两个不同概念的简单结合,相反,一旦组合,它便形成了一个全新的概念,而这种概念是在这个字的各个单独部分所没有的。他在《电影感》一书中指出:”制作电影正是这种情况,它把那些描写性的、有单独意义的、没有限定内容的镜头接连在一起,由此获得一些具有思想意义的整体。”正是把这一原则借用到电影上来,爱森斯坦便得出这样的结论:即镜头和蒙太奇(镜头的连接),是电影的两个基本因素。爱森斯坦不仅仅把蒙太奇看作是一种连接,而且看作是一个富有动力的新的概念。所以,他认为蒙太奇不论在镜头内或各个镜头之间,都必须和冲突结合起来。同时,他发现银幕时间和实际生活时间不同,所以也就不一定要用一个连续不断的镜头把事件全过程拍摄下来,而是完全可以在几个镜头中用不同的角度来拍摄它,然后把它们并列起来,形成一个稍有重叠的顺序:它的结果便是破坏了实际时间,并且延长或缩短事件在银幕上的时间感。
另一位苏联电影艺术大师库里肖夫则把格里菲斯的《党同伐异》一再重复放映,用来分析它的机制和结构。他发现,只要把镜头和段落重新安排、就能产生不同情绪感染和心理效果。库里肖夫做过一个很有名的试验:他从旧俄影片中,剪下曾经风靡一时的”电影皇帝”莫兹尤辛几个静态的没有表情的特写镜头,并将这个镜头连续和其他影片的三个镜头并列——其中一个镜头是表现一盘汤,一个镜头是表现一女孩子在玩一只滑稽的玩具狗熊,第三个镜头表现一个躺在棺材里的老年妇女。库里肖夫发现不知内情的观众在观看这三组实验性蒙太奇镜头时,出人意外地赞扬演员的表演——他对着那盘忘在桌上没有喝的汤表现出来沉重辛酸的心情;他看着孩子在玩耍时表现出的慈爱和喜悦;面对遗体时,又表现出那样的哀痛。由此,库里肖夫得出结论说,造成这种情绪反应的,不是单独的镜头内容,而是几个画面之间的并列。这次驰名世界的实验,后来被称为”库里肖夫效应”。另外,库里肖夫的学生普多夫金还作过这样的试验:同样的三个镜头:”手枪直指着”、”惊惧的脸”、”一个人在笑”,采用不同的剪辑,效果是完全相反的:
1. 一个人在笑,
2. 手枪直指着,
3. 惊惧的脸。
按照这个顺序,它的效果表现为怯懦。
1. 惊惧的脸,
2. 手枪直指着,
3. 一个人在笑。
按照这鏊承颍Ч捅硐治赂摇?br> 这个蒙太奇实验非常成功,说明同样内容的镜头,按不同的顺序剪接,可以产生完全不同的含义。这就是蒙太奇的作用。这个发现非常重要,它总结性地展示了剪辑的创造性的特点。
事实上,改变了顺序,实际上就改变了蒙太奇组纤硐值墓娑ㄇ榫啊H缟厦嫠俚睦樱涸诘谝蛔榫低分校们沟娜讼缘煤苡芯椋懿辉诤酰娑允智沟娜嗽虼τ诹邮疲坏诙榫低分校们沟娜耸窃诰讨心们棺晕溃ɑ蜃车ǎ┑模踔量赡懿换崾褂檬智梗娑允智沟娜耍导噬鲜谴τ谟攀频摹U馑得鳎谋淞怂承颍娑ㄇ榫耙哺谋淞恕S秩?quot;春冰解冻”这个空镜头,在苏联影片《母亲》里,与表现工人游行队伍的镜头交叉组接在一起时,含有”无产阶级革命运动是不可阻挡的历史潮流”的寓意;但在另一部苏联故事片《晴朗的天空》里,却把”春冰解冻”的镜头与”晴朗的天空”的镜头,在斯大林逝世的消息传来之后,组接在一起,这就含有批判斯大林和否定斯大林领导下的社会主义社会的寓意了。这种寓意的改变,是导演在不同的规定情景中使用内容相似的空镜头的结果。
我们知道,人类有一种不可抗拒的理性要求,那就是探求含义。这是人类思想意识活动的基本职能,当我们仰视天上飘忽的白云时,它们那时时变幻的形状,往往使我们引起许多联想;一个人独处一室时,墙上或屋顶上毫无意义的水渍,可以幻化成各种有象征意义的物体形象。而蒙太奇在观众眼前展示的,却是一种运动着的可见的联想,它能激发起更为丰富的联想机能,对于看到的画面,会产生期望、推测与探求意义的思维活动。所以,剪辑固然不仅仅是简单地把一些胶片连接起来的技术,也不是一种仅仅为了按照逻辑顺序把胶片连接起来,使之清楚地表现影片的故事这样一种叙述性手段。剪辑的创造性特别表现在:它能使我们感受到镜头里看不到的东西。它能把联想的线索暗示给观众。这使电影蒙太奇具有含蓄的美,传达深刻的思想和激起观众审美感情等美学特征。
剪辑不但能使局部的蒙太奇结构的含意完全改变,甚至能使一部影片的主题完全改变。爱森斯坦在1925年拍摄的杰出影片《战舰波将金号》的一次遭遇,极其雄辩地说明了剪辑的力量之大,甚至比普多夫金的实验更有说服力。众所周知,这部影片的故事是:沙皇军官虐待水兵,把生蛆的腐肉给水兵吃;当水兵们提出抗议时,临时战地军法会议却决定把水兵的代表逮捕,并处以死刑。但是,在开枪前一刹那,执刑队的枪手们却突然调转枪口,对准了军官们。忍无可忍的水兵们起义了!这时,沙皇舰队的其他舰只奉命前来镇压”叛变”,但是这些舰上的水兵,却让起义者驾着”波将金号”逃到罗马尼亚去了。由于这部影片在全世界获得了巨大成功。因此,一位北欧的发行商便想购买这部影片拷贝。但是,检查官认为这部影片的革命性太强了,不准他购买。这个影片发行商不愿放弃赚钱的机会,就要求卖方准许他把片子重新剪辑,稍稍作一些改动。当时卖方提出的条件是不许作任何增删。影片发行商答应了,他只要求把影片中的一个场面调换一下。他的办法是:把表现临时军法会议和执行死刑这两个场面从前面调到后面去。这样,就使观众以为水兵”叛变”,枪杀了军官以及把军医(他在检验肉质时硬把腐肉说是好肉)扔到海里去,仅仅因为在食物里发现了蛆;而并不是象影片原来表现的是由于军官们横蛮地把他们的代表判处死刑。从发动”叛变”到其他军舰前来镇压这一整段原封不动;但在这之后,把影片开头剪下来的临时战地军法会议及执行死刑的场面接上去。这样一改动,尽管每个镜头的内容完全没有改变,连字幕也没有调换,但画面与画面、段落与段落之间的关系,却完全改变了。观众看到的是:军舰上莫明其妙地发生暴动,士兵们野蛮地对待军官,沙皇军官迅速地掌握了主动权,于是”叛变者”得到了应有的下场:被判处死刑。原片中起义舰只胜利远航的结局,变成了”叛变”被镇压下去,”波将金号”顺利返航。一部思想性很强的革命影片,就这样仅仅由于一个场面的调换,而被剪辑成一部主题反动的影片。这个事实,充分说明,对影片进行不同的剪辑,会产生不同的效果。
前几年,当彩色宽银幕故事片《大河奔流》上下集在香港上映时,有人把影片加以剪辑,由两集变为一集,去掉了一些概念化的、拖沓的镜头,结果放映时剧场效果完全不同了,影片显得十分动人,大获成功。
剪辑这种创造性的美学特征被发现,使蒙太奇终于成为电影艺术的独特语言。电影艺术家在长期的实践中,使剪辑形成了一套电影的语言、修辞和文法。导演和剪辑师通过剪辑手段,对拍摄的原始素材,加以选择(选择最有表现力的动作,最具有美学意义的造型镜头),经过初剪,细剪,精剪和最后剪辑等步骤,对镜头的组合进行有机的衔接、调整和修饰。最后,使影片达到结构严谨、节奏鲜明、语言生动、叙述流畅;从而,能够很好地展示影片的主题思想、戏剧冲突、人物性格。因此,剪辑是体现导演艺术构思的一种艺术手段,犹如文学家在创作中选择恰当的字句,采用生动含蓄的叙述方法和巧妙的布局一样。普多夫金甚至说:”只有从蒙太奇手法中,才能看出一个导演的创作个性。正如每个作家都有自己的独特笔调一样,每一个电影导演也有自己的独特拿商媸址ā?quot;(《论电影的编剧、导演和演员》第65页-66页)但是,在强调这一点的同时,还必须注意到问题的另一个方面。苏联导演提摩盛科(影片《狙击兵》的导演)曾在《电影艺术和蒙太奇》一书中说:”研究蒙太奇理论的目的,在于弄清剪接的实际方法。”他认为蒙太奇理论纯粹是一种技术理论。这种看法虽然是片面的,然而却强调了最基本的东西。正如并非所有通顺流畅的文字都是文学作品,但文学作品却必须通顺流畅、叙述清晰那样,在艺术电影中,蒙太奇的基本目的和任务是不能忽略的。早在1938年爱森斯坦就曾十分尖地指出:”近年来许多影片的作者……连蒙太奇的基本目的和任务也都忘掉了,而这种任务是跟任何艺术作品所要表达的认识作用分不开的——这就是条理贯通地阐述主题、情节、动作、行为,阐述整场戏、整部影片的内部运动的任务。在各种电影样式中,甚至是某些十分出色的电影大师的作品,且不谈什么激动人心的叙述,即令是合乎逻辑顺序的、脉络分明的叙述,都不多见?quot;(《爱森斯坦论文选集》347页)我们不能不遗憾地承认,这个批评,直到今天,仍然有着现实意义。
蒙太奇作为电影的语言,随着各种音画摄录工具与材料的改进,艺术家对这种艺术语言潜能的不断发现及运用蒙太奇语言的经验的积累,它的表现能力是远未穷尽的。
三 蒙太奇为什么能成为电影语言
(一)蒙太奇重现了人类观察与认识生活的思维活动
蒙太奇是一种能符合人观察客观世界时的体验和内心视象(这种视象是同时具有声音与色彩因素的)的表现手段。作为一种表现客观世界的方法,它基本的心理学依据是:蒙太奇重现了人们在环境中随注意力的转移而依次接触视象的内心过程,以及当两个或两个以上的现象在我们面前联系起来时,必然会产生的,按照一般的逻辑发生的联想活动。这种过程和活动,是有规律的。蒙太奇正是依据这样一种规律,形成了能为大家理解和接受的电影艺术语言。
甲、镜头
一部故事片一般约有九千英尺至一万英尺胶片的总长度;这些胶片是由五百个至八百个移动镜头和固定镜头构成的。移动镜头是指用推、拉、摇、移等不同的拍摄方法摄取的镜头;固定镜头则依被摄对象与摄影机之间不变的位置,因距离不同而分成特写、近景、中景、全景、大远景以及腑、仰等镜头。这些镜头是只有当艺术家按照人类观察生活、认识生活的逻辑来加以运用时,才有可能成为电影艺术语言的基本元素的。
在日常生活中,我们的注意力,总是由于对外界事物进行观察与了解的内心要求和客观事物对我们的吸引,而不断转换着方向和距离的。这种注意力方向和距离的转换,幅度大小不同,有时只需转动眼珠,有时则需扭过去,或俯首、仰首,或全身转动,甚至要移动自己身体的位置,走近或走远。这种转换,总是在不知不觉中连续不断地进行着的。这种活动,实际上也就是颐嵌灾芪У目凸凼澜缃忻商娲怼5蔽颐堑淖⒁饬Ρ晃侥骋恢治锾迳鲜保颐腔幔ㄉ踔潦遣蛔跃醯兀┳呓プ邢腹劭矗饩褪”推成特写”这种镜头运用的心理学依据;当我们进入一个陌生的房间,由于想要了解它,便会依次环视房间,在这种情况下,用”摇镜头”就能真实地再现这一活动。因此,这种注意力方向和距离的转换,是由人类处在现实世界中,要求不断地注意和认识自己周围的客观世界的一种本能和基本心理状况决定了的。
人们在剧院里观看舞台上的戏剧演出时,被迫采取一种最不自然的角度。这表现在两个方面:一是观众被固定在一个地方,观看在相当距离外的动作和景物,他既不能走近去细看演员的脸部表情或某一重要道具;又不能随着内心本能的要求去看那发生在舞台边框及景片造成的表演区以外的事物。二是舞台的动作和景物,囿于舞台边框的限制,及为了适应与观众的固定距离,经过集中和适度的夸张,使观众不必时时抬头俯首,扭头或走动,就可以一目了然。这就使剧场里的观众的感受与平常在现实生活中的经验完全不同。
在日常生活中,人们不会,也不可能采取这种固定的角度去一目了然地观察被压缩在某种边框内的生活现象的。即使从匙孔这样一个固定的观察点去看房间内的情景时,人的视点也是在不断改变着的,他不可能一下子看遍了整个房间,他在每一刹那所看见的东西,都只是房间内的一个部分,甚至是零星的部分而已。房间的整个形象,实际上是由我们依次看到的各个部分组成的,它不是一目了然的整体,而是一种存在于我们记忆里的蒙太奇片断。
这种蒙太奇片断的镜头运用与组接方法,又往往因观察者具有不同的心理状态而异。一个外地人第一次进入广州市民的家,他会惊奇地发现:广州人尽管住得狭窄,他也要隔出一个小厅来,厅中还陈设着式样新颖的餐柜,它显得与众不同:装饰着手织的白色花边,玻璃门后露出里面摆放的名贵酒瓶及花花绿绿的进口饼干罐……于是这位外地人记忆里的蒙太奇片断,便自然而然地用特写镜头表现那个餐柜。如果是一个人去拜访朋友的新居,那么,他会怀着高兴的心情,观察房子的结构、布局,他记忆里关于这个房间的蒙太奇片断,可能是由许多中景、近景镜头组成的。但是,假使一个人把一串锁匙留在自己的房间里,却把门锁上了,他又急于要开门进去,那么,当他扒在气窗上往房间里看,一眼就看到那串锁匙放在桌子上时,在他的记忆里,可能只有一个表现锁匙的大特写镜头。电影艺术家正是依据人们在不同情况下,不同的心理状态所具有的这种特点,去安排构成他影片中的某些镜头的。这种直接体现主人公内心活动的主观镜头,往往能够把主人公的内心感受,生动逼真地传达给观众,使他们感同身受。而在更多的情况下,电影导演在叙述中,往往把观众当作一个假想的观察者去运用摄影机的镜头,并借此把观众的注意力连续不断地引向对剧情发展有意义的各个因素。这种注意力的转换,与人们平常在生活中观察事物时的自然转移,及逻辑顺序是一致的。这是电影的基本方法,也是一种能够更为深刻地揭示现实生活本质的方法。
普多夫金曾举出一个观察者怎样看示威游行队伍的例子,说明电影摄影机”从一个静止的观众,变成一个活动的观察者”,怎样使观众不仅看到被拍摄对象,而且能够诱导观众去了解它:”为了要得到一个清楚而明确的印象,他一定要采取某些行动。首先,他一定要爬上房顶,这样就可以俯瞰游行队伍的全貌,并估量游行的人数;然后,他就要下来,从第一层楼的窗口向外看游行者举起的旗帜上的口号;最后,为了要看清楚参加游行者的面貌,他还得跑到游行队伍中去。”
这样,电影导演可以在高处拍一个展示游行队伍规模的远景镜头;再拍一个能让观众了解这次示威游行内容的中景镜头——表现示威者手中的标语牌或旗帜;接着,就在人丛中把最具有特征的细节记录下来:选拍一些特写镜头。例如,参加者中有红军战士、工人、少先队员等等。把这些镜头联接起来,就构成了这个游行队伍的完整形象,这是电影表现的独特手法。
所以,蒙太奇不是各种镜头的随便组合,它必须依照事件发展的明确方向或观众的思路进行,才能正确引导观众的注意力。比如,第一个镜头是表现一个人正在张望,下一个镜头就应该出现他所看到的事物。每一个镜头都含有把注意力转移到下一个镜头的推动力,这种注意力的转移还包括内心活动。例如《人证》中的日本警察看到美国同行手上的刺纹,马上回忆起父亲被美国兵(手上也有同样的刺纹)侮辱的场面。这与人们注意力自然转移的心理过程是一致的。
蒙太奇的原理,既然是根据日常生活中,人们观察事物的经验建立起来的,我们运用蒙太奇,也需要符合一般正常人的生活规律和思维逻辑。只有这样,电影的语言才会顺当、合理,才能为观众理解。比如,蒙太奇的基本条件是:每个镜头都含有能在下一个镜头中找到答案的元素,那么假若在第一个镜头中,一个人被一声清脆的玻璃碎裂声惊动了,他必然要循声去看那里发生了什么事,所以,下一个镜头就应该表现他所看到的情景。
彩色故事片《与魔鬼打交道的人》中,就是这样的镜头组接。正当地下党员张公甫去与上级接头的时候,他那失散多年,正在我党秘密联络站工作的女儿艾棣当着敌人的面,把作暗号用的花盆扔出窗外,当张公甫闻声站住时,他立即看到:(特写)被砸破的窗玻璃上,挂着一朵鲜艳的月季花。这个镜头的组接,不但合乎文法,而且寓意深刻。如果镜头的组接失去这一基础,影片就会让观众看不懂了。法国导演雷纳.克莱曼曾在一部名叫《玻璃城堡》的影片中,在一对恋人相聚的镜头中,突然插进一个表现未来事件的镜头:女主角死于飞机失事。这个镜头,由于缺乏精神活动的基础,便使观众莫名其妙。
乙、节奏
在日常生活中,我们的注意力因被周围的活动经常地、本能地吸引着而不断自然转移。但这种转移,并不是经常以同等速度进行的。当一个怀着平静的心境观察周围活动时,注意力的转移,是以十分缓慢悠闲的速度进行的。但如果他在观察或亲自参与某件非常激动人心和变动极快的活动时,他的反应的节奏,就会大大加速。这就是蒙太奇节奏的心理学根据。比如,在美国影片《情人》中,导演是这样处理表现车祸的镜头组接的:
一、车辆来往驶行的街道:一个背向摄影机穿过街道的行人;一辆汽车驶来把他遮住了。
二、很短的闪现的镜头:司机煞车时一副惊骇的面孔。
三、同样短的瞬间场面:因惊叫而张大嘴的被轧者的面孔。
四、从司机的座位俯拍:在转动的车轮旁边的两条腿。
五、因煞车而向前滑行的车轮。
六、停止不动的车旁的尸体。
在生活中,发生车祸,对在场的旁观者来说,是一个非常紧张的突发场面,他的反映是从正常的节奏,一下子转到极快的节奏,而当惨祸已造成时,又转为惊愕的静止。这位导演很恰当地依据正常人在这种场面中必然有的心理状态,剪接了这组镜头,尽管这里只有非常精炼的六个片断,但已足以把事件全部生动强烈的地方表现出来,节奏的转换非常合理。
一般来说,用快切的手法表现一个安静的场面,会造成突兀的效果,使观众觉得跳动太快;但在使观众激动的场面中,把切的速度加快,便能适应观众要求快节奏的心理,从而加强影片对观众的感染力。如表现车祸,一位旁观者在这种突发事件中,有一种急于了解事件进程的内心要求,导演精选的各个片断以短促的节奏剪接在一起,能够适应观众的内心节奏。因此,这种蒙太奇节奏是恰如其分的。
节拍,按希腊文的原义是度量、尺寸的意思;节奏,是紧张与缓和、加速与放慢的正确重复的交替,承载节奏的基石是节拍。节奏活动的形式跟各种生理过程——心脏的跳动、呼吸等等都有关系,而构成电影节奏的基础是情节发展的强度和速度,特别是人物内心动作的强度和速度。后面这一点,是尤其重要的。普多夫金曾指出:”节奏则取决于各个镜头的相对长度,而每个镜头的长度又有机地取决于该镜头的内容。”(《普多夫金论文选集》106页)如果人物内心动作的强度与速度不同,即使是采取同样的拍摄方法、同样长度的镜头,也会产生完全不同的节奏感。例如,英国影片《红菱艳》中有两个镜头,长度都在二百英尺左右,但节奏感却完全相反。一个镜头是在舞剧《红舞鞋》第一次演出,蓓姬从教堂的广场一直跳到五光十色的世界中;另一个镜头是蓓姬跟随克拉斯特离开莱蒙托夫舞剧团之后,一天深夜,克拉斯特悄悄起床到邻室弹琴,随后,蓓姬也起来,她在柔和的月光照耀下,拉开抽屉,拿出心爱的舞鞋……前一个镜头是近于疯狂的快节奏,而后一个镜头则是抒情的沉重节奏。造成这种不同节奏感的,不是镜头长度,不是拍摄方法,而是人物内心动作的强度和速度。
蒙太奇的独特节奏,可以表达情绪,但如果象有的理论家所认为的那样,仅仅靠蒙太奇的速度就能影响观众情绪,则是错误的。蒙太奇的速度是由场面的情绪和内容决定的。电影艺术家只有使剪接的速度同场面的内容相适应,才能使速度的变换流畅,使影片的节奏鲜明。
丙、联想与概括
电影的蒙太奇的思想力量在于:把两个镜头接在一起,能使观众在两组信息之间进行多种多样的对比和联想、概括。比如在1929年拍摄的影片《圣彼得堡的末日》里,普多夫金把一个表现俄国士兵们在战场上死去的镜头,和一个表现股票交易所黑板上股票价格飞涨的镜头交叉剪接在一起,结果是使观众获得一种概念:”资本家用老百姓的苦难来从事战争和牟取暴利。”这种结论是通过联接两个独特的现象暗示出来的,并且是那两个镜头中的任何一个也无法单独暗示出来的意义。所以,匈牙利电影理论家巴拉兹说:”单独的镜头就象是某种含义的充电,当它与另一镜头相接时,就象一个电火花那样释放出来了。”(《电影的理论》)
爱森斯坦的《蒙太奇在1938》一文是指出,蒙太奇的”左派”在蒙太奇问题上又陷入了另一极端。就是当他们摆弄拍摄在胶片上的各个镜头时,发现了多年以来一直使他们十分惊奇的质。这种质就在于:”把无论两个什么镜头对列在一起,它们就必然会联结成一种从这个对列中作为新的质而产生出来的新的表象?quot;(《爱森斯坦论文选》348页)他指出,在现实生活中,这种情况是很常见的,并不是电影所特有的。这一点,我们自己在生活中也能体验到。比如,在”文化大革命”中,有过这么一件事:正当武斗搞得非常厉害时,一位精瘦的老工人,飞快地踏着三轮车来到门诊部,车上坐着一个壮实的小伙子,他用双手捏住大腿上一道颇长的刀伤口,鲜血正在一滴滴地滴在车板上。小伙子和伤口,这两个画面(中景和特写)立刻使人们作出合乎常规的判断:发生了武斗。于是,大家围上去问:”哪里发生了武斗?””是哪里的学生打伤了你?”那小伙子却抽泣着说:”我爸爸!他和我辩论,说我不过,便拿菜刀砍我?quot;原来那位中年人是他的爸爸,是父子俩因为观点不同在闹矛盾。人们为什么会误解呢?正如爱森斯坦指出的那样:”当我们把两上事实、两种现象、两样物件加以对列时,必然会遇到同样的情况。如果把这些或那些个别对象对列地放在我们面前,我们总是习惯于几乎自动地作出完全有一定规竦慕崧刍蛘吒爬ā?quot;他还举出了俄罗斯作家阿姆勃克兹.皮尔斯的《幻想的寓言》为例,书中有一个隽永的笑话:《无法安慰的寡妇》。这个故事的效果,恰恰是建筑在人们这种感受的特点之上的:
全身丧服的妇人在坟前放声大哭。
”想开一点吧,太太,”一位香客甚表同情地对她说。”上帝的兹悲是广大无边的。在这个世界上,除了你的丈夫,你一定可以找到能够使你幸福的男人的。”
”是啊!”她哭着回答,”是找到了,唉……这就是他的坟墓啊……”
这个故事的整个效果在于;坟墓和站在墓旁的全身丧服的妇人,按照一般的常规,在我们想象中很自然地便会认为这是一个哀悼亡夫的寡妇,其实她所哀悼的却是情夫!
所以,当两个镜头粘连在一起(对列)时,在观众那里就会产生一定的结论。因此,”两个蒙太奇镜头的对列不是二数之和,而更象二数之积。”(爱森斯坦《蒙太奇在1938年》)比如,坟墓和身穿丧服的妇人,是可以用实物表现出来的。但由这两个画面对列所产生的”寡妇”,则已不是实物所能表现出来的东西,而是一种新的表象,新的概念,新的形象了。
这就是蒙太奇的巨大思想作用。所以,法国的艾.摩林曾指出:”电影是一种思想活动,一种吸引观众参加思考的强烈力量,同时,也是一种文字的发展。运动变成节奏,节奏变成语言。从运动到思想活动和谈话,从画面形象到感觉和思想观念!”(《电影与想象的人》第118页)
正因为这样,蒙太奇绝不是纯技术性的剪辑。蒙太奇是电影美学的基石。电影艺术特有的形象思维是蒙太奇思维。
(二)蒙太奇适合观众欣赏电影时的心理状态
法国的阿尔贝.拉法依曾指出:”看电影的时候,人们不能忍受持续无变化的画面。应该不断地从一个角度跳到另一个角度,从一个景跳到另一个景。就是如此,也仍然不够。当已经变换了几次角度和距离之后,不管你愿意不愿意,必须改变拍摄对象,转换场景。……但是,为什么看戏时,观众被‘钉‘在剧场中一个固定的位置上,视野不变,还能受得住,现在却要电影长上翅膀呢?……无疑的,这是由于映在银幕上的人、物不在现场,为了相信或至少半相信他们的存在,就应该让他们不断地变化位置,不断地被替代。……这种表达方式意味着电影要不停地强调和确定周围世界的各种联系…?quot;(《电影杂志》1948年4月号)
阿尔贝.拉法依对观众欣赏戏剧和电影时的心理状态的观察,是细致入微的,但他把电影中必须变换镜头的原因,过分绝对地归结到映出事物的虚假性上。其实,根本的原因是两种艺术的结构方式不同。(还有一个原因,是观众在剧场看戏时,他们是不断对舞台上的景象和人物,进行蒙太奇处理,不断转换注意力。但在电影院里,观众只能在一片漆黑中将注意力集中在导演要他们看的事物上。如果老是不变动,观众就受不了。)现在,我们只谈结构的不同。在戏剧中,语言包括对话和旁白、独白、唱词等,是表达思想的主要手段。语言的变动代替了场景和动作的变动,确定了人物的心理变化,因此,场景的固定性和观众视的固定性也就觉察不出来了,这是观众愿意以不变的角度去看戏的主要原因。例如安娜.卡列尼娜看赛马一场戏,赛马的情景是通过舞台上人物的对话和瓜上表现出来的,观众通过想象?quot;看”到了赛马。而电影运用的却是蒙太奇的结构方法。
蒙太奇能够成为一种美学结构,一种语言,是因为这种技巧,是同人的正常感觉和心理活动的逻辑是一致的。
比如:一个人走在街上,街上的全部事物都展现在他的眼前。他也似乎看到了一切,但却是无意识地看到的。只有当某种独特的东西,吸引了他的注意力时,才会使他去注视它。他正是通过注意力的连续不断的转移,看到了一些在他看来是重要的东西。正是这些片断的景象合在一起,在他的脑海里构成了这条街的总景象。这些特征以后就构成这个人脑海里关于这条街?quot;概念”。即使在回忆中,也只是这些具有显著特征的细节在脑海中标出这条街的形象,这就是空间的”概念”。
时间的”概念”也是如此。一位法国电影理论家让.比埃尔.夏蒂埃曾指出:”……我们以为意识到了所见事物的全部经历时间,其实我们只意识到一些主要的片刻,我们通过意识活动的连续性,把这些片刻的时间组成事物经历的时间。日常生活中,就有这种注意力不连续的例子:我离开朋友回家,走的是一条熟路,我上了楼,开了门。在我离开朋友和开门这两个时刻之间,我没有注意周围的事物。在我的回忆中,只有朋友的形象和到家的情景。为了叙述这类情节,电影就把这两个画面组接起来,而省略掉中间环节…?quot;(《电影中的艺术和现实》)正因为电影艺术家能够在叙述中这样省略一切不重要过程的时间与空间,电影艺术才能够酣畅淋漓地去展示最深刻感人的片断,而使影片语言简洁、内涵丰富。
曾多夫金普说:”删掉现实中难以避免的只连接作用的一切不重要的中间过程,而只保存那些鲜明的尖锐片断。电影的基本手法——蒙太奇的感染力,其实质就建立在这种去粗取精的可能性上。”(《普多夫金选集》72页)
所以法国心理学家雷内.扎佐(1910年一,前法国心理学会主席)正确地指出:”摄影机凭人们的经验找到了它的运动性,也就是心理活动反映在视觉上的运动性。”虽然从广义上讲,电影的目的”是给我们造成目睹真事的幻觉,犹如平日真人真事出现在眼前一样”。(安德列.巴赞语)但它的功能却是用更强烈,尤其是更凝练的生活来代替我们看到和感受到的生活。电影只攫取一些选好的片刻,压缩了的空间和时间,让我们看到一个为表现一定含意而组织起来的世界的景象。电影这种必要的主观性,恰恰是电影艺术的价值所在。
还有另外一种镜头的转换和剪接方式,那就是按照人物心理活动的逻辑来剪接。比如,一个顽童在街上,正拿石头瞄准商店的柜窗,但他忽然丢下石头,逃跑了。下一个镜头是:警察从街角转出来,正向这边走来。这种镜头的转换,是同观众的心理活动相关的。他想知道孩子为什么忽然逃跑。
还有一种是与剧中人物的心理活动相关的镜头转换。如在电影《疑影》中,当少女扶着把手走下楼梯时,一个大特写突然中断了动作的连续,框入她手上戴的戒指。这个突变的画面,是同这少女的叔父查理的视线紧紧相联的。这个叔父查理是一个性虐待狂者,他杀害了一个女人,警察正在追捕凶手。查理发现侄女手上的戒指,正是死者的遗物。观众知道这一点,所以这时,观众在心理上同查理合为一体,了解到他已看出侄女知道了他的事。这种画面的剪接,是导演为了希望观众了解某些事,或为了引起悬念和激起观众对剧情的兴趣而特意安排的,可以说是导演强加给观众的。但为什么却能被观众接受呢?因为这种安排,符合观众注意力自然转移的正常规律。蒙太奇正因为这样,才能成为一种美学结构,一种电影艺术的语言。
普多夫金说得好:”蒙太奇的最一般的定义,适用于人类认识活动以及赋予认识结果以艺术形式的任何领域。”他又说:”从某一方面来说,我们可以把艺术看作一种集体认识现实的活动。……艺术家进行创作,其目的是要使许多人与自己联系在一起,使彼此之间有所交流。他的创作活动的客观意义,与人类语言——思维的产生与发展过程所包含的客观意义是相同的。”(以上见《普多夫金选集》142页)
第二节 蒙太奇的词汇、文法、结构和表现手段、构成方法
一 蒙太奇的词汇和文法
电影蒙太奇是一种具有特性的观察世界的电影方法和揭示各种事件的手段。蒙太奇不仅单纯地起到连接镜头的作用,更重要的它是电影艺术家应具备的观念和思想。电影工作者要用电影的特别表现手段,即蒙太奇方法去考虑电影语言的一切问题,这就是蒙太奇思维。语言是思想的外壳,在电影中,电影镜头和它的蒙太奇是电影的语言。它和文学中的语言一样,是电影的一种特有的叙述方法。所谓蒙太奇语言,就是电影的语言或电影导演的语言,即是由若干镜头经过组接,通顺流畅地说明一件事或一个主题。
电影蒙太奇,作为一种艺术语言,有着自己的词汇、文法和标点符号:
(一)蒙太奇镜头、蒙太奇因素和蒙太奇句子
1.蒙太奇镜头和蒙太奇因素
有人认为蒙太奇镜头就是一个镜头。但我以为苏联导演尤特凯维奇的解释更为确切,他认为:”在标准的导演拷贝中,由上一个接缝至下一个接缝之间的胶片片断”(《银幕上的人》第103页)可称为蒙太奇镜头。而蒙太奇因素则是构成蒙太奇句子的最小单位,它虽然没有完整的意义,但却是一个创作上的概念。因此,蒙太奇因素可能由若干蒙太奇镜头组成,但一个蒙太奇镜头却至多只能含有一个蒙太奇因素。比如,假定一个蒙太奇句子由三个蒙太奇因素构成:女人的脸,疾驶而过的火车和被疾风吹得向下弯垂的树木。这三个因素有节奏地更替,形成一个蒙太奇句子。为了在技术上达到彼此更替的效果,便要将上述三个因素分割为若干蒙太奇镜头,不管分割成多少镜头,蒙太奇因素却始终是三个。
在技术上,一个蒙太奇镜头有时可以剪开两用或三用,称为两个或三个蒙太奇镜头。
例如:电影《黑三角》中于黄氏回家取伞,于秋兰看黑三角一组镜头,就是一剪多用的镜头组接: 次 序 景 别 内 容 尺寸
1 中近–中–全 于黄氏家闹钟拉开,于黄氏下班,于秋兰倒开水看于黄氏推车。 45尺
2 近景 于秋兰拉窗帘,看于黄氏上街推车远去。 4尺3格
3 大远景俯 于黄氏推车远去。 5尺
4 近景 于秋兰在窗前继续看于黄氏推车,然后关上窗帘。 3尺1格
5 近景 于黄氏推车思考摇到脚步放慢。 22尺4格
6 近景(车近景) 一辆公共汽车在前面划过,现出于黄氏推车停下,叫小孩看冰棍车,自己向回家方向走来。 12尺14格
7 中景(一剪三用) 于秋兰在室内查翻画报剪下的黑三角。 4尺6格
8 近拉全(一剪二用) 楼梯拉开出现于黄氏上楼回家。 5尺10格
9 中景(一剪三用) 于秋兰正在看黑三角,听到室外有脚步声。 2尺
10 全景(一剪二用) 于黄氏急忙上楼。 2尺7格
11 中一近(一剪三用) 于秋兰将要看完黑三角,听到房外急促上楼脚步声,急忙起身出画。 5尺1格
12 近拉全 于黄氏急促推门而入,环视房内四周,镜头拉开,看见于秋兰,站在桌旁,答话说:”回来拿伞。”把伞取走,出门。于秋兰一人揩桌,在思考。
在镜头组接时,导演或剪辑师常常将一个镜头一剪二用,一剪三用或一剪多用,利用分剪插接的手段,完成必要的戏剧动作,从而产生一定的艺术效果。许多电影的重场戏,是在剪辑台上利用各种蒙太奇镜头组织起来的。有时,甚至能够弥补分镜头剧本和拍戏时考虑不细致,不周到的遗憾之处。汪大于同志曾谈到他剪辑影片《严峻的历程》?quot;排除放羊事故”这一重场戏时,如何克服胶片素材(即蒙太奇镜头)数量不足的困难。这场戏是表现567次列车机车制动失灵,列车象脱缰的野马般闯过红色信号,接着又冲进江滨车站;车上的司机长程万鹏和副司机、司炉三个人紧张地在车上拧各种手闸,奋力使列车在到达安全线终点之前停下来,以避免车毁人亡的惨剧。这是节奏非常紧张的重场戏,但按分镜头剧本拍摄,从司机长开始拧闸到最后排除险情为止,只有二十个镜头,而最后剪辑的结果,变成了六十一个镜头。这就是剪辑师利用一些已经用过的镜头一剪二用或三用,加上备用镜泛妥柿暇低返戎匦录右宰橹傻摹N怂得魑侍猓颐墙瓿删低肪绫局械恼庖黄狭性谙旅妫ǚ泊餍渭呛耪呔艏痹黾拥拿商婢低罚? 1 特一半 手闸。程万鹏进画(拉)抓住手闸,奋力拧闸。
△ 2 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。
3 半 程万鹏拧闸,向车头方向望去。
4 全 副司机、司炉向车尾方向跑来。
△ 5 全 钢轨飞速闪过。
6 全 路旁景物急速闪过。(一剪二用,并加备用镜头)
7 全 副司机、司炉向车尾跑来。
△ 8 全 钢轨飞速闪过。
9 全 路旁景物急速闪过。(一剪二用)
10 半 周震探身驾驶室窗外瞭望。
11 全 红色信号在望。
△ 12 半 周震紧张地瞭望。
△ 13 全 钢轨急速闪过。
△ 14 全 红色信号渐近。
15 全 条条道叉急速闪过。(加备用镜头)
16 全 车站行车室门口。程晓越等人发现画外”长征号”制动失灵。急跑出画。
△ 17 特 车轮飞转。(一剪多用)
△ 18 全 铁路线旁,程晓越等人随着”长征号”奔跑。
19 近 程万鹏拧闸。
△ 20 全 车轮闪过。
21 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。
22 半 副司机拧闸。
23 半 司炉拧闸。
△ 24 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 25 全 铁路线上程晓越等人随着”长征号”奔跑。
△ 26 全 钢轨闪过。(一剪多用)
27 全 程晓越等人在奔跑。
△ 28 特 车轮飞转。(一剪多用)
29 半 程万鹏拧闸,向前望去。
30 全 安全线终点渐近。
△ 31 近 程万鹏拧闸。
△ 32 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 33 全 钢轨闪过。(一剪多用)
△ 34 近 程万鹏拧闸。
△ 35 全 安全线终点渐近。(一剪多用)
△ 36 半 副司机拧闸。
△ 37 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 38 全 安全线终点渐近。
△ 39 半 司炉拧闸。
△ 40 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
△ 41 全 安全线终点渐近。
42 半 周震探身驾驶室外瞭望
43 特 周震的手撂大闸。
△ 44 全 车身剧烈晃动,程万鹏摔倒在车上。(一剪二用)
△ 45 特 闸瓦抢轮,火星飞溅。(一剪多用)
46 全 程万鹏被甩下车厢。(44、46原是一个镜头)
△ 47 全 安全线终点越来越近。
48 全 车轮转动渐缓。
△ 49 全 安全线终点更近了
△ 50 半 副司机拧闸。
△ 51 全 机车接近安全线终点。
△ 52 半 司炉拧闸。
△ 53 特 车轮转速渐缓。
△ 54 全 机车缓慢地接近安全线终点。
55 半 司炉拧闸。
56 特 车轮渐缓。
57 半 司炉拧闸,车轮渐缓。
58 特 车轮渐缓。
59 半 副司机拧闸。
60 全 车轮停住。
61 大全 “长征号”机车停在安全线的尽头,排障器几乎触到安全线末端的红色标志。(见《电影艺术》一九八三年第四期)
这样一个片断,非常生动地说明电影艺术怎样运用蒙太奇镜头的组接,叙述内容,感染和打动观众,犹如文学家运用文字中的词语组成句子,表达内容一样。
此外,还有蒙太奇形象。一个镜头中的主体称为蒙太奇形象;几个镜头经过组接以后,说明一个问题,形成一种概念,也可称蒙太奇形象,这是一种思想形象。例如彩色故事片《青春之歌》中,在卢嘉川就义高喊”中国共产党万岁”的镜头后面,接上林道静深夜冒险贴上的标语特写镜头:”中国共产党万岁!”这就含有共产主义者斩不尽杀不绝,一个战士倒下去,千百万个战士站起来的寓意。又如影片中,在表现余永泽与林道静的结婚照片的镜头之后,用化出化入技巧,接上一些油盐酱醋的坛坛罐罐的镜头,隐含着对他们没有共同思想基础的婚姻的讽刺与批判。这些,都可以称为蒙太奇形象。
2.蒙太奇句子
由几个或一系列镜头,按照电影文法、电影思维方式有机地组接起来,构成一定完整意义的电影片断,称为蒙太奇句子。孤立地看?quot;句子”中的每一个镜头的意义是比较单纯的,可是,当这些镜头有机地组接起来之后,却构成了超出每一个镜头原意的蒙太奇句子。
例如,我国影片《农奴》中,那一组表现农奴强巴被解放军救出后,第一次被人当作人看待的镜头所组成的蒙太奇句子:
(全景)军官走近军马,请强巴过来上马,护士扶着强巴进画面。
(近景)强巴面对一切有所不解。
(远景)军官二次请强巴上马。
(中景)强巴误认为军官要上马,连忙曲身趴在马下。
(近景)军官连忙蹲下,扶强巴站起来。强巴不解地看着军官,慢慢站起。
(近景)透过强巴,看到军官在扶强巴起来。
(近景)透过军官,强巴仍不解地站着。
(全景)军官把马的缰绳递给强巴。
强巴手持缰绳,突然醒悟:这是让自己上马。他激动地放下辫子跪下,欲给解放军磕头。众人急忙将他扶住。军官等扶强巴上马。
这组镜头,就是按照电影蒙太奇的思维方式,有机地组接起来,表达一个完整意思的蒙太奇句子。作为一个蒙太奇句子,它所表达的意义,远远超出每一个镜头画面单独存在时所具有的含意。
蒙太奇句子的组接,有所谓蒙太奇转换,即镜头之间的连接,场景之间的衔接,在一定意义下的转换。
无论什么片种的影片,镜头的组接,都需要以原设计的戏剧动作镜头转换因素为基础,结合每个镜头的具体情况,去选择适合于剧情发展、情节贯穿、动作连续、语言通顺、节奏鲜明流畅等所要求的剪接点,使蒙太奇句子得以清晰顺畅。
一般来说,在两个镜头相连接时,只有一个正确的剪接点。但剪接点往往又受镜头的造型因素和戏剧动作的限制;而且导演、剪辑者对镜头组接的处理方法,同他们的艺术趣味、个性风格都有关联,因此,对剪接点的掌握往往各有特点,从而对蒙太奇句子的构成、影片的艺术风格有着直接影响。
(二)蒙太奇的构思、结构和节奏
1.蒙太奇构思,即是对影片的艺术处理和镜头组接的电影化的具体设想和计划。例如吴贻弓同志就《城南旧事》的拍摄,作了这样的构思,他说:”我设想未来的影片应该是一条缓缓的小溪,潺潺细流,怨而不怒。有一片叶子飘零到水面上,随着流水慢慢地往下淌。碰到突出的树桩或堆积的水草,叶子被挡住了,但水流又把它带向前去,又碰到一个小小的旋涡,叶子在水面上打起转转来,终于又淌了下去,顺水淌了下去……”(见《〈城南旧事〉.导演阐述》)这里有对未来影片的艺术处理和镜头组接的设想,以及企望有的节奏。
2.蒙太奇结构,即一个镜头要讲究画面结构,一场戏要安排开头和结尾,一部影片要有整体结构。如前面所例举的《农奴》中,强巴被解放军救出,第一次被当作人看待的一场戏,解放军军官三请强巴上马,就是它的蒙太奇结构。
3.蒙太奇节奏,就是镜头组接的节奏。苏联的著名导演尤特凯维奇曾特别强调指出:”蒙太奇句子的特征是对素材有节奏的组织……”(《银幕上的人》)例如,汪大于同志就曾谈到他剪辑喜剧影片《满意不满意》时,对表现服务员杨友生未能从思想上解决服务态度生硬的问题,因而用一种近乎痉挛的假笑去招待顾客,结果反而把顾客都吓跑了的喜剧高潮戏的节奏处理。当杨友生吓走几位顾客后,他收拾起几份羹匙和筷子;又吓走几位,他再收拾起一批;直到顾客都走光,他工作服的口袋也被缀涂曜映牌屏耍蛔詈罂曜拥舻寐囟际牵滓捕妓こ闪怂槠舸笥谕舅担?quot;在剪完这场戏的样片之后,我发现在一阵捧腹大笑之后只接上一个很短的餐具落地的镜头是煞不住这场戏的嵛驳摹=谧嗌暇醯猛毫耍孟笮次恼率币痪浠懊凰低辏薹ɑ浜乓谎S谑俏医ㄒ榈佳萦酶咚偕阌爸匦虏古恼飧鼍低罚硐挚曜雍透茁涞厥钡鹄春笥稚⒙湎氯サ幕郝獭>古暮蟮木低罚严质档氖奔涔谈蟠蟮乩ち耍佣飧龀渎簿缧Ч某∶娴慕崾艘桓鼍浜拧”(《漫谈剪辑艺术》《电影艺术》1983年第4期)当然,这个例子所谈的还不仅仅是外部节奏问题。当组接镜头时,还需要依据内部节奏调整镜头顺序,处理镜头长短,以造成恰如其分的蒙太奇节奏。
二 蒙太奇的表现形式
(一)平行式蒙太奇
这是一种很古老的蒙太奇表现形式。在影片故事发展过程中,通过两件或三件内容性质上相同,而在表现形式上不尽相同的事,同时异地并列进行,而又互相呼应、联系,起着彼此促进互相刺激的作用,这种方式就是平行蒙太奇。例如影片《董存瑞》中,董存瑞与郅振标分头去找县委书记王平和八路军连长,要求参军的一段戏,就是平行蒙太奇。这种话分两头,平行发展的艺术手法,在我国古典小说中是常见的。
(二)对比式蒙太奇
富与穷、强与弱、文明与粗暴、伟大与渺小、进步与落后等等的对比,在影片中是常见的。这也是一种很古老的蒙太奇的形式,早在十九世纪电影的先驱者就用这样的对比表现贫富的悬殊与对立。
这种艺术手法,在我国古典诗歌中,同样比比皆是,如在杜甫的诗中就有”朱门酒肉臭,路有冻死骨”,”高马达官厌酒肉,此辈杼轴茅茨空”,”富家厨肉臭,战地骸骨白”……等诗句。
我国优秀影片《一江春水向东流》中,有许多这样的对比式蒙太奇镜头。如张忠良与王丽珍在重庆跳舞的脚,与正在践踏祖国大地的日本兵大马靴的脚迭化的对比镜头;一个女孩领着一个瞎老头在街头卖唱,与阔佬们在高楼大厦寻欢作乐的对比镜头。这种蒙太奇表现形式,甚至可以成为主要的剧作结构方法,如夏衍同志的电影剧本《上海甘四小时》,就是一个成功的例子。
匈牙利电影理论家巴拉兹在《电影美学》中曾经这样谈到对比蒙太奇:”一种视觉上的并列现象,在我们思想里引起了一种对比。反复并列的手法,迫使我们把两者加以对照。”
(三)交叉式蒙太奇
这种剪辑方法,是把同一时间在不同空间发生的两种动作交叉剪接,构成紧张的气氛和强烈的节奏感,造成惊险的戏剧效果。例如,格里菲斯的”最后一分钟营救”。
(四)复现式蒙太奇
从内容到性质完全一致的镜头画面,反复出现,叫做复现式蒙太奇。这种蒙太奇总是在剧情发展的关键时刻出现,意在加强影片主题思想或表现不同历史时期的转折。但反复出现的镜头,必须在关键人物的动作线上,只有这样,才能够突出主题,感染观众。这种构成方法,就是复现式蒙太奇。例如《乡村女教师》中反复出现地球仪,它代表着不同历史时期的转折。又如影片《第六纵队》中26号门牌的三次出现,都是在情节发展的关键时刻,伴随着主要人物出现的,起着激发观众联想力,突出情节、事件和人物的作用。这些都是复现式蒙太奇。
(五)积垒式蒙太奇
这种剪辑方法,是把性质相同而主体形象相异的画面,按照动作和造型特征的不同,用不同的长度,剪接成一组具有紧张气氛和强烈节奏的蒙太奇片断。例如:战争影片中的飞机、大炮、机关枪等等武器,反复交替地组接起来,造成即将攻打敌人阵地的气氛。
(六)叫板式蒙太奇
这种结构方法在故事影片中能承上启下,上下呼应,而且节奏明快,如同京剧中的叫板。正如俗话说的?quot;说曹操,曹操就到。”例如国产影片《今天我休息》中,热心关怀马天民个人生活问题的派出所长的爱人带着刘琳,兴冲冲地赶到马天民住处,打开房门一看没人:”咦?马天民到哪里去了呢?”紧接着便接上表现马天民在里弄为群众做好事的镜头。
(七)联想式蒙太奇
用内容绝然不同的一些镜头画面,连续的组接起来,造成一种意义,使人们去推测这个意义的本质。这种剪辑方法即联想式蒙太奇。例如:将一组工人在不同的场景中拼命劳动的镜头,与一组工人一家挨饿受冻的镜头交叉组接起来,使人们联想到这种极不合理的社会现象,是由于资本家的残酷压榨剥削造成的。
(八)隐喻式蒙太奇
按照剧情的发展和情节的需要,利用景物镜头来直接说明影片主题和人物思想活动这种构成方法,就是隐喻式蒙太奇。比如不同内容的景物镜头或构图相似的画面,烘托或引导将要出现的人物或主题,从而起到描写人物情感和展示影片主题思想的艺术效果。
例如,在电影史上有名的经典作品《战舰波将金号》中,爱森斯坦在全剧的高潮点,闪电般迅速地把三个不同姿势的石狮的镜头组接在一起,构成”石狮怒吼”的形象,使影片的情绪感染力,达到高潮点。先是躺着的石狮,然后是抬起头来的石狮,最后是前脚跃起吼叫着的石狮,这个隐喻式蒙太奇中蕴含着人民对冷酷的残暴的沙皇制度的愤怒,已达到忍无可忍的地步的全部寓意。此外,还有许多几乎已成为公式的隐喻镜头,如红旗象征革命,青松象征不屈不挠,冰河解冻象征春天或新生,鲜花象征美好幸福……等等。
(九)错觉式蒙太奇
这种构成方法,首先是故意使观众猜想到情节的必然发展,但是,在关键时刻,忽然来一个180度转弯,下边接上的,竟不是人们预料中的镜头。例如,卓别林在1917年拍摄的影片《移民》中的一个场面:
一艘摇摆得很厉害的船,所有的旅客都晕船了,他们用手扪住嘴,蹒跚地走向船边。接着,观众看见一个人背着大家,头朝下吊在船栏上,双脚乱踢。于是,观众以为他正在呕吐。忽然,他站直了身子,转过身来,原来他用手杖钓起一条大鱼。这就是错觉式蒙太奇。这种艺术效果,是电影艺术特有的。
(十)扩大与集中式蒙太奇
从特写逐渐扩大到远景,使观众从细部看到整体,造成一种特定的气氛,这就是扩大式蒙太奇;再由远景逐渐进到细部特写,这就是集中式蒙太奇。这两种蒙太奇正如苏联电影导演尤特凯维奇所说:前者是后退式的蒙太奇句子,后者是前进式的蒙太奇句子,这两者结合起来,既是环形的电影蒙太奇句子,又是扩大与集中的蒙太奇。(见《银幕上的人》)
(十一)叙述与倒叙述式蒙太奇
这种表现方式用于叙述过去经历的事件和未来的想象。例如影片中的叠印、回忆、幻想、梦境、想象等所出现过去与未来的景象的画面。
例如:《今夜星光灿烂》中杨玉香的梦境。不过,这组蒙太奇在片中处理得太实,效果不好。技巧上不及《喜盈门》中强英的梦境能够传达出人物的心情和情绪。
三 蒙太奇的构成方法
蒙太奇作为电影艺术的语言,其构成方法,按照国际上惯用的构成法,主要有两种:
(一)连续拿商?
英、美等国的电影工作者,强调镜头之间外在与内在的连续性,习用传统的连续的蒙太奇,这是国际上惯用的手法。
连续的蒙太奇着重于形体、语言、表情以及造型上的连续,同时,也从剧情上连续地说明一个动作的内容。连续的蒙太奇,也是叙述的蒙太奇。例如:
1. 主人在写字台前看书,听到敲门声后便向门口看去。
2. 客人在门外,敲门,等待主人来开门。
3. 主人走来开门,客人进门,与主人一起往屋里走
这种连续的蒙太奇(即叙述蒙太奇),色彩变化较少,创造性较少。
(二)对列的蒙太奇
苏联电影工作者强调对列的蒙太奇,强调镜头之间内在的联系。它通过人物形象和景物造型的对列,造成某种概念或寓意,产生联想和意义。对列的蒙太奇又称表现的蒙太奇。
例如:穿着体面的胖子在吃喝,衣着破烂的瘦子在乞讨。贫富对比。
这种对列(表现)的蒙太奇,很富于创造性,是电影艺术中不可缺少的手段。这种蒙太奇手法,以视听觉的隐喻或明喻或象征,直接深入事物的核心(本质),常常能表现出更深刻、更富有哲理意义的思想,能产生吸引人的艺术效果。但如滥用,也可以变成乏味的公式。
蒙太奇是电影艺术的语言,镜头的分切与组接,要由所要表现的内容和导演的风格来决定,因此,是千变万化的,没有一成不变的规格。
人们曾经多次试图规定蒙太奇的原则。德国电影理论家鲁道尔夫.爱因汉姆列举了把一段段的电影胶片连接起来的三十六种方法,分为四个大类。第一类是胶片的艺术处理、胶片的长度、远景镜头与近景镜头的相互作用。第二类是时间关系。第三类是空间关系。第四类是各种对象之间的关系。例如,各种物体、形状、意义或象征之间的相反或相似之处。爱因汉姆开列的这张清单,是有启发性和有价值的。但,它的不完备也说明了不可能把变化无穷的电影运动简化为若干文法概念。
第三节 蒙太奇是电影艺术的基石”蒙太奇式的思维”却不是电影所特有的
电影自从发现了蒙太奇的构成方法,遂成为了艺术,有了自己独有的艺术语言,蒙太奇成了电影艺术的基石。这是无可争议的。苏联著名电影导演M.罗姆在评价爱森斯坦的电影理论遗产时,讲到”用另一种艺术为武器来检验一种艺术,是爱森斯坦在教学活动、理论探讨和创作实践中所爱用的方法之一。””他以电影为钥匙‘打开了‘普希金、左拉、托尔斯泰和巴尔扎克创作的宝库。他在这些一生没有看过电影的作家的作品中,发现了严密而确切的蒙太奇结构。他用音乐来检验电影节奏,用绘画来检验镜头…?quot;罗姆分析爱森斯坦”从文学中进行这种电影方面的探索究竟有什么意义呢?”他讲,”爱森斯坦在自己未完成的著作《普希金与电影》的序言中回答了这个问题:
‘列宁给我们留下了关于遗产的天才指示。‘
‘我们的任务就是要把这一指示贯彻到实践中去。‘
‘这就是需要有本领。但远非大家都有本领。在我们这个事业中尤其困难,因为电影没有直接的祖宗,而只有‘间接的‘祖宗。‘
因此,罗姆认为:”爱森斯坦由此作出了一个结论:必须从‘间接的‘祖宗,从具有数千年悠久传统的文学、戏剧和造型艺术那里找寻材料,来构成电影表现形式。”(《爱森斯坦论文学与电影》1956年7月号《电影艺术译丛》)用我们常说的话讲就是”借鉴”。罗姆自己也是这样去做的,他分析普希金的《黑桃皇后》、托尔斯泰的《复活》和福楼拜的《包法利夫人》以后,得出结论说:”蒙太奇式的思维乃是文学作品本来具有的。”(见罗姆等著《文学与电影》25页)他在这里只是说:”蒙太奇式的思维乃是文学作品本来具有的”,表明他从这些文学作品得到的启迪和从文学中得到借鉴的新认识。但却遭到了四川大学的朱玛同志反对。朱玛同志认定”这实际上是否定了电影不同于文学等其他艺术形式的特?quot;。(《电影艺术与电影文学基础》146页)并列举了三点理由作为依据:
1.电影以活动画面的形式,”直接诉诸观众的直观(特别是眼睛和听觉)”(原文如此),不同于文学形象要通过想象才能在读者心目中形成,也不同于绘画、雕塑等”一经完成,便是一成不变的东西”,”电影中的人物、背景都在不停地运动”。因此,电影与各姊妹艺术很不一样。
2.蒙太奇作为电影的构成方法、艺术方法,任何小说、绘画、雕塑的方法也是根本不同的。后者,既不可能拥有推、拉、摇、移、化、隐、显等手段,也极少拥有电影蒙太奇的叙述和组接手段。
3.电影的蒙太奇,可以直接把观众引?quot;影片之中”、”画面之?quot;,文学则不能把读者、绘画则不能把观众直接引入作品和美术之中,也就是说电影是观众与作品可以这到水乳交融的艺术,而文学、绘画、雕塑,则是人们与之保持”一定距离的艺术”。
朱玛同志列举的这三点理由,只讲了电影的特点及它拥有的与姊妹艺术不同的手段。没有一点理由能驳倒爱森斯坦及罗姆关于优秀的古典文学作品中存在着”蒙太奇式的思维”的论点。中外文学史上都有大量事实可以证明,蒙太奇虽然是电影艺术特有的语言,电影之所以能成为艺术,也是因为发现了蒙太奇的叙述方法,但”蒙太奇式的思维方?quot;却不是电影艺术独有的。因为这种思维方式,符合人类观察与认识生活的思维活动,爱森斯坦和罗姆的论点,有足够的心理学上的依据。倒是朱玛同志自己把别人的观点弄歪曲了,而且把”蒙太奇”与”蒙太奇式的思维”两个不同的概念混淆了。尤其令人吃惊的是,朱玛同志在这里不顾事实地拒绝承认文学作品中存在着”蒙太奇式的思维”,认为如果承认了,电影便将失去自己的特点。但后来,在他的《电影艺术概论》(四川大学教材出版科出版)一书中,又反过来否认蒙太奇是电影艺术的基础,说:”电影艺术的基础,并非蒙太奇。蒙太奇只是电影艺术的表现方法。……电影艺术的基础是编、导、演、摄、录、美等综合部门?quot;(第113页)在论证这一”新定义”时,他又把编剧为一部故事影片提供了基础,以及导演在摄制影片时的决定性作用,作为根据。这样混淆概念,是无法弄清理论问题的。
爱森斯坦和罗姆的论点无疑是正确的。而且电影艺术从”间接的”祖宗那里获得营养,丰富自己,扩大艺术表现力,决不是与其它艺术混同。电影艺术有自己的特点,但它同样要遵循艺术反映生活的一般规律,正因为这样,年轻的电影艺术,完全可以而且必需从各石老的姊妹艺术中借鉴和学习许多东西。中国有几千年的历史,文学艺术遗产极其丰富,中国电影艺术要民族化,尤其需要继承中国传统的美学思想,并且从浩如烟海的中国古典文学艺术遗产中吸取营养。为此,我在下面对一些中国古典诗词进行考察,看看是不是也存在?quot;蒙太奇式的思维”。我们试看看,同样没有看过电影的白居易写的长篇叙事诗《长恨歌》中这样一些出色的”电影镜头”:
闻道汉家天子使,九华帐里梦魂惊。
揽衣推枕起徘徊,珠箔银屏迤逦开。
云髻半偏新睡觉,花冠不整下堂来。
风吹仙袂飘飘举,犹似霓裳羽衣舞。
玉容寂寞泪阑干,梨花一枝春带雨。
这是描写方士奉唐明皇之命,到”虚无缥缈”的仙山去,拜访被唐明皇赐死之后做了神仙的杨贵妃时的情景。
诗人在一句诗中,用七个字写了四个动作:“揽衣”、“推枕”、“起”、“徘徊”。第一、二个动作,是非常急遽的,表现刚从梦中惊醒的杨贵妃,对于唐明皇使者的到来,是非常震惊的,所以她的反应很强烈。这种反应,除了惊讶之外,还有惊喜(她内心深处的情感的反应),甚至有长期宫廷生活中听到皇帝召唤时必须迅速答应的本能;第三个动作,节奏有了改变,由快变慢,表现她已完全清醒过来了,对眼前这一事件的思考,又深了一层,她想到平日对自己无限宠爱的唐明皇,其实真正爱惜的只有他自己。马嵬坡”赐死”一举,证明所谓”比翼鸟”、”连理枝”等等的”信誓旦旦”,都是虚情假意,两人之间早已恩断义绝了。这样一想,她犹豫起来:”见不见这使者呢?”因此,她在卧室里徘徊着,内心卷起爱恨交加的风暴。白居易在这一连串富于动作性的描写中,是把几个不同景别的”镜头处理”都暗示出来了:近景(九华帐)、特写(梦魂惊)、中景(起徘徊)。
接着,她终于决定了:去见他!这个决心一下,她又表现出一种迫不及待的心情,连衣服也不换,头发也不梳,便匆匆走下楼去。于是,我们看到一个精彩的长镜头:云髻半偏、花冠不整的杨贵妃,一路上撩开珠箔、推开银屏,走来了!她的步态是那样急切、又那样优美,在迎风飘举的衣袂衬托下,仿佛当年在唐宫中跳霓裳羽衣舞时的舞姿。女主角的内心世界,通过她的外部动作,真切而优美地尽情表现出来了。值得注意的是:这不是一个冷漠的客观镜头。而是渗透着使者(也亲髡撸┩椤⒃尢镜母星榈闹鞴劬低贰U飧龀ぞ低肺乱桓龈星楸ヂ闹薪熬低纷骱昧俗急福?quot;玉容寂寞泪阑干,梨花一枝春带雨。”女主角感情的爆发与倾泻,到这时可以说是有如长久积聚的山泉,一旦遇到缺口,便奔涌而出了。这些镜头,不但有外部动作,还有内部动作,并且很强烈。作者没有让人物说痪浠埃歉丛佣笃鸫舐涞母星楸浠幢硐值萌绱苏媲卸胁愦危刮颐欠路?quot;如见其人,如闻其声”。《长恨歌》是文学作品,但它所创造的文学形象,却具有电影蒙太奇的艺术感染力。每一句都可以化成可见的形象,句与句的连接,都暗示着不同镜头的处理。比起某些概念化的影片,在欣赏时,是更能给予读者以生动的视觉感受的。而且,这种视象感受传达出多么丰富复杂而又强烈的情感呀!
在我国古典诗歌中,即使表现极平凡的日常生活,也能如画般将生活的情趣,生动细腻地展现在读者面前;所用的手法,也很象电影蒙太奇,是由一幅幅形象逼真的图画组接而成的:如李清照的《点绛唇》:
蹴罢秋千,起来慵整纤纤手。露浓花瘦,薄汗轻衣透。
见有人来,袜划金钗溜。和羞走,倚门回首,却把青梅嗅。
这首词仿佛用一组蒙太奇镜头,把一位活泼可爱的小姑娘的动作神态,逼真地展示在我们面前:她蹴秋千累了,站起来娇慵地揉揉发麻的纤手。首先,我们可以在全景镜头中,看到这位在深宅大院的后花园中嬉戏的小姑娘。接着,是一个更近的镜头,可以看到她那鲜艳的脸庞上布满细细的汗珠,象是带着浓露的鲜花;薄薄的衣裳也被汗水湿透了。忽然,有人来了,她害羞地慌忙逃走,脚上的袜子划下来了,头上的金钗也滑落了;……在一个有纵深感的镜头里,这位爱活动的天真女孩的形象表现得多么鲜明呵!特别是最后那个回眸一瞥的”特写镜头”,娇憨之态可掬,更是使人难忘。这一幅生活小景,是由一连串不同景别的活动画面构成的,在我们的想象中,不但有动作,而且色彩斑斓鲜明,甚至还有声音:岛鸣、小姑娘的娇喘声、来人的脚步声……
不但如此,有一些描写景物的诗句,虽然”画面”上没有动作,但仍然能通过”镜头”的运动,以音画对位的方法,展现出富于生气和意境的画面。如王维的《山居秋瞑》:
空山新雨点,天气晚来秋。
明月松间照,清泉石上流。
竹喧归浣女,莲动下渔舟。
随意春芳歇,王孙自可留。
诗人一开头就描写了秋雨之后,薄暮时分青翠欲滴的山色,仿佛是用一个远景镜头,把山谷里秋天特有的斑斓色彩和雨后清新宜人的气息,通过一个水墨画似的画面,传达给读者了。然后,诗人的笔,仿佛摄影师手里的摄影机镜头,慢慢摇过那被明月的清辉照耀着的松树林,移到雨后陡涨漫过石堆、轻溅浪花的清澈山泉,再摇向对岸的竹林。山间响着清脆的淙淙泉水声,恬静极了。忽然,一阵妇女的喧笑声从竹林里飞出,那是村子里的姑娘、小媳妇们趁晚凉到山溪边洗罢衣服结伴回家哩。?quot;竹喧”,是只闻其声,不见其人的。镜头摇向远处的湖塘,远远望见莲叶在摆动,那是渔舟下水了。这幅山间美景,异常清新,动中有静,静中有动,充满了生机和情趣,幽静而不孤寂。
有的诗词,能够通过不同的画面的蒙太奇组接,完成时间的”跳越”,这一点同电影非常接近。如温庭筠的《梦江南》:
梳洗罢,独倚望江楼。过尽千帆皆不是,斜晖脉脉水悠悠,肠断白蘋洲!
第一、二句,说明是早晨的事情,这位深闺少妇,清早起来,梳洗之后,便倚在楼栏上,望着江上来来往往的船,盼望其中有一艘船能将她远行的夫婿带回来。但她望呀望呀,望了一整天,从眼前驶过的帆船是那么多、那么多,却没有一艘载着她的心上人!后两句,说的是傍晚时分的事:西沉的太阳好象还恋恋不舍,脉脉含情含情地照耀着,无尽的江水悠悠流淌着,象是那无法排遣、绵绵不尽的、使人肠断的思念呵。这五句诗,说的是一早一晚的事,中间就?quot;过尽千帆皆不是”这个代表少妇”主观镜头”的”空镜头”连接,很自然地、含蓄地完成了从早到晚的时间”跳越”。
在我国古典诗歌中,还有运用声画分立的声音蒙太奇的精彩例子,如杜甫的著名诗篇《石壕吏》:
暮投石壕村,有吏夜捉人,老翁逾墙走,老妇出门看。吏呼一何怒,妇啼一何苦,听妇前致词:三男邺城戍,一男附书至,二男新战死。存者且偷生,死者长已矣。室中更无人,唯有乳下孙。有孙母未去,出入无完裙。老妪力虽衰,请从吏夜归,急应河阳役,犹得备晨炊。夜久语声绝,如闻泣幽咽。天明登前途,独与老翁别。
这首诗,被前代诗评家认为具有”去形而得情,去情而得神”的妙笔。这首诗最精彩独特的地方,是通过老妇人的答话,写出石壕吏的凶狠。作者把大部分篇幅给了老妇人,而对石壕吏的凶狠,诗中直接写出的,只有一句:”吏呼一何怒”;但读者从老妇人一连串的答话中,可以想象绞纠粼跹辉俸艉缺莆剩细救嗽跹鏊导抑幸盐奕丝捎σ郏詈缶贡槐埔岳先踔”从吏夜归”,服劳役去了。吏的问话,完全可以从老妇人的答话中想象出来,因为她的答话,都是在恶吏的凶狠呼喝中逼出来的。比如,她述说三个儿子都服兵役去了,一个儿子写信来说,两个儿子刚刚战死。家里没有人了!在吏的逼问下,她只好承认家中还有一个吃奶的孙儿;接着,又只好承认家中还有一个守寡未改嫁的儿媳。因为吏逼迫她的儿媳去服劳役,善良的老妇人陈述困难(”出入无完裙),哀求免役无效,只得自己挺身而出,表示家里实在没有人可以服劳役了,如果一定要去,只有自己去了。吏嫌她老弱,不肯要,于是,就有老妇人的答话?quot;老妪力虽衰”,”犹得备晨?quot;。吏勉强同意了,这才结束了这场惊心动魄的对话。画面上出现的,是听到这场对话而百感交杂、忧国忧民的诗人的形象。其余几个人物形象,都是运用声音茉斓模哼瓦捅迫说氖纠簦屏嘉薷娴睦细救恕J峭ü曰氨硐值摹S捎谑兄恍创鸹埃疗鹄唇谧喾浅=舸眨?quot;吏呼一何怒”的咄咄逼人之势,从节奏上强烈地表现出来了。而那位”出入无完裙”的少妇的形象,是通过”如闻泣幽咽”的饮泣声勾画出来的。
接着,画面上是天明以后,诗人”独与老翁别”的中景镜头,然后,镜头拉开,升起,慢慢拉成俯拍的大远景:诗人走在苦难深重的祖国大地上……
如果说,这里的镜头组接,是读者通过想象在脑海里构成的。那么,我们还可以在中国古典诗词中找到明白无误地表示着跳跃的画面组合的例子。象温庭筠的《商山早行》一诗中那两句千古传诵的名句:”鸡声茅店月,人迹板桥霜。”就是跳跃的蒙太奇组合。欧阳修在《六一诗话》称赞它们是写”道路辛苦,羁旅愁思”都”见于言外”。诗句中”鸡声”、”茅店”、”人迹”、”板桥”以及”月”和”霜”,都是实写,可以用画面具体表现的,但这些画面组合起来,却传达出无法用具体形象表达的内容,蕴含着许多言外之意了。更不去说马致远的《天净沙》了。曲中?quot;枯藤”、”老树”、”昏鸦”、”小桥”、”流水”、”人家”、”古道”、”西风”、”瘦马”、”夕阳”一系列具体形象连续排列,强烈地表达出令游子断肠的愁思。
在乐府《木兰辞》中,有更大幅度时空跳跃的蒙太奇组合:
旦辞爷娘去,暮宿黄河边,不闻爷娘唤女声,但闻黄河流水鸣溅溅。
旦辞黄河去,暮至黑山头。不闻爷娘唤女声,但闻燕山胡骑声啾啾。
这里仅仅把不同场景的三个画面组接起来,就把木兰万里关山飞渡、紧急奔赴战场的情形,极有气势地表现出来了。尤其值得称道的是诗中运用了声音串位的声画分立蒙太奇手法,非常形象地把木兰对父母的思念表现得绵绵不绝。使严酷的战争环境与女儿家的脉脉温情以强烈的对比交织在一起,具有撼人心魄的艺术感染力。
在晏几道的《御街行》中,我们可以看到彩色和主观镜头,闪回镜头和表现主人公的想象的叙述镜头等等的运用:
街南绿树春饶絮,雪满游春路。树头花艳杂娇云,树底人家朱户。北楼闲上,疏帘高卷,直见街南树。
阑干倚尺犹慵去,几度黄昏雨。晚春盘马踏青苔,曾傍绿阴深驻。落花犹在,香屏空掩,人面知何处?
一开头,是一个俯拍的全景镜头,画面是一条街的一部分,在夹道的绿荫下,白濛濛的飞絮,有如洁白的雪花铺满路面与树木。镜头推近街的一角,只见绿树枝头各色盛开的鲜花,犹如一团五彩云围绕着一户人家。镜头继续向下推近,在绿树的掩映中,现出一角朱门。这是介绍环境的空镜头,色彩的丰富与鲜艳,充分地把春色展现在读者眼前。这个景色的展现,不是一幅静止的画,而是一幅活动的画。随着镜头的移动,画中除了摇曳的杨柳、不断飘落的飞絮外,还有人物在其中活动。看:那座落在街北的红楼上,一位少女登楼了,“闲”二字,准确地描写了她的步态,是那样娇慵。接下去,就是这少女的主观镜头了:
”疏帘高卷,直见街南树。”
她(或她的侍女)卷起疏帘,凝视着对面街南的树荫。这个主观镜头是一个空镜头。她在看什么呢?诗人马上告诉我们:”阑干倚尽犹慵去,几度黄昏雨。”
这个镜头主要表现惹人闲愁的春雨:濛濛细雨,雨而又晴,少女长时间在倚着阑干,凝神深思,我们立刻体会到那个空镜头并不空,它代表着那位少女痴情凝视的目光。
在她的凝视中,街南树荫下,在一个”闪回”镜头中,出现了终日萦绕在她心头的人儿:那是另一个晚春,也是路满落花,那人儿曾骑着一匹马,出现在街角的树荫下,并踏着绿荫深处的青苔,停下来过。深闺少女无可排遣的春愁,使她眼前又幻化出一个令人惆怅的场面:
”落花犹在,香屏空掩,人面知何处?quot;
心中的人儿呵!你来晚了,无情的命运已作了另外的安排,如今人去楼空,彼此已无缘见面了!画面上出现了朱楼的近影,空虚寂寞,重门深锁,绿窗低掩,悄无声息,只有雪白的飞絮,仍在飘落着,飘落着……这是用少女想象中那位人儿的主观镜头表现的,它充满一种怅然若失,遗恨无穷的感情,把在封建礼教禁锢下,青年女子对爱情的渴望和失望,表现得淋漓尺致。
我们还可以在古典诗词中发现爱森斯坦式的隐喻蒙太奇。韦苏州的”窗里人将老,门前树已秋”,白乐天的”树初黄叶日,人欲白头?quot;,司空曙的”雨中黄叶树,灯下白头人”,把表现”黄叶树”与”白头人”两个画面组接在一起,便产生了比两个画面所直接表现出来的形象,更耐人寻味的意思来。
这些优秀的古代诗人,都不曾看过电影,恐怕想也想不到以后会有电影这种玩意儿,但为什么他们作品里却有这样”电影化”的描写,而且如此丰富,如此具有惊人的艺术魅力呢?普多夫金说得好:”蒙太奇的本性是各种艺术所固有的东西,只不过在电影中获得了更完善的形式……”(《普多夫金论文选集》152页)用拒绝承认在文学、艺术作品中存在”蒙太奇式的思维”的办法来证明蒙太奇是电影特有的艺术表现手段有没有用的。因?quot;蒙太奇式的思维”符合人们认识世界的客观规律,符合人们视听觉上的自然特性,因此,必然在反映客观世界的文学、艺术活动中普遍存在,这是不以人的意志为转移的客观事实。
那么,电影有没有自己的特点呢?除了前面所说到的各种美学特性之外,我认为还有一个特点,就是电影是直接运用蒙太奇说话的,它的语言就是蒙太奇,这一点,就与文学和其他艺术不同。
我们知道,绘画的语言是色彩和线条,舞蹈的语言是形体,雕塑的语言是体积,戏剧的语言是戏剧动作,文学的语言是语言文字,音乐的语言是旋律和节奏,电影作为能动的画,不靠别的,就靠蒙太奇来表达,即通过画面与画面及画面与声音的组合(即蒙太奇)来表达它要表达的内容。
所以,蒙太奇式的思维与蒙太奇本身,是两回事,朱玛同志把”蒙太奇式的思维”与作为电影语言的蒙太奇混淆了,因此,才发生了丧失电影特性的恐慌。
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